- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT07404501
게임화 접근법을 통한 화상 교육 - 무작위 대조 시험
청소년 대상 화상 교육 및 예방을 위한 게이미피케이션 접근법: 무작위 대조 연구 "번 게임"
이 임상 시험의 목적은 지역사회 기반 예비 과정에 등록한 학생들 사이에서 화상 예방 및 응급처치에 관한 지식 습득을 개선할 수 있는 다양한 교육 전략을 평가하는 것입니다. 주요 목표 질문은 다음과 같습니다:
진지한 디지털 게임 참여가 전통적인 강의에 비해 화상 예방 및 응급처치에 관한 지식을 향상시키는가? 연구자들은 진지한 디지털 게임과 대면 교육 강의를 비교하여 두 교육 접근법 간의 지식 습득 및 참가자 만족도 차이를 확인할 것입니다.
참가자는 다음을 수행합니다:
화상의 기본 개념에 대한 간단한(5분) 표준화된 입문 설명을 받습니다; 진지한 디지털 게임 또는 대면 교육 강의 중 하나에 무작위로 배정되어 참여합니다; 중재 전후에 지식 평가 설문지를 작성합니다; 만족도 설문지를 작성합니다; 중재 2주 후에 후속 평가에 참석합니다.
연구 개요
상태
상세 설명
이 연구는 화상 예방 및 응급처치를 위한 다양한 교육 전략을 평가하기 위해 설계된 두 개의 병렬 그룹을 가진 무작위, 단일 맹검, 행동 및 교육적 개입입니다.
모든 참가자는 초기에 화상과 관련된 기본 개념(정의, 일반적인 원인, 예방 전략 및 응급처치 조치 포함)을 다루는 간단한(5분) 표준화된 소개 세션을 받게 됩니다. 이 소개 설명은 모든 참가자가 개입 전에 해당 주제에 대한 최소한의 균일한 기초 이해를 갖도록 하기 위한 것입니다.
이 초기 세션 이후, 참가자는 무작위로 두 개의 개입 그룹 중 하나에 배정됩니다.
심각한 디지털 게임 그룹에 배정된 참가자는 디지털 플랫폼에 대한 5분의 적응 기간을 거친 후 25분간의 게임 플레이를 받게 됩니다. 심각한 게임은 가상 아바타를 통해 화상 예방 및 응급처치와 관련된 교육 콘텐츠와 질문을 제공하며, 참가자가 질문에 답하기 전에 게임 내 교육 자료를 참조하도록 요구합니다. 성과는 게임 시스템에 의해 자동으로 기록됩니다.
대면 교육 강의 그룹에 배정된 참가자는 약 30분 동안 진행되는 대면 강의에 참석하게 됩니다. 강의는 일차 의료에서의 화상 유형, 병인, 예방 조치 및 기본 응급처치 관리에 대해 다룰 것입니다.
지식 습득은 개입 전후에 실시되는 구조화된 객관식 설문지를 사용하여 평가됩니다. 참가자 만족도도 리커트 척도 설문지를 사용하여 평가될 것입니다. 지식 보유를 평가하기 위해 개입 2주 후에 후속 평가가 실시됩니다.
결과 평가는 그룹 배정을 모르는 평가자에 의해 수행될 것입니다. 연령, 성별 및 사회경제적 지위를 포함한 사회인구학적 변수가 수집됩니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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São Paulo
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São Paulo, São Paulo, 브라질, 01246 903
- School of Medicine, Universidade de São Paulo, SP, Brazil
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- MedEnsina 예비 과정에 정규 등록된 학생
- 제안된 교육 활동의 지시사항과 내용을 이해할 수 있는 능력
- 연구 첫날 중재에 참여하고 2주 후 추적 관찰에 참석할 수 있는 여건
- 서명된 동의서 및 해당되는 경우 동의 보충서
제외 기준:
- 연구 첫날 중재에 참석하지 못함
- 중재 2주 후 추적 평가에 참석하지 못함
- 중재 전 또는 후 설문지를 불완전하게 작성함
- 연구의 어느 단계에서든 동의 철회
- 연구자의 판단에 따라 교육 활동의 적절한 참여나 이해를 저해할 수 있는 모든 조건
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 하나의
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 심각한 디지털 게임
이 그룹의 참가자는 화상의 원인, 예방 및 응급처치를 포함한 기본 개념을 다루는 간단한 표준화된 소개 세션을 받게 됩니다.
이 소개 후, 참가자는 플랫폼에 대한 5분간의 적응 기간을 거쳐 총 30분 동안 25분간의 진지한 디지털 게임에 참여하게 됩니다.
이 게임은 가상 아바타를 통해 화상 예방 및 응급처치와 관련된 교육 콘텐츠와 질문을 제공합니다.
참가자는 질문에 답하기 전에 게임 내 교육 자료를 참조해야 합니다.
성과는 정확도와 응답 시간을 기준으로 평가되며, 자동으로 최종 점수가 생성됩니다.
참가자는 중재 종료 시 사후 중재 지식 평가 설문지와 만족도 설문지를 작성하며, 2주 후 추후 평가도 실시합니다.
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이 중재는 화상 예방 및 응급처치 교육을 제공하도록 설계된 심각한 디지털 게임으로 구성됩니다.
게임은 참가자들이 화상과 관련된 질문 및 학습 과제를 제시하는 아바타와 상호작용하는 대화형 가상 환경을 통해 교육 콘텐츠를 전달합니다.
참가자는 각 질문에 답변하기 전에 게임 내 교육 자료를 참조해야 합니다.
응답 정확도 및 답변 시간을 포함한 성능 지표는 시스템에 의해 자동으로 기록되어 전체 점수를 생성합니다. 이는 대조군이 게임에 접근할 수 없기 때문에 본 연구의 종단점이 아닙니다.
이 중재는 대화형 및 게임화된 교육 전략을 통해 능동적 학습 및 지식 습득을 촉진하기 위한 것입니다.
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활성 비교기: 대면 교육 강의
이 그룹의 참가자들은 화상의 원인, 예방 및 응급 처치를 포함한 기본 개념을 다루는 간단한 표준화된 소개 세션을 먼저 받게 됩니다.
이 소개 후, 참가자들은 화상의 종류, 원인, 예방 전략 및 기본 응급 처치 조치를 다루는 30분간의 대면 교육 강의에 참석합니다.
참가자들은 중재 전후 지식 평가 설문지와 중재 2주 후의 추적 평가를 완료하게 됩니다.
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이 중재는 화상 예방 및 응급처치에 초점을 맞춘 대면 30분 교육 강의로 구성됩니다.
강의는 화상과 관련된 주요 주제(흔한 원인, 예방 전략, 기본 응급처치 방법 등)를 다루며, 교훈적인 형식으로 구조화된 교육 콘텐츠를 전달하도록 설계되었습니다.
이 세션은 훈련된 강사가 진행하며, 상호작용적인 게임 구성 요소 없이 직접 지도를 통해 참가자들에게 기초 지식을 제공하는 것을 목표로 합니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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교육적 중재 후 화상 예방 및 응급처치에 관한 지식 점수의 변화
기간: 기준선에서 중재 직후까지
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주요 결과는 화상 예방 및 응급처치와 관련된 지식 습득입니다.
지식은 교육 중재 직전과 직후에 실시되는 구조화된 객관식 설문지를 사용하여 평가됩니다.
설문지는 Google Forms 플랫폼을 통해 제공되며, 화상의 기본 개념, 예방 전략 및 응급처치 방법을 다루는 4개의 응답 옵션이 있는 20개의 객관식 질문으로 구성됩니다.
각 정답은 총 지식 점수에 기여하며, 점수가 높을수록 더 많은 지식을 나타냅니다.
주요 결과는 중재 전부터 중재 직후까지의 지식 점수 변화로 표현되며, 두 교육 그룹 간에 비교됩니다.
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기준선에서 중재 직후까지
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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교육적 개입 후 지식 유지 점수
기간: 기저선에서 중재 후 2주까지
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화상 예방 및 응급처치와 관련된 지식 보유율은 초기 평가 시 사용된 동일한 구조화된 객관식 설문지를 사용하여 평가됩니다.
설문지는 Google Forms를 통해 온라인으로 진행되며, 화상의 기본 개념, 예방 전략 및 응급처치 방법을 다루는 4개의 응답 옵션이 있는 20개의 객관식 질문으로 구성됩니다.
교육적 개입 후 약 2주 후에 다시 실시되어 학습된 정보가 시간이 지남에 따라 얼마나 유지되었는지 평가합니다.
추적 평가에서 얻은 총점은 기준선 및 개입 직후 점수와 비교됩니다.
더 높은 점수는 더 큰 지식 보유율을 나타냅니다.
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기저선에서 중재 후 2주까지
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기타 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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참가자의 교육 중재에 대한 만족도
기간: 개입 직후
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교육적 중재에 대한 참가자 만족도는 중재 완료 직후에 평가됩니다.
만족도는 모든 참가자를 대상으로 5점 리커트 척도를 기반으로 한 구조화된 설문지를 사용하여 평가되며, 이는 브라질 포르투갈어로 검증된 도구로, 교육 경험에 대한 참가자의 인식(내용의 명확성, 참여도, 사용성 및 전반적인 만족도 포함)을 평가합니다.
또한 디지털 게임 중재 그룹의 참가자는 사용자 경험 설문지(USERQ)를 완성할 것입니다. 이는 디지털 기술에 대한 사용자 경험을 평가하기 위해 5점 척도를 사용하는 검증된 도구로, 디지털 게임 플랫폼과의 상호작용을 평가하기 위해 사용됩니다.
높은 점수는 교육적 중재에 대한 참가자 만족도가 더 높음을 나타냅니다.
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개입 직후
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Cristina Pires Camargo, Md, PhD, Laboratory of Plastic Surgery and Regenerative Medicine, School of Medicine, Universidade de São Paulo, SP, Brazil
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
추가 관련 MeSH 약관
기타 연구 ID 번호
- 90231725.9.0000.0068
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
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IPD 계획 설명
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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