ゲーム化された神経学グランドラウンド:無作為化クロスオーバー試験
神経学グランドラウンドにおけるゲーミフィケーション対従来型教育:認知負荷モニタリングとブロックチェーンインセンティブを統合したランダム化クロスオーバー試験
本研究の目的は、神経学レジデント向けの神経学グランドラウンド教育において、新しいゲームベースの教育方法(「ゲーミフィケーション教育」と呼ばれる)が従来の講義形式よりも効果的かどうかを検証することです。 また、ストレスと注意力を測定するリストバンドを使用することで、教師がリアルタイムでペースを調整できるかどうか、およびデジタル達成バッジを獲得することがレジデントの継続的な学習意欲を高めるかどうかもテストします。
本研究が明らかにしようとする主な質問は以下の通りです:
ゲーミフィケーション教育は、従来の教育と比較して、レジデントが重要な情報をより長く(最大3か月)記憶するのに役立つか?
臨床判断の効率性(例えば、不必要な追加検査をせずに適切な検査を依頼するなど)を向上させるか?
リストバンドからのリアルタイムフィードバックを受けた教師は、レジデントにとって疲労感が少なく、より魅力的なセッションを提供できるか?
レジデントはデジタルバッジを有用と感じ、それらがより多くの自主学習を促すか?
研究者は、ゲーミフィケーション教育法と従来の講義法を比較します。 各レジデントは異なる時期に両方の形式を体験します(「クロスオーバー」デザイン)。 他の要因を除外するために、追加の小グループは従来の形式のみを受けます。
参加者は以下のことを行います:
2つの4週間の期間(各期間4セッション)にわたって8回の神経学グランドラウンドセッションに参加する
各セッション中に研究用リストバンドを着用し、生理学的反応(皮膚活動と心拍数)を測定する
各セッション直後と3か月後に短いクイズを完了する
学習経験と動機に関する簡単な質問票に記入する
ゲーミフィケーションセッション中にカスタムインタラクティブプラットフォームを使用し、チームで作業し、臨床判断を行い、デジタルバッジを獲得する
収集されたすべての情報は機密保持され、参加者はいつでも研究を離脱でき、その場合もレジデント評価に影響はありません。
調査の概要
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Sichuan
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Chengdu、Sichuan、中国
- West China Hospital of Sichuan University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
選定基準:
- 認定神経学レジデンシープログラムのポストグラデュエートイヤー1(PGY1)、PGY2、またはPGY3に現在在籍していること
- 臨床推論に焦点を当てた構造化されたゲーム化神経学教育プログラムへの以前の正式な参加経験がないこと
- 両研究期間中の全8回のグランドラウンドセッションおよびすべての評価(ベースライン、セッション後、ウォッシュアウト、3か月フォローアップ)に出席可能であること
- 書面によるインフォームドコンセントの提供と、教育セッション中のEmpatica E4リストバンドの着用を含むすべての研究手順への遵守に同意すること
除外基準:
- いずれかの研究セッションまたは評価への出席を妨げる予定のオフサービスローテーション、休暇、その他の予定があること
- マルチメディアベースのゲーム化セッションまたは症例提示への参加を制限する未矯正の重度の視覚または聴覚障害があること
- Empatica E4リストバンドの着用を妨げる皮膚疾患またはアレルギーの既往歴があること(例:接触性皮膚炎)
- インフォームドコンセントを提供できないこと(例:認知障害または言語障壁)
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー割り当て
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:シーケンスA: ゲーミフィケーションを先に、その後伝統的方法
このアームの参加者は、期間1(第1-2週、4セッション)でゲーム化された神経学グランドラウンドを受け、その後4週間のウォッシュアウト期間(神経学グランドラウンドなし)を経て、期間2(第7-8週、4セッション)で伝統的な講義形式の神経学グランドラウンドを受けます。
ゲーム化セッションでは、チームベースの臨床シミュレーション、リアルタイム意思決定フィードバック、ポイント、リーダーボード、ブロックチェーンミントNFT達成バッジを特徴とするカスタムWebベースプラットフォームを使用します。
伝統的セッションでは、インストラクター主導のPowerPoint講義と随時Q&Aを通じて同一症例内容をカバーします。
全参加者は全セッション中、認知負荷モニタリングのためEmpatica E4リストバンドを装着し、セッション後評価と3ヶ月フォローアップを完了します。
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チームベースの臨床シミュレーション、リアルタイムの意思決定フィードバック、ポイント、リーダーボード、ブロックチェーンで鋳造されたNFT達成バッジを使用したウェブベースのインタラクティブ教育プラットフォーム。
2週間にわたって実施される4回の55分セッション。
症例は脳卒中、てんかん、運動障害、神経感染症、神経変性疾患、神経眼科学、頭痛、脊髄障害をカバー。
参加者は3〜4人のチームで活動し、順次診断/治療の意思決定を行い、即時のフィードバックを受け取ります。
インストラクターは40分のシミュレーション後に15分の専門家によるデブリーフィングを実施。
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実験的:シーケンスB - 従来型を先に、その後ゲーミフィケーション
このアームの参加者は、第1期(第1-2週、4セッション)に従来の講義形式の神経学グランドラウンドを受け、その後、神経学グランドラウンドのない4週間のウォッシュアウト期間を経て、第2期(第7-8週、4セッション)にゲーム化された神経学グランドラウンドを受けます。
ゲーム化セッションでは、チームベースの臨床シミュレーション、リアルタイムの意思決定フィードバック、ポイント、リーダーボード、ブロックチェーンで鋳造されたNFT達成バッジを備えたカスタムWebベースプラットフォームを使用します。
従来のセッションでは、インストラクター主導のPowerPoint講義と断続的な質疑応答を通じて同一の症例内容を扱います。
全参加者は、全セッション中に認知負荷モニタリングのためEmpatica E4リストバンドを着用し、セッション後評価と3ヶ月後のフォローアップを完了します。
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チームベースの臨床シミュレーション、リアルタイムの意思決定フィードバック、ポイント、リーダーボード、ブロックチェーンで鋳造されたNFT達成バッジを使用したウェブベースのインタラクティブ教育プラットフォーム。
2週間にわたって実施される4回の55分セッション。
症例は脳卒中、てんかん、運動障害、神経感染症、神経変性疾患、神経眼科学、頭痛、脊髄障害をカバー。
参加者は3〜4人のチームで活動し、順次診断/治療の意思決定を行い、即時のフィードバックを受け取ります。
インストラクターは40分のシミュレーション後に15分の専門家によるデブリーフィングを実施。
ゲーム化されたセッションと同一の症例内容をカバーする、インストラクター主導のPowerPoint講義。
直線的なプレゼンテーション: 病歴 → 身体検査 → 局在診断 → 病因 → 鑑別診断 → 管理。
断続的なQ&Aを推奨。
ゲーム要素、シミュレーション、ポイント、リーダーボード、またはブロックチェーンインセンティブはなし。
2週間で実施される4回の55分セッション。
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アクティブコンパレータ:並行対照: 従来法のみ
このアームの参加者は、第1期間(1-2週目、4セッション)と第2期間(7-8週目、4セッション)の両方で、伝統的な講義形式の神経学グランドラウンドを受講し、その間に4週間のウォッシュアウト期間を設けます。
すべてのセッションでは、実験アームで使用されたものと同じ症例内容を、講師主導のPowerPoint講義と断続的な質疑応答を通じて提供します。
ゲーミフィケーション要素は一切導入されません。
このアームは、時間効果(例:レジデンシーの進行に伴う知識の向上)とテスト効果(例:評価形式への慣れ)をコントロールします。
すべての参加者は、すべてのセッション中に認知負荷モニタリングのためにEmpatica E4リストバンドを着用し、セッション後の評価と3か月後の追跡調査を完了します。
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ゲーム化されたセッションと同一の症例内容をカバーする、インストラクター主導のPowerPoint講義。
直線的なプレゼンテーション: 病歴 → 身体検査 → 局在診断 → 病因 → 鑑別診断 → 管理。
断続的なQ&Aを推奨。
ゲーム要素、シミュレーション、ポイント、リーダーボード、またはブロックチェーンインセンティブはなし。
2週間で実施される4回の55分セッション。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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即時知識獲得(セッション後テストスコア)
時間枠:各グランドラウンドセッション終了後30分以内(参加者あたり合計8セッション;両研究期間、第1-2週と第7-8週に測定)
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ケースの局在、病因、鑑別診断、および管理に関する理解を評価する標準化された15項目の多肢選択式クイズ。
各項目には1つの正解があります。
スコアは正答率(0-100%)です。
テストは各グランドラウンドセッションの直後に実施されます。
パイロットテストにより内的整合性が確認されています(クロンバックのα ≧ 0.7)。
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各グランドラウンドセッション終了後30分以内(参加者あたり合計8セッション;両研究期間、第1-2週と第7-8週に測定)
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3か月間の知識保持(遅延保持テストスコアおよび保持率)
時間枠:期間2の介入完了後(第8週)3か月(±2週間)
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青写真、難易度、内部一貫性において事後直後テストと一致する15項目の並行形式多肢選択テストですが、問題の文言と選択肢のディストラクターは異なります。
保持率は(3か月後のテスト得点 ÷ 両期間の事後直後テストの平均得点)× 100%として計算されます。
より高い得点は、より良い長期的な保持を示します。
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期間2の介入完了後(第8週)3か月(±2週間)
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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診断冗長率
時間枠:各グランドラウンドセッション中(全8セッション;第1~2週および第7~8週)
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臨床推論の効率性は、参加者/チームが実際に指示した診断検査の数を、専門家のコンセンサスで定義された必要最小限の検査数で割った比率として測定されます。
比率が低いほど、検査選択がより効率的であることを示します。
ゲーム化セッションでは、プラットフォームのクリックストリームログからデータを抽出し、従来型セッションでは、質疑応答中に研究アシスタントが記録します。
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各グランドラウンドセッション中(全8セッション;第1~2週および第7~8週)
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主要情報抽出までの時間
時間枠:各グランドラウンドセッション中(全8セッション;第1-2週と第7-8週)
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正確な臨床的局在化の速度。
ゲーム化されたセッションの場合:症例開始から最初の正しい局在化判断までのクリックステップ数。
従来型セッションの場合:セッション開始から最初の正しい口頭による局在化応答までの分数。
時間が短いほど、より効率的な推論を示す。
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各グランドラウンドセッション中(全8セッション;第1-2週と第7-8週)
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学習者エンゲージメント - インタラクション頻度
時間枠:各グランドラウンドセッション期間中(全8セッション;第1-2週および第7-8週)
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自発的学習行動の頻度。
従来型セッションの場合:挙手の回数、質問数、または発言数(研究アシスタントが記録)。
ゲーミフィケーションセッションの場合:クリックストリームの深さ(意思決定、フィードバックの確認、リーダーボードのチェックを含む、1分あたりの平均インタラクション数)。
値が高いほど、エンゲージメントが高いことを示します。
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各グランドラウンドセッション期間中(全8セッション;第1-2週および第7-8週)
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フロー体験
時間枠:各グランドラウンドセッション終了後10分以内(全8セッション:第1-2週および第7-8週)
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学習セッション中の自己申告による没入感と没頭度。
測定には単一項目のスライダー質問を使用:"このセッション中、私は完全に没入し、時間の経過を忘れていました。"
回答範囲:0(全くそう思わない)から100(完全にそう思う)まで。
各セッション直後に実施。
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各グランドラウンドセッション終了後10分以内(全8セッション:第1-2週および第7-8週)
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主観的認知負荷
時間枠:各グランドラウンドセッション後10分以内(合計8セッション;第1-2週および第7-8週)
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セッションを遂行するのに必要な主観的な精神的努力。
Paasの9段階リッカート尺度(1 = 非常に低い認知的負荷、9 = 非常に高い認知的負荷)を用いて測定。
各セッション直後に実施。
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各グランドラウンドセッション後10分以内(合計8セッション;第1-2週および第7-8週)
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インストラクターのペーシング調整の有効性
時間枠:ゲーム化されたグランドラウンドセッション中のみ(クロスオーバー群の参加者あたり4セッション:シーケンスAでは第1~2週、シーケンスBでは第7~8週)
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リアルタイム認知負荷アラートがグループ認知負荷に与える影響。
指導者が適応型アラート(GCLI >80% または <30% が2分以上継続)を受け取る5分前から5分後までのグループ認知負荷指数(GCLI)傾斜の変化として測定。
負の傾斜変化は負荷の軽減成功を示す。
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ゲーム化されたグランドラウンドセッション中のみ(クロスオーバー群の参加者あたり4セッション:シーケンスAでは第1~2週、シーケンスBでは第7~8週)
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ブロックチェーンバッジの知覚価値
時間枠:3ヶ月後のフォローアップ時(20週目、±2週間)
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NFT実績バッジシステムの有用性と使いやすさ。
7段階リッカート尺度(1=強く反対、7=強く賛成)を用いた修正版技術受容モデル(TAM)調査で測定。
下位尺度:知覚的有用性(例:「バッジは学習進捗の追跡に役立つ」)と知覚的使いやすさ(例:「デジタルウォレットは使いやすい」)。
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3ヶ月後のフォローアップ時(20週目、±2週間)
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自己主導型学習行動
時間枠:期間2(第8週から第20週)完了後の3か月間
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研究終了後の任意の教育活動。
測定方法:(1)機関図書館からの神経学教科書/ジャーナルの借用頻度、および(2)レジデント学習管理システムに記録された任意のオンライン神経学コースの修了率。
高い値は、持続的な動機付けの高さを示します。
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期間2(第8週から第20週)完了後の3か月間
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協力者と研究者
スポンサー
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- WestChinaH-HX-2025-013
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医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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教育、医療の臨床試験
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