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게임화된 신경과 그랜드 라운드: 무작위 교차 시험

2026년 2월 19일 업데이트: Zhigang Lan, West China Hospital

신경학 그랜드 라운드에서 게이미피케이션 대 전통적 교수법: 인지 부하 모니터링과 블록체인 인센티브를 통합한 무작위 교차 시험

이 연구의 목표는 신경과 레지던트들을 위한 새로운, 게임 기반의 신경과학 그랜드 라운드 교수법(이하 "게이미피케이션 교수법")이 전통적인 강의 기반 형식보다 더 효과적인지 알아보는 것입니다. 또한, 스트레스와 집중력을 측정하는 손목밴드를 사용하여 교수자가 실시간으로 진행 속도를 조절할 수 있도록 도울 수 있는지, 그리고 디지털 성취 배지를 획득하는 것이 레지던트들의 지속적인 학습을 촉진하는지 테스트할 것입니다.

이 연구가 답하고자 하는 주요 질문은 다음과 같습니다:

게이미피케이션 교수법이 전통적 교수법에 비해 레지던트들이 주요 정보를 더 오래(최대 3개월) 기억하는 데 도움이 되는가?

레지던트들의 임상적 결정 효율성(예: 불필요한 추가 없이 올바른 검사를 처방하는 것)을 향상시키는가?

손목밴드로부터 실시간 피드백을 받는 교수자들이 레지던트들에게 덜 지치고 더 매력적으로 느껴지는 세션을 제공하는가?

레지던트들은 디지털 배지를 유용하게 생각하며, 이들이 더 많은 자기 주도 학습을 장려하는가?

연구자들은 게이미피케이션 교수법을 전통적인 강의 방식과 비교할 것입니다. 각 레지던트는 서로 다른 시기에 두 형식을 모두 경험할 것입니다("교차" 설계). 다른 요인을 배제하는 데 도움을 주기 위해 추가 소규모 그룹은 전통적 형식만 받을 것입니다.

참가자들은 다음과 같은 활동을 수행할 것입니다:

2개의 4주 기간 동안 총 8회의 신경과학 그랜드 라운드 세션에 참여하기(기간당 4회)

각 세션 동안 생리적 반응(피부 활동 및 심박수)을 측정하기 위해 연구용 손목밴드 착용하기

각 세션 직후와 3개월 후에 간단한 퀴즈 완료하기

학습 경험과 동기에 관한 간단한 설문지 작성하기

게이미피케이션 세션 동안 맞춤형 인터랙티브 플랫폼을 사용하여 팀으로 작업하고, 임상적 결정을 내리며, 디지털 배지를 획득하기

수집된 모든 정보는 기밀 유지되며, 참가자는 언제든지 연구에서 탈퇴할 수 있으며, 이는 레지던트 평가에 어떤 영향도 미치지 않습니다.

연구 개요

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

240

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Sichuan
      • Chengdu, Sichuan, 중국
        • West China Hospital of Sichuan University

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인
  • 고령자

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

설명

포함 기준:

  • 인정된 신경과 레지던시 프로그램의 박사과정 1년차(PGY1), PGY2 또는 PGY3에 현재 등록되어 있음
  • 임상 추론에 중점을 둔 구조화된 게임화 신경과 교육 프로그램에 이전에 공식적으로 참여한 경험이 없음
  • 두 연구 기간 동안 예정된 8회의 그랜드 라운드 세션과 모든 평가(기준선, 세션 후, 워시아웃 및 3개월 추적 조사)에 참석할 수 있음
  • 서면 동의서를 제공하고 교육 세션 중 Empatica E4 손목 밴드 착용을 포함한 모든 연구 절차를 준수할 의사가 있음

제외 기준:

  • 어떤 연구 세션이나 평가 참석을 방해할 예정된 비서비스 로테이션, 휴가 또는 기타 약속
  • 멀티미디어 기반 게임화 세션이나 사례 발표 참여를 제한할 수정되지 않은 심각한 시각 또는 청각 장애
  • Empatica E4 손목 밴드 착용을 방해할 피부 질환이나 알레르기 이력(예: 접촉성 피부염)
  • 정보에 입각한 동의를 제공할 수 없음(예: 인지 장애 또는 언어 장벽)

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 다른
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 크로스오버 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 시퀀스 A: 게이미피케이션 먼저, 그 다음 전통적인 방식
이 그룹의 참가자들은 기간 1(1-2주차, 4회 세션) 동안 게이미피케이션된 신경학 그랜드 라운드를 받은 후, 4주간의 워시아웃 기간(신경학 그랜드 라운드 없음)을 거쳐, 기간 2(7-8주차, 4회 세션) 동안 전통적인 강의 기반 신경학 그랜드 라운드를 받습니다. 게이미피케이션 세션은 팀 기반 임상 시뮬레이션, 실시간 의사결정 피드백, 포인트, 리더보드, 블록체인으로 발행된 NFT 성과 배지를 특징으로 하는 맞춤형 웹 기반 플랫폼을 사용합니다. 전통적 세션은 동일한 사례 내용을 강사 주도의 PowerPoint 강의와 간헐적 질의응답을 통해 다룹니다. 모든 참가자는 모든 세션 동안 인지 부하 모니터링을 위해 Empatica E4 손목 밴드를 착용하며, 세션 후 평가와 3개월 추적 조사를 완료합니다.
팀 기반 임상 시뮬레이션, 실시간 의사 결정 피드백, 점수, 리더보드 및 블록체인으로 발행된 NFT 성과 배지를 활용한 웹 기반 상호작용식 교육 플랫폼. 2주에 걸쳐 총 4회, 각 55분 세션으로 진행됩니다. 사례는 뇌졸중, 간질, 운동 장애, 신경 감염성 질환, 신경퇴행성 질환, 신경 안과, 두통 및 척수 장애를 다룹니다. 참가자들은 3-4명으로 구성된 팀으로 활동하며, 순차적인 진단/치료 결정을 내리고 즉각적인 피드백을 받습니다. 강사는 40분간의 시뮬레이션 후 15분간의 전문가 디브리핑을 제공합니다.
실험적: 시퀀스 B - 전통적인 방식 먼저, 그 다음 게이미피케이션
이 그룹의 참가자들은 기간 1(1-2주차, 4회 세션) 동안 전통적인 강의 기반 신경학 그랜드 라운드를 받고, 4주간의 워시아웃 기간(신경학 그랜드 라운드 없음)을 거친 후, 기간 2(7-8주차, 4회 세션) 동안 게임화된 신경학 그랜드 라운드를 받습니다. 게임화 세션은 팀 기반 임상 시뮬레이션, 실시간 의사 결정 피드백, 포인트, 리더보드, 블록체인 발행 NFT 성과 배지를 특징으로 하는 맞춤형 웹 기반 플랫폼을 사용합니다. 전통 세션은 강사 주도 PowerPoint 강의와 간헐적 Q&A를 통해 동일한 사례 내용을 다룹니다. 모든 참가자는 모든 세션 동안 인지 부하 모니터링을 위해 Empatica E4 손목 밴드를 착용하고, 세션 후 평가와 3개월 추적 조사를 완료합니다.
팀 기반 임상 시뮬레이션, 실시간 의사 결정 피드백, 점수, 리더보드 및 블록체인으로 발행된 NFT 성과 배지를 활용한 웹 기반 상호작용식 교육 플랫폼. 2주에 걸쳐 총 4회, 각 55분 세션으로 진행됩니다. 사례는 뇌졸중, 간질, 운동 장애, 신경 감염성 질환, 신경퇴행성 질환, 신경 안과, 두통 및 척수 장애를 다룹니다. 참가자들은 3-4명으로 구성된 팀으로 활동하며, 순차적인 진단/치료 결정을 내리고 즉각적인 피드백을 받습니다. 강사는 40분간의 시뮬레이션 후 15분간의 전문가 디브리핑을 제공합니다.
게임화 세션과 동일한 사례 내용을 다루는 강사 주도 파워포인트 강의. 선형적 진행: 병력 → 신체 검사 → 국소화 → 원인 → 감별 진단 → 관리. 간헐적 질의응답 권장. 게임 요소, 시뮬레이션, 점수, 리더보드 또는 블록체인 인센티브 없음. 2주 동안 총 4회의 55분 세션 진행.
활성 비교기: 평행 대조: 전통 요법만
이 그룹의 참가자는 1기간(1-2주차, 4회 세션)과 2기간(7-8주차, 4회 세션) 동안 모두 전통적인 강의 기반 신경학 그랜드 라운드를 받으며, 그 사이에 4주간의 워시아웃 기간이 있습니다. 모든 세션은 실험 그룹에서 사용된 동일한 사례 내용을 다루며, 강사 주도의 PowerPoint 강의와 간헐적인 질의응답을 통해 진행됩니다. 어떤 시점에서도 게임화 요소는 도입되지 않습니다. 이 그룹은 시간 효과(예: 레지던트 과정 진행에 따른 지식 향상)와 테스트 효과(예: 평가 형식에 대한 친숙함)를 통제합니다. 모든 참가자는 모든 세션 동안 인지 부하 모니터링을 위해 Empatica E4 손목밴드를 착용하고, 세션 후 평가와 3개월 추적 조사를 완료합니다.
게임화 세션과 동일한 사례 내용을 다루는 강사 주도 파워포인트 강의. 선형적 진행: 병력 → 신체 검사 → 국소화 → 원인 → 감별 진단 → 관리. 간헐적 질의응답 권장. 게임 요소, 시뮬레이션, 점수, 리더보드 또는 블록체인 인센티브 없음. 2주 동안 총 4회의 55분 세션 진행.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
직접적인 지식 습득 (세션 후 테스트 점수)
기간: 각 그랜드 라운드 세션 후 30분 이내(참가자당 총 8회 세션; 두 연구 기간(1-2주차 및 7-8주차)에 걸쳐 측정)
사례 국소화, 원인, 감별 진단 및 치료에 대한 이해도를 평가하는 표준화된 15문항 객관식 퀴즈입니다. 각 문항에는 정답이 하나씩 있습니다. 점수는 정답 비율(0-100%)로 계산됩니다. 테스트는 각 그랜드 라운드 세션이 끝난 직후에 실시됩니다. 파일럿 테스트를 통해 내적 일관성이 확인되었습니다(Cronbach's α ≥ 0.7).
각 그랜드 라운드 세션 후 30분 이내(참가자당 총 8회 세션; 두 연구 기간(1-2주차 및 7-8주차)에 걸쳐 측정)
3개월 지식 보유 (지연 보유 테스트 점수 및 보유율)
기간: 3개월 (± 2주) 기간 2 중재 완료 후 (8주)
청사진, 난이도 및 내적 일관성 측면에서 즉시 사후 평가와 일치하는 15항목 평행형 다중 선택형 시험으로, 문제 표현과 오답 선택지가 다릅니다. 보유율은 (3개월 후 시험 점수 / 두 기간 모두의 즉시 사후 평가 평균 점수) × 100%로 계산됩니다. 높은 점수는 장기 기억 보유가 더 우수함을 나타냅니다.
3개월 (± 2주) 기간 2 중재 완료 후 (8주)

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
진단 중복률
기간: 각 그랜드 라운드 세션 동안 (총 8회 세션; 1-2주차 및 7-8주차)
임상 추론 효율성은 참가자/팀이 실제로 요청한 진단 검사 수를 전문가 합의로 정의된 최소 필수 검사 수로 나눈 비율로 측정됩니다. 낮은 비율은 더 효율적인 검사 선택을 나타냅니다. 게임화 세션의 경우 플랫폼 클릭스트림 로그에서 추출된 데이터를 사용하며, 전통적 세션의 경우 연구 보조원이 질의응답 중에 기록한 데이터를 사용합니다.
각 그랜드 라운드 세션 동안 (총 8회 세션; 1-2주차 및 7-8주차)
핵심 정보 추출까지의 시간
기간: 각 그랜드 라운드 세션 동안 (총 8회 세션; 1-2주차 및 7-8주차)
정확한 임상적 위치 파악의 속도. 게임화 세션의 경우: 사례 시작부터 첫 번째 정확한 위치 파악 결정까지의 클릭 단계 수. 전통적 세션의 경우: 세션 시작부터 첫 번째 정확한 구두 위치 파악 응답까지의 분. 짧은 시간은 더 효율적인 추론을 나타냅니다.
각 그랜드 라운드 세션 동안 (총 8회 세션; 1-2주차 및 7-8주차)
학습자 참여도 - 상호작용 빈도
기간: 각 그랜드 라운드 세션 중(총 8회 세션; 1-2주차 및 7-8주차)
자발적 학습 행동의 빈도. 전통적 세션의 경우: 손을 든 횟수, 질문한 횟수, 또는 의견 제시 횟수(연구 보조원이 기록). 게이미피케이션 세션의 경우: 클릭스트림 깊이(분당 평균 상호작용 횟수, 의사결정, 피드백 검토, 리더보드 확인 포함). 높은 값은 더 높은 참여도를 나타냅니다.
각 그랜드 라운드 세션 중(총 8회 세션; 1-2주차 및 7-8주차)
Flow Experience
기간: 각 그랜드 라운드 세션(총 8회 세션; 1-2주차 및 7-8주차) 후 10분 이내
학습 세션 동안의 자기 보고형 몰입도 및 흡수도. 단일 항목 슬라이더 질문을 사용하여 측정: "이 세션 동안 저는 완전히 몰입되어 시간 가는 줄 몰랐습니다." 응답 범위: 0 (전혀 아님)에서 100 (완전히)까지. 각 세션 직후에 관리됨.
각 그랜드 라운드 세션(총 8회 세션; 1-2주차 및 7-8주차) 후 10분 이내
주관적 인지 부하
기간: 각 그랜드 라운드 세션 후 10분 이내(총 8회 세션; 1-2주차 및 7-8주차)
세션을 따라가는데 필요한 인지적 노력 정도. Paas 9점 리커트 척도로 측정 (1 = 매우 낮은 인지 부하, 9 = 매우 높은 인지 부하). 각 세션 직후에 실시됨.
각 그랜드 라운드 세션 후 10분 이내(총 8회 세션; 1-2주차 및 7-8주차)
강사 진행 속도 조정 효과성
기간: 게임화 그랜드 라운드 세션 중에만(크로스오버 그룹 참가자당 4회 세션; 시퀀스 A의 경우 1-2주차, 시퀀스 B의 경우 7-8주차)
실시간 인지 부하 경고가 그룹 인지 부하에 미치는 영향. 강사가 적응형 경고(GCLI >80% 또는 <30%가 2분 이상 지속)를 받기 5분 전부터 받은 후 5분까지의 그룹 인지 부하 지수(GCLI) 기울기 변화로 측정됨. 기울기 변화가 음수일 경우 부하 감소가 성공적임을 나타냄.
게임화 그랜드 라운드 세션 중에만(크로스오버 그룹 참가자당 4회 세션; 시퀀스 A의 경우 1-2주차, 시퀀스 B의 경우 7-8주차)
블록체인 배지의 인식된 가치
기간: 3개월 추적 조사 시점 (제20주, ±2주)
NFT 성과 배지 시스템의 유용성과 사용 편의성. 수정된 기술수용모델(TAM) 설문을 사용하여 7점 리커트 척도(1 = 매우 동의하지 않음, 7 = 매우 동의함)로 측정. 하위 척도: 인지된 유용성(예: "배지는 학습 진행 상황을 추적하는 데 도움이 됩니다")과 인지된 사용 편의성(예: "디지털 지갑은 사용하기 쉽습니다").
3개월 추적 조사 시점 (제20주, ±2주)
자기 주도적 학습 행동
기간: 기간 2(8-20주차) 완료 후 3개월 동안
연구 완료 후 자발적 교육 활동. 측정 방법: (1) 기관 도서관에서의 신경학 교재/저널 대출 빈도, (2) 레지던시 학습 관리 시스템에 기록된 선택적 온라인 신경학 과정 이수율. 높은 수치는 더 큰 지속적 동기를 나타냅니다.
기간 2(8-20주차) 완료 후 3개월 동안

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2026년 1월 1일

기본 완료 (추정된)

2026년 8월 30일

연구 완료 (추정된)

2026년 8월 30일

연구 등록 날짜

최초 제출

2026년 2월 12일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2026년 2월 12일

처음 게시됨 (실제)

2026년 2월 19일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2026년 2월 23일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2026년 2월 19일

마지막으로 확인됨

2026년 2월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • WestChinaH-HX-2025-013

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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교육, 의료에 대한 임상 시험

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