片麻痺性脳性麻痺の小児における上肢機能に対するビデオゲームの効果
片麻痺性脳性麻痺の子供におけるビデオゲームが上肢機能と活動参加に与える影響
目的:
本研究は、片麻痺性脳性麻痺(CP)を有する児童における上肢運動機能および活動参加へのビデオゲームベースの影響を体系的に評価することを目的とした。具体的には、従来の神経発達療法(NGT)に加えて、モーション検出技術を活用したMicrosoft Xbox Kinectゲームを追加することで、NGT単独と比較して、運動技能の発達、活動における自立性、社会的関与、動機付け、治療遵守において追加の利点が得られるかどうかを調査した。
材料と方法:
粗大運動機能分類システム(GMFCS)でレベルI-III、手の機能分類システム(MACS)でレベル1-3に分類される7〜13歳の片麻痺性CP児24名を募集した。参加者は介入群(n=12)と対照群(n=12)に無作為に割り付けられた。対照群は12週間にわたり週4回(各45分セッション)NGTを受けた。介入群は同じ期間中、週2回のNGTセッションと週2回のXbox Kinectゲームプレイセッション(各45分)を受けた。
アウトカム指標には、タイムハンドパフォーマンスを評価するためのナインホールペグテスト(9HPT)、スキルベースの手機能を評価するためのドゥルオズハンドインデックス(DHI)、日常活動への参加を評価するための参加支援尺度(APS)が含まれた。すべての評価は、ベースライン時および介入期間後に、盲検化された専門理学療法士によって実施された。
調査の概要
詳細な説明
合計27名の適格基準を満たす小児が本研究に登録され、標準化されたデータ収集フォームを用いて人口統計学的情報が記録されます。 介入プロトコルを完了しなかった参加者は、研究から撤退させられます。 適格な参加者は、単純ランダム化法を用いて研究群または対照群のいずれかに無作為に割り付けられます。
対照群の参加者は、神経発達治療(NDT)を週4回、各セッション45分間、合計12週間受けます。 研究群の参加者は、週2回のNDT(各セッション45分)に加えて、Microsoft Xboxを使用したビデオゲームトレーニングを週2回(各セッション45分)、12週間受けます。
アウトカム評価は、ベースライン時と12週間の介入期間終了時に、群割り付けを盲検化された経験豊富な理学療法士によって実施されます。 上肢機能はNine-Hole Peg Test(9HPT)を用いて評価され、手機能はDuruöz Hand Index(DHI)を用いて評価され、日常生活活動への参加はAssistance to Participation Scale(APS)を用いて評価されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
-
-
Pamukkale
-
Denizli、Pamukkale、トルコ(Türkiye)、20100
- Pamukkale Üniversitesi
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
健康ボランティアの受け入れ
説明
対象基準:
- 7歳から13歳までの年齢
- 痙性片麻痺性脳性麻痺の診断
- 参加者は、粗大運動能力分類システム(GMFCS)に基づきレベルI、II、またはIIIに分類され、手の使用能力分類システム(MACS)に基づきレベルI、II、またはIIIに分類されること。
除外基準:
- 過去6か月以内に上肢腱解放手術を受けた、またはボツリヌス毒素注射を受けた小児
- 脳性麻痺以外の追加的な神経学的障害
- 上肢機能に影響を与える恒久的な整形外科的状態
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
|---|---|
|
実験的:研究
研究グループの参加者は、週2回(1回あたり45分間)のビデオベースのゲームトレーニング(Microsoft Xbox使用)に加えて、週2回(1回あたり45分間)のNDTを12週間受けました。
|
神経発達治療に基づく上肢リハビリテーションは、日常的な物体を使用して、着替え、書字、食事などの日常活動における上肢の機能的利用を改善するために設計されました。
研究グループの参加者は、Kinectモーションセンシングシステムを搭載したMicrosoft Xboxゲームコンソールを使用したビデオベースのゲームトレーニングを受けました。 トレーニングセッションは12週間にわたり、週2回、各45分間実施されました。 各セッションにはバレーボール、卓球、ボウリングのゲームが含まれ、各ゲームは15分間プレイされました。 参加者は個人の能力に応じて、座った姿勢または立った姿勢で快適な位置でゲームを実施しました(図2)。 Kinectセンサーは、ウェアラブルマーカーを必要とせずに全身の動きを捕捉し、参加者の動きはスクリーン上の仮想アバターによってリアルタイムで反映されました。 |
|
アクティブコンパレータ:コントロール
対照群の参加者は、神経発達治療(NDT)を週4回、各セッション45分間、合計12週間にわたって受けました。
|
神経発達治療に基づく上肢リハビリテーションは、日常的な物体を使用して、着替え、書字、食事などの日常活動における上肢の機能的利用を改善するために設計されました。
|
この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
|
Duruöz Hand Index
時間枠:治療開始時および治療終了直後
|
デュリュオズ手機能指数は、手の機能的能力を評価するために設計された18項目の質問票です。
この指数は、5つの領域から構成されています:台所活動、着替え、個人衛生、仕事関連活動、およびその他の日常活動。
質問票は、親または介護者が記入しました。
回答は、0(「困難なし」)から5(「不可能」)までの6段階リッカート尺度で採点され、合計スコアは0から90の範囲になります。
スコアが高いほど、手機能の障害が大きいことを示します。
痙性片麻痺性脳性麻痺を持つ7〜16歳の子供を対象としたこの指数の妥当性と信頼性は、以前に実証されています。
|
治療開始時および治療終了直後
|
|
参加支援スケール
時間枠:治療開始時および治療終了直後
|
アシスタンス・トゥ・パーティシペーション・スケールは、発達障害のある学齢期の子ども(5~18歳)が遊び、余暇、レクリエーション活動に参加するために必要な支援のレベルを、介護者の視点から評価するために、Bourke-Taylor、Law、Howie、Pallantによって開発されました。
このスケールは、テレビを見る、音楽を聴く、家で一人で遊ぶ、家の近くで屋外で遊ぶ、家や友達の家で友達と過ごす、遊び場を訪れる、レクリエーションクラブに参加するなどの活動を含む8つの項目で構成されています。
項目は5段階のリッカート尺度で評価され、低いスコアは参加レベルが低いことを示し、高いスコアはより高い参加を示します。
|
治療開始時および治療終了直後
|
|
ナインホールペグテスト
時間枠:治療終了直後のベースライン
|
ナインホールペグテストは、両上肢の手指と手の微細運動技能を評価するために用いられました。
参加者は、利き手を使用して9本のペグ(長さ3.2cm)をできるだけ速くペグボードの穴に挿入し、続いて順番にペグを取り除くよう指示されました。
挿入と除去に要した合計時間が秒単位で記録され、同じ手順が非利き手でも繰り返されました。
両手の挿入時間と除去時間は別々に記録されました。
課題中には、手掌把持、側方把持、フック把持のパターンが主に観察されました。
|
治療終了直後のベースライン
|
協力者と研究者
スポンサー
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- Şengül Dr Tez
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。