脳性麻痺の子供に対するWii Fitを用いたバーチャルリアリティトレーニング (VR in CP)
EFFECTS OF VIRTUAL REALITY TRAINING USING WII FIT ON BALANCE, GROSS MOTOR FUNCTION, AND AGILITY IN CHILDREN WITH CEREBRAL PALSY -A RANDOMIZED CONTROLLED TRIAL
この臨床試験の目的は、Nintendo Wii Fitを使用したバーチャルリアリティ(VR)トレーニングが、痙性脳性麻痺(GMFCSレベルI-II)の7~14歳の小児におけるバランス、粗大運動機能、およびアジリティを改善するかどうかを評価することです。
具体的な問いは次のとおりです。
Wii FitベースのVRトレーニングは、従来の理学療法よりもバランスを改善しますか?
VRトレーニングは、立位、歩行、走行、跳躍などの粗大運動技能を向上させますか?
VRトレーニングは、脳性麻痺児のアジリティを改善しますか?
VRトレーニングは、療法中の楽しさとエンゲージメントを高めますか?
研究者は、Wii FitベースのVRトレーニングと従来の理学療法を比較し、どちらのアプローチが運動機能の改善に優れているかを判定します。
参加者は以下のことを行います。
6週間で18セッション(週3セッション)に参加します。
Wii Fitバランスボードを使用したVRベースの運動、または従来の理学療法エクササイズを行います。
介入前後の評価を、Pediatric Balance Scale、GMFM-88(領域DおよびE)、BOT-2アジリティ下位検査、およびPACES楽しさ尺度を用いて実施します。
この研究は、脳性麻痺児の機能的独立性と全体的な生活の質を改善する可能性のある、楽しく費用対効果が高く、魅力的なリハビリテーション戦略を探求することを目的としています。
調査の概要
状態
詳細な説明
この臨床試験は、Nintendo Wii Fitを使用した仮想現実トレーニングが、痙性脳性麻痺の子どもたちのバランス、粗大運動機能、敏捷性、および楽しさに与える影響を評価することを目的としています。脳性麻痺は一般的に運動制御、姿勢、協調性、および可動性に影響を与え、子どもたちは機能的自立を向上させるために長期的な理学療法を必要とすることがよくあります。従来の理学療法は効果的ですが、多くの子どもたちは反復的な治療的運動中に意欲、参加、および関与に苦労しています。仮想現実ベースの介入は、小児リハビリテーションにおいてやる気を高め、運動学習を促進する楽しく、インタラクティブで手頃な方法として浮上しています。
この研究では、7歳から14歳の痙性脳性麻痺の子どもたち(GMFCSレベルI-II)が、Wii Fitベースの仮想現実トレーニングまたは従来の理学療法のいずれかに無作為に割り付けられます。介入は6週間続き、セッションは週に3回行われます。仮想現実グループは、バランス、協調性、筋力、運動計画、および敏捷性を特にターゲットにした選択されたWii Fitゲームを行います。これには、テーブルチルト、バランスバブル、パーフェクト10、スーパーフラフープ、障害物コース、アルティメット障害物コース、スキージャンプ、およびベーシックステップが含まれます。各セッションは、ウォームアップフェーズ、20分のWii Fitゲームプレイ、およびクールダウン期間で構成されます。ゲームの難易度は、子どものパフォーマンスが向上するにつれて段階的に増加し、セラピストは安全性を確保し、励ましを提供します。
対照群は、筋力強化運動、歩行訓練、動的および静的バランス課題、および機能的課題指向活動を含む従来の理学療法を受けます。両群とも、比較の公平性を確保するために、同様のセッション時間で同じ数のセッションを受けます。
結果の測定には、小児バランススケール(バランス)、GMFM-88の領域DおよびE(立位、歩行、走行、ジャンプ)、BOT-2走行速度および敏捷性サブテスト(敏捷性)、および身体活動楽しさスケールが含まれます。評価は、6週間の介入の前後に、群割り当てに盲検化された訓練された評価者によって行われます。
この研究は、特にパキスタンにおいて、脳性麻痺の子どもたちの複数の運動技能に対する仮想現実の複合的効果を評価する包括的な研究の欠如に対処することを目的としています。この研究は、Wii Fitトレーニングを従来の理学療法と比較することにより、VRがより魅力的で、やる気を引き出し、効果的なリハビリテーションの選択肢を提供するかどうかを判断しようとしています。成功した場合、その知見は、脳性麻痺の子どもたちの機能的転帰、関与、および生活の質を改善するために、低コストでアクセスしやすい仮想現実ツールを小児治療設定で使用することを支持するかもしれません。
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
- 名前:Ghulam Sakina Awan, MPhil in Physical Therapy
- 電話番号:5 021-36629251
- メール:Ghulam.18567@zu.edu.pk
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
健康ボランティアの受け入れ
説明
選択基準:
● 7歳から14歳の小児
- 両下肢に障害を伴う痙性両麻痺型CPの確定診断例
- GMFCSレベルIからIIに分類される。
- Modified Ashworth Scale(MAS)スコア1、+1、または2の軽度から中等度の痙縮を有する
- 健康記録に基づく軽度の知的障害
- 急性疾患またはコントロール不良の併存疾患がない医学的に安定した状態
- 研究期間中に投薬または治療に大きな変更が予定されていない。
除外基準:
● 過去16ヶ月以内の整形外科手術またはボツリヌス毒素注射
- 聴覚または視覚障害がある。
- コントロール不良のてんかんまたは発作
- 注意欠陥・多動性障害(ADHD)、自閉症スペクトラム障害(ASD)など、課題への取り組みを妨げる重度の注意欠陥または心理的問題がある場合は研究から除外される。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:バーチャルリアリティグループ
この群の参加者は、Nintendo Wii Fitバランスボードを使用したWii Fitベースのバーチャルリアリティトレーニングを受けます。
各セッションには、ウォームアップ、20分間の構造化されたWii Fitゲームプレイ、およびクールダウンが含まれます。 選択されたゲームは、バランス、協調性、筋力、敏捷性をターゲットにしており、例えばテーブルチルト、バランスバブル、パーフェクト10、スーパーフラフープ、障害物コース、アルティメット障害物コース、スキージャンプ、ベーシックステップなどがあります。 難易度は参加者のパフォーマンスに基づいて徐々に進行します。 セッションは週3回、6週間(合計18セッション)実施され、理学療法士の監督の下で行われます。 介入期間中、追加の理学療法エクササイズは行われません。 |
このグループの参加者は、Nintendo Wii Fit バランスボードを使用したWii Fitベースの仮想現実トレーニングを受けます。
各セッションには、ウォームアップ、構造化されたWii Fitプレイを20分間行い、クールダウンが含まれます。 選択されたゲームは、バランス、協調性、筋力、敏捷性を対象としており、例えば「テーブルチルト」「バランスバブル」「パーフェクト10」「スーパーフラフープ」「障害物コース」「アルティメット障害物コース」「スキージャンプ」「ベーシックステップ」があります。 難易度は参加者のパフォーマンスに基づいて徐々に進められます。 セッションは週3回、6週間(合計18セッション)実施され、理学療法士の監督の下で行われます。 介入期間中、追加の理学療法エクササイズは行われません。 |
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プラセボコンパレーター:従来の物理療法
対照群に割り当てられた参加者は、脳性麻痺の子どもに一般的に用いられるルーチンの理学療法を受けます。これには筋力強化運動、ストレッチ、バランス訓練、歩行訓練、協調課題、機能的活動練習が含まれます。各セッションは介入群と同じ全体的な時間と形式(ウォームアップ、20分間の主運動フェーズ、クールダウン)に従います。セッションは週3回、6週間(合計18セッション)実施され、理学療法士が監督します。バーチャルリアリティ活動は提供されません。
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対照群に割り当てられた参加者は、脳性麻痺の子供に一般的に使用される定型的な理学療法を受けます。これには、筋力強化運動、ストレッチ、バランス訓練、歩行訓練、協調課題、機能的活動練習が含まれます。各セッションは、介入群と同じ全体的な時間と形式(ウォームアップ、20分間のメインエクササイズフェーズ、クールダウン)に従います。セッションは週3回、6週間(合計18セッション)実施され、理学療法士の監督の下で行われます。バーチャルリアリティ活動は提供されません。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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総運動機能
時間枠:ベースライン
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GMFM-88(ドメインDおよびE)による粗大運動機能の測定
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ベースライン
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バランス
時間枠:ベースライン
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小児用バランススケール(PBS)を使用して測定したバランス
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ベースライン
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アジリティ
時間枠:ベースライン
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走行速度とアジリティのサブセットを用いたBruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency, Second Edition (BOT-2)による敏捷性
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ベースライン
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アジリティ
時間枠:6週間
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ブルイニンクス・オゼレツキー運動能力検査第2版(BOT-2)の走行速度と敏捷性サブセットを用いた敏捷性
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6週間
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Balance
時間枠:6週間
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Pediatric Balance Scale(PBS)によるバランス評価
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6週間
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粗大運動スキル
時間枠:6週間
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総運動能力はGMFM-88(ドメインDおよびE)を介して測定
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6週間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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楽しさのレベル
時間枠:6週間
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身体活動エンジョイメント尺度(PACES)を使用した楽しみのレベル
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6週間
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「楽しさのレベル」
時間枠:ベースライン
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身体活動楽しさ尺度(PACES)を用いた楽しさのレベル
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ベースライン
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協力者と研究者
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出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Chen Y, Fanchiang HD, Howard A. Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. Phys Ther. 2018 Jan 1;98(1):63-77. doi: 10.1093/ptj/pzx107.
- Behm DG, Chaouachi A. A review of the acute effects of static and dynamic stretching on performance. Eur J Appl Physiol. 2011 Nov;111(11):2633-51. doi: 10.1007/s00421-011-1879-2. Epub 2011 Mar 4.
- Venema DM, Skinner AM, Nailon R, Conley D, High R, Jones KJ. Patient and system factors associated with unassisted and injurious falls in hospitals: an observational study. BMC Geriatr. 2019 Dec 11;19(1):348. doi: 10.1186/s12877-019-1368-8.
- Paul S, Nahar A, Bhagawati M, Kunwar AJ. A Review on Recent Advances of Cerebral Palsy. Oxid Med Cell Longev. 2022 Jul 30;2022:2622310. doi: 10.1155/2022/2622310. eCollection 2022.
- Ziab H, Saleh S, Talebian S, Olyaei G, Mazbouh R, Sarraj AR, Hadian MR. Effectiveness of virtual reality training compared to balance-specific training and conventional training on balance and gross motor functions of children with cerebral palsy: A double blinded randomized controlled trial. J Pediatr Rehabil Med. 2024 Sep;17(3):353-368. doi: 10.3233/PRM-220120.
- Esculier JF, Vaudrin J, Beriault P, Gagnon K, Tremblay LE. Home-based balance training programme using Wii Fit with balance board for Parkinsons's disease: a pilot study. J Rehabil Med. 2012 Feb;44(2):144-50. doi: 10.2340/16501977-0922.
- Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Phys Ther. 2008 Oct;88(10):1196-207. doi: 10.2522/ptj.20080062. Epub 2008 Aug 8.
- Damiano DL. Activity, activity, activity: rethinking our physical therapy approach to cerebral palsy. Phys Ther. 2006 Nov;86(11):1534-40. doi: 10.2522/ptj.20050397.
- Chidi-Egboka NC, Jalbert I, Golebiowski B. Smartphone gaming induces dry eye symptoms and reduces blinking in school-aged children. Eye (Lond). 2023 May;37(7):1342-1349. doi: 10.1038/s41433-022-02122-2. Epub 2022 Jun 6.
- Bonnechere B, Jansen B, Omelina L, Van Sint Jan S. The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. Int J Rehabil Res. 2016 Dec;39(4):277-290. doi: 10.1097/MRR.0000000000000190.
- Bekteshi S, Monbaliu E, McIntyre S, Saloojee G, Hilberink SR, Tatishvili N, Dan B. Towards functional improvement of motor disorders associated with cerebral palsy. Lancet Neurol. 2023 Mar;22(3):229-243. doi: 10.1016/S1474-4422(23)00004-2. Epub 2023 Jan 16.
- Anttila H, Autti-Ramo I, Suoranta J, Makela M, Malmivaara A. Effectiveness of physical therapy interventions for children with cerebral palsy: a systematic review. BMC Pediatr. 2008 Apr 24;8:14. doi: 10.1186/1471-2431-8-14.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (推定)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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