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Entraînement en réalité virtuelle utilisant Wii Fit chez les enfants atteints de paralysie cérébrale (VR in CP)

16 avril 2026 mis à jour par: Ziauddin University

EFFETS DE L'ENTRAÎNEMENT EN RÉALITÉ VIRTUELLE AVEC WII FIT SUR L'ÉQUILIBRE, LA FONCTION MOTRICE GLOBALE ET L'AGILITÉ CHEZ LES ENFANTS ATTEINTS DE PARALYSIE CÉRÉBRALE - UN ESSAI CONTRÔLÉ RANDOMISÉ

L'objectif de cet essai clinique est de déterminer si l'entraînement en réalité virtuelle (RV) utilisant la Nintendo Wii Fit peut améliorer l'équilibre, la fonction motrice globale et l'agilité chez les enfants âgés de 7 à 14 ans atteints de paralysie cérébrale spastique (niveaux GMFCS I-II).
Les principales questions auxquelles il vise à répondre sont :<\/p>

L'entraînement en RV basé sur le Wii Fit améliore-t-il davantage l'équilibre que la physiothérapie conventionnelle ?<\/p>

L'entraînement en RV améliore-t-il les capacités motrices globales comme la station debout, la marche, la course et le saut ?<\/p>

L'entraînement en RV améliore-t-il l'agilité chez les enfants atteints de paralysie cérébrale ?<\/p>

L'entraînement en RV augmente-t-il le plaisir et l'engagement pendant la thérapie ?<\/p>

Les chercheurs compareront l'entraînement en RV basé sur le Wii Fit avec la physiothérapie conventionnelle pour déterminer quelle approche conduit à de plus grandes améliorations de la fonction motrice.<\/p>

Les participants :<\/p>

Assisteront à 18 séances sur 6 semaines (3 séances par semaine).<\/p>

Effectueront soit des exercices en RV utilisant la Wii Fit Balance Board, soit des exercices de physiothérapie traditionnelle.<\/p>

Réaliseront des évaluations pré- et post-intervention utilisant l'échelle d'équilibre pédiatrique, la GMFM-88 (domaines D et E), le sous-test d'agilité du BOT-2 et l'échelle de plaisir PACES.<\/p>

Cette étude vise à explorer une stratégie de réadaptation amusante, économique et engageante qui pourrait améliorer l'indépendance fonctionnelle et la qualité de vie globale des enfants atteints de paralysie cérébrale.<\/p>

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Cet essai clinique vise à évaluer les effets de la formation en réalité virtuelle utilisant la Nintendo Wii Fit sur l'équilibre, la fonction motrice globale, l'agilité et le plaisir chez les enfants atteints de paralysie cérébrale spastique. La paralysie cérébrale affecte couramment le contrôle moteur, la posture, la coordination et la mobilité, et les enfants ont souvent besoin d'une physiothérapie à long terme pour améliorer leur indépendance fonctionnelle. Bien que la kinésithérapie traditionnelle soit efficace, de nombreux enfants ont du mal à se motiver, à participer et à s'engager pendant les exercices thérapeutiques répétitifs. Les interventions basées sur la réalité virtuelle émergent comme un moyen amusant, interactif et abordable d'augmenter la motivation et d'améliorer l'apprentissage moteur en réadaptation pédiatrique.

Dans cette étude, les enfants âgés de 7 à 14 ans atteints de paralysie cérébrale spastique (niveaux GMFCS I-II) seront assignés aléatoirement à une formation en réalité virtuelle basée sur Wii Fit ou à une physiothérapie conventionnelle. L'intervention durera 6 semaines, avec des séances tenues trois fois par semaine. Le groupe de réalité virtuelle effectuera des jeux Wii Fit sélectionnés qui ciblent spécifiquement l'équilibre, la coordination, la force, la planification motrice et l'agilité. Ceux-ci incluent Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump et Basic Step. Chaque séance consiste en une phase d'échauffement, 20 minutes de jeu Wii Fit et une période de récupération. La difficulté du jeu augmentera progressivement à mesure que la performance de l'enfant s'améliore, tandis que les thérapeutes assureront la sécurité et fourniront des encouragements.

Le groupe témoin recevra une kinésithérapie conventionnelle, qui comprend des exercices de renforcement, rééducation à la marche, tâches d'équilibre dynamique et statique et activités orientées vers des tâches fonctionnelles. Les deux groupes recevront un nombre égal de séances avec une durée de séance similaire pour assurer l'équité de la comparaison.

Les mesures de résultat incluent l'échelle d'équilibre pédiatrique (équilibre), les domaines D et E du GMFM-88 (debout, marche, course, saut), le sous-test de vitesse et d'agilité de course du BOT-2 (agilité) et l'échelle de plaisir de l'activité physique. Les évaluations seront effectuées avant et après l'intervention de 6 semaines par des évaluateurs formés qui ignorent la répartition des groupes.

Cette étude vise à combler le manque de recherche approfondie évaluant les effets combinés de la réalité virtuelle sur plusieurs compétences motrices chez les enfants atteints de paralysie cérébrale, en particulier au Pakistan. En comparant l'entraînement Wii Fit avec la physiothérapie conventionnelle, l'étude cherche à déterminer si la RV offre une option de réadaptation plus engageante, motivante et efficace. En cas de succès, les résultats pourraient soutenir l'utilisation d'outils de réalité virtuelle peu coûteux et accessibles dans les contextes de thérapie pédiatrique pour améliorer les résultats fonctionnels, l'engagement et la qualité de vie des enfants atteints de paralysie cérébrale.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Estimé)

56

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Coordonnées de l'étude

  • Nom: Ghulam Sakina Awan, MPhil in Physical Therapy
  • Numéro de téléphone: 5 021-36629251
  • E-mail: Ghulam.18567@zu.edu.pk

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

  • Enfant

Accepte les volontaires sains

Non

La description

Critères d'inclusion :

  • ● Enfants âgés de 7 à 14 ans

    • Cas diagnostiqués de PC spastique diplégique, caractérisée par une atteinte bilatérale des membres inférieurs
    • Classés selon les niveaux I à II du GMFCS.
    • Ayant une spasticité légère à modérée avec des scores sur l'échelle d'Ashworth modifiée (MAS) de 1, +1 ou 2
    • Déficience intellectuelle légère selon leurs dossiers médicaux
    • Médicalement stables, sans maladie aiguë ni comorbidités non contrôlées
    • Aucun changement majeur de médicament ou de thérapie prévu pendant la période d'étude.

Critères d'exclusion :

  • ● Chirurgie orthopédique ou injections de toxine botulique au cours des 16 derniers mois

    • Déficience auditive ou visuelle.
    • Épilepsie ou convulsions non contrôlées
    • Les déficits d'attention sévères ou problèmes psychologiques interférant avec l'engagement dans les tâches, tels que le trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité (TDAH), le trouble du spectre autistique (TSA), seront exclus de l'étude.

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Traitement
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Double

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Groupe de Réalité Virtuelle
Les participants de ce groupe recevront un entraînement en réalité virtuelle basé sur Wii Fit utilisant le Nintendo Wii Fit Balance Board. Chaque séance comprendra un échauffement, 20 minutes de jeu Wii Fit structuré et un retour au calme. Les jeux sélectionnés ciblent l'équilibre, la coordination, la force et l'agilité, tels que Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump et Basic Step. Les niveaux de difficulté progresseront graduellement en fonction des performances du participant. Les séances auront lieu trois fois par semaine pendant six semaines (total de 18 séances), supervisées par un physiothérapeute. Aucun exercice supplémentaire de physiothérapie ne sera donné pendant la période d'intervention.
Les participants de ce groupe recevront un entraînement en réalité virtuelle basé sur Wii Fit, en utilisant la Wii Fit Balance Board de Nintendo. Chaque session comprendra un échauffement, 20 minutes de jeu structuré avec Wii Fit, et un retour au calme. Les jeux sélectionnés ciblent l'équilibre, la coordination, la force et l'agilité, comme Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump et Basic Step. Les niveaux de difficulté progresseront graduellement en fonction des performances du participant. Les sessions auront lieu trois fois par semaine pendant six semaines (18 sessions au total), supervisées par un kinésithérapeute. Aucun exercice supplémentaire de kinésithérapie ne sera donné pendant la période d'intervention.
Comparateur placebo: Physiothérapie conventionnelle
Les participants assignés au groupe témoin recevront la physiothérapie de routine couramment utilisée pour les enfants atteints de paralysie cérébrale.
Ceci comprend des exercices de renforcement, des étirements, l'entraînement de l'équilibre, l'entraînement à la marche, des tâches de coordination et la pratique d'activités fonctionnelles.
Chaque séance suivra la même durée et le même format que le groupe d'intervention (échauffement, phase principale d'exercice de 20 minutes et retour au calme).
Les séances auront également lieu trois fois par semaine pendant six semaines (18 séances au total), supervisées par un physiothérapeute.
Aucune activité de réalité virtuelle ne sera fournie.
Les participants assignés au groupe témoin recevront la physiothérapie de routine couramment utilisée pour les enfants atteints de paralysie cérébrale. Cela comprend des exercices de renforcement, d'étirement, d'équilibre, de marche, de coordination, et de pratique d'activités fonctionnelles. Chaque séance suivra la même durée et le même format global que le groupe d'intervention (échauffement, phase principale d'exercice de 20 minutes, et retour au calme). Les séances seront également menées trois fois par semaine pendant six semaines (18 séances au total), supervisées par un physiothérapeute. Aucune activité de réalité virtuelle ne sera fournie.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Motricité globale
Délai: Valeur initiale
Compétences motrices globales mesurées via GMFM-88 (domaines D et E)
Valeur initiale
Équilibre
Délai: Baseline
Équilibre mesuré via l'échelle d'équilibre pédiatrique (PBS)
Baseline
Agilité
Délai: Valeurs initiales
Agilité utilisant la vitesse de course et l'agilité du sous-test de Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency, deuxième édition (BOT-2)
Valeurs initiales
Agilité
Délai: 6 semaines

Agilité en utilisant la sous-partie vitesse de course et agilité du test Bruininks-Oseretsky de compétence motrice, deuxième édition (BOT-2)

6 semaines
Balance
Délai: 6 semaines
<string>Taux d'équilibre mesuré via l'échelle d'équilibre pédiatrique (PBS)</string>
6 semaines
Motricité globale
Délai: "6 semaines"
Compétences motrices globales mesurées via le GMFM-88 (domaines D et E)
"6 semaines"

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Niveau de plaisir
Délai: 6 semaines
Niveau de plaisir en utilisant l'échelle de plaisir de l'activité physique (PACES)
6 semaines
Niveau de plaisir
Délai: Baseline (la valeur de base)
Niveau de plaisir ressenti en utilisant l'Échelle de plaisir de l'activité physique (PACES)
Baseline (la valeur de base)

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Publications générales

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Estimé)

25 avril 2026

Achèvement primaire (Estimé)

15 juillet 2026

Achèvement de l'étude (Estimé)

15 août 2026

Dates d'inscription aux études

Première soumission

16 avril 2026

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

16 avril 2026

Première publication (Réel)

23 avril 2026

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

23 avril 2026

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

16 avril 2026

Dernière vérification

1 avril 2026

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

NON

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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