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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT07547644
Entraînement en réalité virtuelle utilisant Wii Fit chez les enfants atteints de paralysie cérébrale (VR in CP)
EFFETS DE L'ENTRAÎNEMENT EN RÉALITÉ VIRTUELLE AVEC WII FIT SUR L'ÉQUILIBRE, LA FONCTION MOTRICE GLOBALE ET L'AGILITÉ CHEZ LES ENFANTS ATTEINTS DE PARALYSIE CÉRÉBRALE - UN ESSAI CONTRÔLÉ RANDOMISÉ
L'objectif de cet essai clinique est de déterminer si l'entraînement en réalité virtuelle (RV) utilisant la Nintendo Wii Fit peut améliorer l'équilibre, la fonction motrice globale et l'agilité chez les enfants âgés de 7 à 14 ans atteints de paralysie cérébrale spastique (niveaux GMFCS I-II).
Les principales questions auxquelles il vise à répondre sont :<\/p>
L'entraînement en RV basé sur le Wii Fit améliore-t-il davantage l'équilibre que la physiothérapie conventionnelle ?<\/p>
L'entraînement en RV améliore-t-il les capacités motrices globales comme la station debout, la marche, la course et le saut ?<\/p>
L'entraînement en RV améliore-t-il l'agilité chez les enfants atteints de paralysie cérébrale ?<\/p>
L'entraînement en RV augmente-t-il le plaisir et l'engagement pendant la thérapie ?<\/p>
Les chercheurs compareront l'entraînement en RV basé sur le Wii Fit avec la physiothérapie conventionnelle pour déterminer quelle approche conduit à de plus grandes améliorations de la fonction motrice.<\/p>
Les participants :<\/p>
Assisteront à 18 séances sur 6 semaines (3 séances par semaine).<\/p>
Effectueront soit des exercices en RV utilisant la Wii Fit Balance Board, soit des exercices de physiothérapie traditionnelle.<\/p>
Réaliseront des évaluations pré- et post-intervention utilisant l'échelle d'équilibre pédiatrique, la GMFM-88 (domaines D et E), le sous-test d'agilité du BOT-2 et l'échelle de plaisir PACES.<\/p>
Cette étude vise à explorer une stratégie de réadaptation amusante, économique et engageante qui pourrait améliorer l'indépendance fonctionnelle et la qualité de vie globale des enfants atteints de paralysie cérébrale.<\/p>
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Cet essai clinique vise à évaluer les effets de la formation en réalité virtuelle utilisant la Nintendo Wii Fit sur l'équilibre, la fonction motrice globale, l'agilité et le plaisir chez les enfants atteints de paralysie cérébrale spastique. La paralysie cérébrale affecte couramment le contrôle moteur, la posture, la coordination et la mobilité, et les enfants ont souvent besoin d'une physiothérapie à long terme pour améliorer leur indépendance fonctionnelle. Bien que la kinésithérapie traditionnelle soit efficace, de nombreux enfants ont du mal à se motiver, à participer et à s'engager pendant les exercices thérapeutiques répétitifs. Les interventions basées sur la réalité virtuelle émergent comme un moyen amusant, interactif et abordable d'augmenter la motivation et d'améliorer l'apprentissage moteur en réadaptation pédiatrique.
Dans cette étude, les enfants âgés de 7 à 14 ans atteints de paralysie cérébrale spastique (niveaux GMFCS I-II) seront assignés aléatoirement à une formation en réalité virtuelle basée sur Wii Fit ou à une physiothérapie conventionnelle. L'intervention durera 6 semaines, avec des séances tenues trois fois par semaine. Le groupe de réalité virtuelle effectuera des jeux Wii Fit sélectionnés qui ciblent spécifiquement l'équilibre, la coordination, la force, la planification motrice et l'agilité. Ceux-ci incluent Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump et Basic Step. Chaque séance consiste en une phase d'échauffement, 20 minutes de jeu Wii Fit et une période de récupération. La difficulté du jeu augmentera progressivement à mesure que la performance de l'enfant s'améliore, tandis que les thérapeutes assureront la sécurité et fourniront des encouragements.
Le groupe témoin recevra une kinésithérapie conventionnelle, qui comprend des exercices de renforcement, rééducation à la marche, tâches d'équilibre dynamique et statique et activités orientées vers des tâches fonctionnelles. Les deux groupes recevront un nombre égal de séances avec une durée de séance similaire pour assurer l'équité de la comparaison.
Les mesures de résultat incluent l'échelle d'équilibre pédiatrique (équilibre), les domaines D et E du GMFM-88 (debout, marche, course, saut), le sous-test de vitesse et d'agilité de course du BOT-2 (agilité) et l'échelle de plaisir de l'activité physique. Les évaluations seront effectuées avant et après l'intervention de 6 semaines par des évaluateurs formés qui ignorent la répartition des groupes.
Cette étude vise à combler le manque de recherche approfondie évaluant les effets combinés de la réalité virtuelle sur plusieurs compétences motrices chez les enfants atteints de paralysie cérébrale, en particulier au Pakistan. En comparant l'entraînement Wii Fit avec la physiothérapie conventionnelle, l'étude cherche à déterminer si la RV offre une option de réadaptation plus engageante, motivante et efficace. En cas de succès, les résultats pourraient soutenir l'utilisation d'outils de réalité virtuelle peu coûteux et accessibles dans les contextes de thérapie pédiatrique pour améliorer les résultats fonctionnels, l'engagement et la qualité de vie des enfants atteints de paralysie cérébrale.
Type d'étude
Inscription (Estimé)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Coordonnées de l'étude
- Nom: Ghulam Sakina Awan, MPhil in Physical Therapy
- Numéro de téléphone: 5 021-36629251
- E-mail: Ghulam.18567@zu.edu.pk
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Enfant
Accepte les volontaires sains
La description
Critères d'inclusion :
● Enfants âgés de 7 à 14 ans
- Cas diagnostiqués de PC spastique diplégique, caractérisée par une atteinte bilatérale des membres inférieurs
- Classés selon les niveaux I à II du GMFCS.
- Ayant une spasticité légère à modérée avec des scores sur l'échelle d'Ashworth modifiée (MAS) de 1, +1 ou 2
- Déficience intellectuelle légère selon leurs dossiers médicaux
- Médicalement stables, sans maladie aiguë ni comorbidités non contrôlées
- Aucun changement majeur de médicament ou de thérapie prévu pendant la période d'étude.
Critères d'exclusion :
● Chirurgie orthopédique ou injections de toxine botulique au cours des 16 derniers mois
- Déficience auditive ou visuelle.
- Épilepsie ou convulsions non contrôlées
- Les déficits d'attention sévères ou problèmes psychologiques interférant avec l'engagement dans les tâches, tels que le trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité (TDAH), le trouble du spectre autistique (TSA), seront exclus de l'étude.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Double
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Groupe de Réalité Virtuelle
Les participants de ce groupe recevront un entraînement en réalité virtuelle basé sur Wii Fit utilisant le Nintendo Wii Fit Balance Board.
Chaque séance comprendra un échauffement, 20 minutes de jeu Wii Fit structuré et un retour au calme.
Les jeux sélectionnés ciblent l'équilibre, la coordination, la force et l'agilité, tels que Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump et Basic Step.
Les niveaux de difficulté progresseront graduellement en fonction des performances du participant.
Les séances auront lieu trois fois par semaine pendant six semaines (total de 18 séances), supervisées par un physiothérapeute.
Aucun exercice supplémentaire de physiothérapie ne sera donné pendant la période d'intervention.
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Les participants de ce groupe recevront un entraînement en réalité virtuelle basé sur Wii Fit, en utilisant la Wii Fit Balance Board de Nintendo.
Chaque session comprendra un échauffement, 20 minutes de jeu structuré avec Wii Fit, et un retour au calme.
Les jeux sélectionnés ciblent l'équilibre, la coordination, la force et l'agilité, comme Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump et Basic Step.
Les niveaux de difficulté progresseront graduellement en fonction des performances du participant.
Les sessions auront lieu trois fois par semaine pendant six semaines (18 sessions au total), supervisées par un kinésithérapeute.
Aucun exercice supplémentaire de kinésithérapie ne sera donné pendant la période d'intervention.
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Comparateur placebo: Physiothérapie conventionnelle
Les participants assignés au groupe témoin recevront la physiothérapie de routine couramment utilisée pour les enfants atteints de paralysie cérébrale.
Ceci comprend des exercices de renforcement, des étirements, l'entraînement de l'équilibre, l'entraînement à la marche, des tâches de coordination et la pratique d'activités fonctionnelles. Chaque séance suivra la même durée et le même format que le groupe d'intervention (échauffement, phase principale d'exercice de 20 minutes et retour au calme). Les séances auront également lieu trois fois par semaine pendant six semaines (18 séances au total), supervisées par un physiothérapeute. Aucune activité de réalité virtuelle ne sera fournie. |
Les participants assignés au groupe témoin recevront la physiothérapie de routine couramment utilisée pour les enfants atteints de paralysie cérébrale.
Cela comprend des exercices de renforcement, d'étirement, d'équilibre, de marche, de coordination, et de pratique d'activités fonctionnelles.
Chaque séance suivra la même durée et le même format global que le groupe d'intervention (échauffement, phase principale d'exercice de 20 minutes, et retour au calme).
Les séances seront également menées trois fois par semaine pendant six semaines (18 séances au total), supervisées par un physiothérapeute.
Aucune activité de réalité virtuelle ne sera fournie.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Motricité globale
Délai: Valeur initiale
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Compétences motrices globales mesurées via GMFM-88 (domaines D et E)
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Valeur initiale
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Équilibre
Délai: Baseline
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Équilibre mesuré via l'échelle d'équilibre pédiatrique (PBS)
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Baseline
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Agilité
Délai: Valeurs initiales
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Agilité utilisant la vitesse de course et l'agilité du sous-test de Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency, deuxième édition (BOT-2)
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Valeurs initiales
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Agilité
Délai: 6 semaines
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Agilité en utilisant la sous-partie vitesse de course et agilité du test Bruininks-Oseretsky de compétence motrice, deuxième édition (BOT-2) |
6 semaines
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Balance
Délai: 6 semaines
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<string>Taux d'équilibre mesuré via l'échelle d'équilibre pédiatrique (PBS)</string>
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6 semaines
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Motricité globale
Délai: "6 semaines"
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Compétences motrices globales mesurées via le GMFM-88 (domaines D et E)
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"6 semaines"
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Niveau de plaisir
Délai: 6 semaines
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Niveau de plaisir en utilisant l'échelle de plaisir de l'activité physique (PACES)
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6 semaines
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Niveau de plaisir
Délai: Baseline (la valeur de base)
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Niveau de plaisir ressenti en utilisant l'Échelle de plaisir de l'activité physique (PACES)
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Baseline (la valeur de base)
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Publications et liens utiles
Publications générales
- Chen Y, Fanchiang HD, Howard A. Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. Phys Ther. 2018 Jan 1;98(1):63-77. doi: 10.1093/ptj/pzx107.
- Behm DG, Chaouachi A. A review of the acute effects of static and dynamic stretching on performance. Eur J Appl Physiol. 2011 Nov;111(11):2633-51. doi: 10.1007/s00421-011-1879-2. Epub 2011 Mar 4.
- Venema DM, Skinner AM, Nailon R, Conley D, High R, Jones KJ. Patient and system factors associated with unassisted and injurious falls in hospitals: an observational study. BMC Geriatr. 2019 Dec 11;19(1):348. doi: 10.1186/s12877-019-1368-8.
- Paul S, Nahar A, Bhagawati M, Kunwar AJ. A Review on Recent Advances of Cerebral Palsy. Oxid Med Cell Longev. 2022 Jul 30;2022:2622310. doi: 10.1155/2022/2622310. eCollection 2022.
- Ziab H, Saleh S, Talebian S, Olyaei G, Mazbouh R, Sarraj AR, Hadian MR. Effectiveness of virtual reality training compared to balance-specific training and conventional training on balance and gross motor functions of children with cerebral palsy: A double blinded randomized controlled trial. J Pediatr Rehabil Med. 2024 Sep;17(3):353-368. doi: 10.3233/PRM-220120.
- Esculier JF, Vaudrin J, Beriault P, Gagnon K, Tremblay LE. Home-based balance training programme using Wii Fit with balance board for Parkinsons's disease: a pilot study. J Rehabil Med. 2012 Feb;44(2):144-50. doi: 10.2340/16501977-0922.
- Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Phys Ther. 2008 Oct;88(10):1196-207. doi: 10.2522/ptj.20080062. Epub 2008 Aug 8.
- Damiano DL. Activity, activity, activity: rethinking our physical therapy approach to cerebral palsy. Phys Ther. 2006 Nov;86(11):1534-40. doi: 10.2522/ptj.20050397.
- Chidi-Egboka NC, Jalbert I, Golebiowski B. Smartphone gaming induces dry eye symptoms and reduces blinking in school-aged children. Eye (Lond). 2023 May;37(7):1342-1349. doi: 10.1038/s41433-022-02122-2. Epub 2022 Jun 6.
- Bonnechere B, Jansen B, Omelina L, Van Sint Jan S. The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. Int J Rehabil Res. 2016 Dec;39(4):277-290. doi: 10.1097/MRR.0000000000000190.
- Bekteshi S, Monbaliu E, McIntyre S, Saloojee G, Hilberink SR, Tatishvili N, Dan B. Towards functional improvement of motor disorders associated with cerebral palsy. Lancet Neurol. 2023 Mar;22(3):229-243. doi: 10.1016/S1474-4422(23)00004-2. Epub 2023 Jan 16.
- Anttila H, Autti-Ramo I, Suoranta J, Makela M, Malmivaara A. Effectiveness of physical therapy interventions for children with cerebral palsy: a systematic review. BMC Pediatr. 2008 Apr 24;8:14. doi: 10.1186/1471-2431-8-14.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Estimé)
Achèvement primaire (Estimé)
Achèvement de l'étude (Estimé)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
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Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- 10980825GSPT (Autre identifiant: Ziauddin University)
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