- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT07547644
Träning i virtuell verklighet med Wii Fit för barn med cerebral pares (VR in CP)
EFFEKTER AV TRÄNING I VIRTUELL VERKLIGHET MED WII FIT PÅ BALANS, GROVMOTORISK FUNKTION OCH SMIDIGHET HOS BARN MED CEREBRAL PARES - EN RANDOMISERAD KONTROLLERAD STUDIE
Syftet med denna kliniska prövning är att avgöra om virtuell verklighet (VR)-träning med Nintendo Wii Fit kan förbättra balans, grovmotorisk funktion och smidighet hos barn i åldern 7-14 år med spastisk cerebral pares (GMFCS-nivå I-II).
Huvudfrågorna som den syftar till att besvara är:
Förbättrar Wii Fit-baserad VR-träning balansen mer än konventionell sjukgymnastik?
Förbättrar VR-träning grovmotoriska färdigheter som att stå, gå, springa och hoppa?
Förbättrar VR-träning smidighet hos barn med cerebral pares?
Ökar VR-träning glädje och engagemang under terapi?
Forskarna kommer att jämföra Wii Fit-baserad VR-träning med konventionell sjukgymnastik för att avgöra vilken metod som leder till större förbättringar i motorisk funktion.
Deltagarna kommer att:
Delta i 18 pass under 6 veckor (3 pass per vecka).
Utföra antingen VR-baserade övningar med Wii Fit Balance Board eller traditionella sjukgymnastikövningar.
Genomföra bedömningar före och efter interventionen med Pediatric Balance Scale, GMFM-88 (domän D och E), BOT-2 smidighetsundertest och PACES njutningsskala.
Denna studie syftar till att utforska en rolig, kostnadseffektiv och engagerande rehabiliteringsstrategi som kan förbättra funktionell självständighet och övergripande livskvalitet för barn med cerebral pares.
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Denna kliniska prövning syftar till att utvärdera effekterna av virtuell verklighetsträning med Nintendo Wii Fit på balans, grovmotorik, agility och glädje hos barn med spastisk cerebral pares. Cerebral pares påverkar ofta motorisk kontroll, hållning, koordination och rörlighet, och barn kräver ofta långvarig sjukgymnastik för att förbättra sin funktionella självständighet. Även om traditionell sjukgymnastik är effektiv, har många barn svårt med motivation, deltagande och engagemang under repetitiva terapeutiska övningar. Interventioner baserade på virtuell verklighet dyker upp som ett roligt, interaktivt och prisvärt sätt att öka motivationen och förbättra motoriskt lärande inom pediatrisk rehabilitering.
I denna studie kommer barn i åldern 7 till 14 år med spastisk cerebral pares (GMFCS nivå I-II) att slumpmässigt tilldelas antingen Wii Fit-baserad virtuell verklighetsträning eller konventionell sjukgymnastik. Interventionen varar i 6 veckor med pass tre gånger per vecka. Den virtuella verklighetsgruppen kommer att utföra utvalda Wii Fit-spel som specifikt riktar in sig på balans, koordination, styrka, motorisk planering och agility. Dessa inkluderar Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump och Basic Step. Varje pass består av en uppvärmningsfas, 20 minuters Wii Fit-spel och en nedvarvningsfas. Svårighetsgraden ökar gradvis när barnets prestation förbättras, medan terapeuter säkerställer säkerhet och ger uppmuntran.
Kontrollgruppen får konventionell sjukgymnastik, som inkluderar styrkeövningar, gångträning, dynamiska och statiska balansuppgifter samt funktionella uppgiftsorienterade aktiviteter. Båda grupperna får ett lika antal pass med liknande passlängd för att säkerställa rättvis jämförelse.
Utfallsmått inkluderar Pediatric Balance Scale (balans), GMFM-88 domäner D och E (stående, gång, löpning, hopp), BOT-2 Running Speed and Agility Subtest (agility) och Physical Activity Enjoyment Scale. Bedömningar utförs före och efter 6-veckors interventionen av utbildade bedömare som är blindade för grupptillhörighet.
Denna studie syftar till att adressera bristen på omfattande forskning som utvärderar de kombinerade effekterna av virtuell verklighet på flera motoriska färdigheter hos barn med cerebral pares, särskilt i Pakistan. Genom att jämföra Wii Fit-träning med konventionell sjukgymnastik försöker studien avgöra om VR erbjuder ett mer engagerande, motiverande och effektivt rehabiliteringsalternativ. Om det lyckas kan resultaten stödja användningen av lågkostnads-, lättillgängliga virtuella verklighetsverktyg inom pediatrisk terapimiljö för att förbättra funktionella resultat, engagemang och livskvalitet för barn med cerebral pares.
Studietyp
Inskrivning (Beräknad)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studiekontakt
- Namn: Ghulam Sakina Awan, MPhil in Physical Therapy
- Telefonnummer: 5 021-36629251
- E-post: Ghulam.18567@zu.edu.pk
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Barn
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:<\/p>
\u25cf Barn i \u00e5ldern 7 till 14 \u00e5r<\/p>
- Diagnostiserade fall av spastisk diplegisk CP, karakt\u00e4riserad av bilateral nedre extremitetsinblandning<\/li>
- Klassificerade enligt GMFCS-niv\u00e5erna I till II.<\/li>
- Med lindrig till m\u00e5ttlig spasticitet enligt Modified Ashworth Scale (MAS) po\u00e4ng fr\u00e5n 1, +1 eller 2<\/li>
- Lindrig intellektuell funktionsneds\u00e4ttning enligt deras h\u00e4lsorelaterade journaler<\/li>
- Medicinskt stabila utan akut sjukdom eller okontrollerade samsjukligheter<\/li>
- Inga st\u00f6rre f\u00f6r\u00e4ndringar av medicinering eller terapi planerade under studieperioden.<\/li><\/ul><\/li><\/ul>
Exklusionskriterier:<\/p>
\u25cf Ortopedisk kirurgi eller botulinumtoxininjektioner under de senaste 16 m\u00e5naderna<\/p>
- Nedsatt h\u00f6rsel eller syn.<\/li>
- Okontrollerad epilepsi eller anfall<\/li>
- Sv\u00e5ra uppm\u00e4rksamhetsbrister eller psykologiska problem som st\u00f6r engagemang i uppgiften, s\u00e5som attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) eller autism spectrum disorder (ASD), kommer att exkluderas fr\u00e5n studien.<\/li><\/ul><\/li><\/ul>
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Behandling
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Dubbel
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Virtual Reality Group
Deltagare i denna grupp kommer att få Wii Fit-baserad virtuell verklighetsträning med Nintendo Wii Fit Balance Board.
Varje session kommer att innehålla en uppvärmning, 20 minuter strukturerad Wii Fit-spelning och en nedvarvning.
De utvalda spelen riktar sig mot balans, koordination, styrka och smidighet, såsom Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump och Basic Step.
Svårighetsgraderna kommer att öka gradvis baserat på deltagarens prestation.
Sessioner kommer att genomföras tre gånger per vecka under sex veckor (totalt 18 sessioner), övervakade av en sjukgymnast.
Inga ytterligare sjukgymnastikövningar kommer att ges under interventionsperioden.
|
Deltagare i denna grupp kommer att få Wii Fit-baserad virtuell verklighetsträning med Nintendo Wii Fit-balansbrädan.
Varje pass kommer att innehålla en uppvärmning, 20 minuter strukturerat Wii Fit-spelande och en nedvarvning.
De utvalda spelen riktar sig mot balans, koordination, styrka och smidighet, såsom Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump och Basic Step.
Svårighetsgraden kommer att öka gradvis baserat på deltagarens prestation.
Pass kommer att genomföras tre gånger per vecka i sex veckor (totalt 18 pass), övervakade av en sjukgymnast.
Inga ytterligare sjukgymnastikövningar kommer att ges under interventionsperioden.
|
|
Placebo-jämförare: Konventionell fysioterapi
Deltagare som tilldelats kontrollgruppen kommer att få rutinmässig sjukgymnastik som vanligtvis används för barn med cerebral pares.
Detta inkluderar styrketräning, stretching, balansträning, gångträning, koordinationsuppgifter och praktisk funktionell aktivitet.
Varje pass kommer att följa samma totala varaktighet och format som interventionsgruppen (uppvärmning, 20 minuters huvudsaklig träningsfas och nedvarvning).
Passen kommer också att genomföras tre gånger per vecka under sex veckor (totalt 18 tillfällen), under överinseende av en sjukgymnast.
Inga virtuell verklighetsaktiviteter kommer att tillhandahållas.
|
Deltagare som tilldelats kontrollgruppen kommer att få rutinmässig sjukgymnastik som vanligen används för barn med cerebral pares.
Detta inkluderar styrketräning, stretching, balansträning, gångträning, koordinationsövningar och övning av funktionell aktivitet.
Varje session kommer att följa samma totala längd och format som interventionsgruppen (uppvärmning, 20 minuters huvudövningsfas och nedvarvning).
Sessionerna kommer också att genomföras tre gånger i veckan under sex veckor (totalt 18 sessioner), övervakade av en sjukgymnast.
Inga virtuella verklighetsaktiviteter kommer att erbjudas.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Grovmotoriska färdigheter
Tidsram: Utgångsvärde
|
Grovmotorik mätt via GMFM-88 (domän D och E)
|
Utgångsvärde
|
|
Balans
Tidsram: Utgångsvärde
|
Balance mätt via Pediatric Balance Scale (PBS)
|
Utgångsvärde
|
|
Agilitet
Tidsram: Baseline
|
Agility med hjälp av delmängden för springhastighet och agility ur Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency, Second Edition (BOT-2)
|
Baseline
|
|
Agilitet
Tidsram: 6 veckor
|
Agility med hjälp av deltestet för löphastighet och agility från Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency, andra upplagan (BOT-2)
|
6 veckor
|
|
Balans
Tidsram: 6 veckor
|
Balans mätt med Pediatric Balance Scale (PBS)
|
6 veckor
|
|
Grovmotorik
Tidsram: 6 veckor
|
Grovmotoriska färdigheter mätt med GMFM-88 (domäner D och E)
|
6 veckor
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Nöjesnivå
Tidsram: 6 veckor
|
Nivå av njutning enligt Physical Activity Enjoyment Scale (PACES)
|
6 veckor
|
|
Nivå av njutning
Tidsram: Baslinje
|
Nivå av njutning enligt Physical Activity Enjoyment Scale (PACES)
|
Baslinje
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Publikationer och användbara länkar
Allmänna publikationer
- Chen Y, Fanchiang HD, Howard A. Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. Phys Ther. 2018 Jan 1;98(1):63-77. doi: 10.1093/ptj/pzx107.
- Behm DG, Chaouachi A. A review of the acute effects of static and dynamic stretching on performance. Eur J Appl Physiol. 2011 Nov;111(11):2633-51. doi: 10.1007/s00421-011-1879-2. Epub 2011 Mar 4.
- Venema DM, Skinner AM, Nailon R, Conley D, High R, Jones KJ. Patient and system factors associated with unassisted and injurious falls in hospitals: an observational study. BMC Geriatr. 2019 Dec 11;19(1):348. doi: 10.1186/s12877-019-1368-8.
- Paul S, Nahar A, Bhagawati M, Kunwar AJ. A Review on Recent Advances of Cerebral Palsy. Oxid Med Cell Longev. 2022 Jul 30;2022:2622310. doi: 10.1155/2022/2622310. eCollection 2022.
- Ziab H, Saleh S, Talebian S, Olyaei G, Mazbouh R, Sarraj AR, Hadian MR. Effectiveness of virtual reality training compared to balance-specific training and conventional training on balance and gross motor functions of children with cerebral palsy: A double blinded randomized controlled trial. J Pediatr Rehabil Med. 2024 Sep;17(3):353-368. doi: 10.3233/PRM-220120.
- Esculier JF, Vaudrin J, Beriault P, Gagnon K, Tremblay LE. Home-based balance training programme using Wii Fit with balance board for Parkinsons's disease: a pilot study. J Rehabil Med. 2012 Feb;44(2):144-50. doi: 10.2340/16501977-0922.
- Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Phys Ther. 2008 Oct;88(10):1196-207. doi: 10.2522/ptj.20080062. Epub 2008 Aug 8.
- Damiano DL. Activity, activity, activity: rethinking our physical therapy approach to cerebral palsy. Phys Ther. 2006 Nov;86(11):1534-40. doi: 10.2522/ptj.20050397.
- Chidi-Egboka NC, Jalbert I, Golebiowski B. Smartphone gaming induces dry eye symptoms and reduces blinking in school-aged children. Eye (Lond). 2023 May;37(7):1342-1349. doi: 10.1038/s41433-022-02122-2. Epub 2022 Jun 6.
- Bonnechere B, Jansen B, Omelina L, Van Sint Jan S. The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. Int J Rehabil Res. 2016 Dec;39(4):277-290. doi: 10.1097/MRR.0000000000000190.
- Bekteshi S, Monbaliu E, McIntyre S, Saloojee G, Hilberink SR, Tatishvili N, Dan B. Towards functional improvement of motor disorders associated with cerebral palsy. Lancet Neurol. 2023 Mar;22(3):229-243. doi: 10.1016/S1474-4422(23)00004-2. Epub 2023 Jan 16.
- Anttila H, Autti-Ramo I, Suoranta J, Makela M, Malmivaara A. Effectiveness of physical therapy interventions for children with cerebral palsy: a systematic review. BMC Pediatr. 2008 Apr 24;8:14. doi: 10.1186/1471-2431-8-14.
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Beräknad)
Primärt slutförande (Beräknad)
Avslutad studie (Beräknad)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Nyckelord
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- 10980825GSPT (Annan identifierare: Ziauddin University)
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .