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Treino com Realidade Virtual usando Wii Fit em Crianças com Paralisia Cerebral (VR in CP)

16 de abril de 2026 atualizado por: Ziauddin University

EFEITOS DO TREINO COM REALIDADE VIRTUAL UTILIZANDO WII FIT NO EQUILÍBRIO, FUNÇÃO MOTORA GROSSA E AGILIDADE EM CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL - UM ENSAIO CLÍNICO RANDOMIZADO

O objetivo deste ensaio clínico é determinar se o treino com realidade virtual (RV) utilizando o Nintendo Wii Fit pode melhorar o equilíbrio, a função motora grossa e a agilidade em crianças dos 7 aos 14 anos com paralisia cerebral espástica (GMFCS Níveis I-II).
As principais questões que pretende responder são:

O treino com RV baseado no Wii Fit melhora o equilíbrio mais do que a fisioterapia convencional?

O treino com RV melhora as capacidades motoras grossas, como estar de pé, andar, correr e saltar?

O treino com RV melhora a agilidade em crianças com paralisia cerebral?

O treino com RV aumenta o prazer e o envolvimento durante a terapia?

Os investigadores compararão o treino com RV baseado no Wii Fit com a fisioterapia convencional para determinar qual a abordagem que conduz a maiores melhorias na função motora.

Os participantes irão:

Participar em 18 sessões ao longo de 6 semanas (3 sessões por semana).

Realizar exercícios com RV usando a Balance Board do Wii Fit ou exercícios de fisioterapia tradicional.

Completar avaliações pré e pós-intervenção usando a Escala de Equilíbrio Pediátrico, a GMFM-88 (domínios D e E), o subteste de agilidade BOT-2 e a escala de prazer PACES.

Este estudo visa explorar uma estratégia de reabilitação divertida, de baixo custo e envolvente que pode melhorar a independência funcional e a qualidade de vida global das crianças com paralisia cerebral.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Este ensaio clínico visa avaliar os efeitos do treino em realidade virtual utilizando a Nintendo Wii Fit no equilíbrio, função motora grossa, agilidade e prazer em crianças com paralisia cerebral espástica. A paralisia cerebral afeta comummente o controlo motor, a postura, a coordenação e a mobilidade, e as crianças necessitam frequentemente de fisioterapia de longo prazo para melhorar a sua independência funcional. Embora a fisioterapia tradicional seja eficaz, muitas crianças têm dificuldades com motivação, participação e envolvimento durante exercícios terapêuticos repetitivos. As intervenções baseadas em realidade virtual estão a emergir como uma forma divertida, interativa e acessível de aumentar a motivação e melhorar a aprendizagem motora na reabilitação pediátrica.

Neste estudo, crianças dos 7 aos 14 anos com paralisia cerebral espástica (Níveis I-II do GMFCS) serão aleatoriamente atribuídas a treino em realidade virtual baseado no Wii Fit ou a fisioterapia convencional. A intervenção durará 6 semanas, com sessões realizadas três vezes por semana. O grupo de realidade virtual realizará jogos selecionados do Wii Fit que visam especificamente o equilíbrio, coordenação, força, planeamento motor e agilidade. Estes incluem Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump, e Basic Step. Cada sessão consiste numa fase de aquecimento, 20 minutos de jogo no Wii Fit, e um período de arrefecimento. A dificuldade do jogo aumentará progressivamente à medida que o desempenho da criança melhora, enquanto os terapeutas garantirão a segurança e fornecerão encorajamento.

O grupo de controlo receberá fisioterapia convencional, que inclui exercícios de fortalecimento, treino de marcha, tarefas de equilíbrio dinâmico e estático, e atividades funcionais orientadas para tarefas. Ambos os grupos receberão o mesmo número de sessões com duração semelhante para garantir a comparabilidade.

As medidas de resultado incluem a Pediatric Balance Scale (equilíbrio), os domínios D e E do GMFM-88 (em pé, andar, correr, saltar), o subteste de Velocidade e Agilidade do BOT-2 (agilidade) e a Escala de Prazer na Atividade Física. As avaliações serão realizadas antes e após a intervenção de 6 semanas por avaliadores treinados que desconhecem a alocação dos grupos.

Este estudo visa colmatar a falta de investigação abrangente que avalie os efeitos combinados da realidade virtual em múltiplas habilidades motoras em crianças com paralisia cerebral, particularmente no Paquistão. Ao comparar o treino com Wii Fit com a fisioterapia convencional, o estudo procura determinar se a RV oferece uma opção de reabilitação mais envolvente, motivadora e eficaz. Se bem-sucedido, os resultados poderão apoiar o uso de ferramentas de realidade virtual de baixo custo e acessíveis em contextos de terapia pediátrica para melhorar os resultados funcionais, o envolvimento e a qualidade de vida das crianças com paralisia cerebral.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Estimado)

56

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Contato de estudo

  • Nome: Ghulam Sakina Awan, MPhil in Physical Therapy
  • Número de telefone: 5 021-36629251
  • E-mail: Ghulam.18567@zu.edu.pk

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Filho

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Descrição

Critérios de Inclusão:

  • ● Crianças dos 7 aos 14 anos de idade

    • Casos diagnosticados de paralisia cerebral diplégica espástica, caracterizada por envolvimento bilateral dos membros inferiores
    • Classificados nos níveis I a II do GMFCS.
    • Com espasticidade ligeira a moderada na Escala Modificada de Ashworth (MAS) com pontuações de 1, +1 ou 2
    • Deficiência intelectual de nível ligeiro de acordo com os seus registos de saúde
    • Clinicamente estáveis, sem doença aguda ou comorbilidades não controladas
    • Sem alterações significativas na medicação ou terapia planeadas durante o período do estudo.

Critérios de Exclusão:

  • ● Cirurgia ortopédica ou injeções de toxina botulínica nos últimos 16 meses

    • Deficiência auditiva ou visual.
    • Epilepsia ou convulsões não controladas
    • Défices de atenção graves ou problemas psicológicos que interfiram com o envolvimento na tarefa, como o transtorno de défice de atenção e hiperatividade (TDAH) e a Perturbação do Espectro do Autismo (PEA), serão excluídos do estudo.

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Tratamento
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Dobro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Grupo de Realidade Virtual
Os participantes deste grupo receberão treino de realidade virtual baseado no Wii Fit, utilizando o Wii Fit Balance Board da Nintendo. Cada sessão incluirá um aquecimento, 20 minutos de jogos estruturados do Wii Fit e um retorno à calma. Os jogos selecionados visam equilíbrio, coordenação, força e agilidade, como Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump e Basic Step. Os níveis de dificuldade progredirão gradualmente com base no desempenho do participante. As sessões serão realizadas três vezes por semana durante seis semanas (total de 18 sessões), supervisionadas por um fisioterapeuta. Nenhum exercício adicional de fisioterapia será administrado durante o período de intervenção.
Os participantes neste grupo receberão treino de realidade virtual baseado no Wii Fit, utilizando a Board de Equilíbrio da Nintendo Wii Fit. Cada sessão incluirá um aquecimento, 20 minutos de jogo Wii Fit estruturado e um arrefecimento. Os jogos selecionados visam equilíbrio, coordenação, força e agilidade, tais como Inclinar Mesa, Bolha de Equilíbrio, Perfeito 10, Super Hula Hoop, Percurso de Obstáculos, Percurso de Obstáculos Supremo, Salto de Esqui e Passo Básico. Os níveis de dificuldade progredirão gradualmente com base no desempenho do participante. As sessões serão realizadas três vezes por semana durante seis semanas (total de 18 sessões), supervisionadas por um fisioterapeuta. Nenhum exercício adicional de fisioterapia será administrado durante o período de intervenção.
Comparador de Placebo: Fisioterapia Convencional
Os participantes atribuídos ao grupo de controlo receberão fisioterapia de rotina comumente usada para crianças com paralisia cerebral. Isso inclui exercícios de fortalecimento, alongamento, treino de equilíbrio, treino de marcha, tarefas de coordenação e prática de atividades funcionais. Cada sessão seguirá a mesma duração e formato global que o grupo de intervenção (aquecimento, fase principal de exercício de 20 minutos e retorno à calma). As sessões serão realizadas três vezes por semana durante seis semanas (total de 18 sessões), supervisionadas por um fisioterapeuta. Não serão fornecidas atividades de realidade virtual.
Os participantes designados para o grupo de controlo receberão fisioterapia de rotina habitualmente utilizada para crianças com paralisia cerebral. Isso inclui exercícios de fortalecimento, alongamento, treino de equilíbrio, treino de marcha, tarefas de coordenação e prática de atividades funcionais. Cada sessão terá a mesma duração e formato geral que o grupo de intervenção (aquecimento, fase principal de exercícios de 20 minutos e retorno à calma). As sessões também serão realizadas três vezes por semana durante seis semanas (18 sessões no total), supervisionadas por um fisioterapeuta. Nenhuma atividade de realidade virtual será fornecida.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Capacidades Motoras Grossas
Prazo: Basal
Competências Motoras Grossas medidas via GMFM-88 (domínios D e E)
Basal
Equilíbrio
Prazo: Baseline
Equilíbrio medido através da Pediatric Balance Scale (PBS)
Baseline
Agilidade
Prazo: Basal
Agilidade usando a velocidade de corrida e subteste de agilidade do Teste de Proficiência Motora de Bruininks-Oseretsky, Segunda Edição (BOT-2)
Basal
Agilidade
Prazo: 6 semanas
<string>Agilidade usando o subconjunto de velocidade e agilidade do Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency, Second Edition (BOT-2)
6 semanas
Equilíbrio
Prazo: 6 semanas
Equilíbrio medido através da Escala de Equilíbrio Pediátrico (PBS)
6 semanas
Habilidades Motoras Grossas
Prazo: 6 semanas
Competências Motoras Globais medidas através do GMFM-88 (domínios D e E)
6 semanas

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Nível de satisfação
Prazo: 6 semanas
Nível de prazer ao usar a Escala de Prazer na Atividade Física (PACES)
6 semanas
Nível de prazer
Prazo: Basal
Nível de prazer ao usar a Escala de Prazer na Atividade Física (PACES)
Basal

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

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Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Publicações Gerais

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Estimado)

25 de abril de 2026

Conclusão Primária (Estimado)

15 de julho de 2026

Conclusão do estudo (Estimado)

15 de agosto de 2026

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

16 de abril de 2026

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

16 de abril de 2026

Primeira postagem (Real)

23 de abril de 2026

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

23 de abril de 2026

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

16 de abril de 2026

Última verificação

1 de abril de 2026

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

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