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Entrenamiento de realidad virtual utilizando Wii Fit en niños con parálisis cerebral (VR in CP)

16 de abril de 2026 actualizado por: Ziauddin University

EFECTOS DEL ENTRENAMIENTO CON REALIDAD VIRTUAL USANDO WII FIT SOBRE EL EQUILIBRIO, LA FUNCIÓN MOTORA GRUESA Y LA AGILIDAD EN NIÑOS CON PARÁLISIS CEREBRAL - UN ENSAYO CONTROLADO ALEATORIZADO

El objetivo de este ensayo clínico es determinar si el entrenamiento de realidad virtual (RV) mediante la Nintendo Wii Fit puede mejorar el equilibrio, la función motora gruesa y la agilidad en niños de 7 a 14 años con parálisis cerebral espástica (niveles I-II del GMFCS).
Las principales preguntas que pretende responder son:

¿El entrenamiento con RV basado en Wii Fit mejora el equilibrio más que la fisioterapia convencional?

¿El entrenamiento con RV mejora las habilidades motoras gruesas como estar de pie, caminar, correr y saltar?

¿El entrenamiento con RV mejora la agilidad en niños con parálisis cerebral?

¿El entrenamiento con RV aumenta el disfrute y la participación durante la terapia?

Los investigadores compararán el entrenamiento con RV basado en Wii Fit con la fisioterapia convencional para determinar qué enfoque produce mayores mejoras en la función motora.

Los participantes:

Asistirán a 18 sesiones durante 6 semanas (3 sesiones por semana).

Realizarán ejercicios con RV utilizando la tabla de equilibrio de Wii Fit o ejercicios de fisioterapia tradicional.

Completarán evaluaciones pre y post-intervención utilizando la Escala de Equilibrio Pediátrica, el GMFM-88 (dominios D y E), el subtest de agilidad del BOT-2 y la escala de disfrute PACES.

Este estudio tiene como objetivo explorar una estrategia de rehabilitación divertida, rentable y atractiva que pueda mejorar la independencia funcional y la calidad de vida general de los niños con parálisis cerebral.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Este ensayo clínico tiene como objetivo evaluar los efectos del entrenamiento en realidad virtual con la Nintendo Wii Fit sobre el equilibrio, la función motora gruesa, la agilidad y el disfrute en niños con parálisis cerebral espástica. La parálisis cerebral afecta comúnmente el control motor, la postura, la coordinación y la movilidad, y los niños a menudo necesitan fisioterapia a largo plazo para mejorar su independencia funcional. Si bien la fisioterapia tradicional es efectiva, muchos niños tienen dificultades con la motivación, la participación y el compromiso durante los ejercicios terapéuticos repetitivos. Las intervenciones basadas en realidad virtual están surgiendo como una forma divertida, interactiva y asequible de aumentar la motivación y mejorar el aprendizaje motor en la rehabilitación pediátrica.

En este estudio, los niños de 7 a 14 años con parálisis cerebral espástica (niveles I-II del GMFCS) serán asignados aleatoriamente a entrenamiento en realidad virtual con Wii Fit o a fisioterapia convencional. La intervención durará 6 semanas, con sesiones tres veces por semana. El grupo de realidad virtual realizará juegos seleccionados de Wii Fit que se centran específicamente en el equilibrio, la coordinación, la fuerza, la planificación motora y la agilidad. Estos incluyen Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump y Basic Step. Cada sesión consta de una fase de calentamiento, 20 minutos de juego con Wii Fit y un período de enfriamiento. La dificultad del juego aumentará progresivamente a medida que mejore el rendimiento del niño, mientras que los terapeutas garantizarán la seguridad y brindarán aliento.

El grupo de control recibirá fisioterapia convencional, que incluye ejercicios de fortalecimiento, entrenamiento de la marcha, tareas de equilibrio dinámico y estático, y actividades funcionales orientadas a tareas. Ambos grupos recibirán un número igual de sesiones con una duración similar para garantizar una comparación justa.

Las medidas de resultado incluyen la Pediatric Balance Scale (equilibrio), los dominios D y E del GMFM-88 (bipedestación, marcha, carrera, salto), el BOT-2 Running Speed and Agility Subtest (agilidad) y la Physical Activity Enjoyment Scale. Las evaluaciones serán realizadas antes y después de la intervención de 6 semanas por evaluadores entrenados que desconocen la asignación al grupo.

Este estudio tiene como objetivo abordar la falta de investigación integral que evalúe los efectos combinados de la realidad virtual en múltiples habilidades motoras en niños con parálisis cerebral, particularmente en Pakistán. Al comparar el entrenamiento con Wii Fit con la fisioterapia convencional, el estudio busca determinar si la realidad virtual ofrece una opción de rehabilitación más atractiva, motivadora y efectiva. Si tiene éxito, los hallazgos pueden apoyar el uso de herramientas de realidad virtual de bajo costo y accesibles en entornos de terapia pediátrica para mejorar los resultados funcionales, el compromiso y la calidad de vida de los niños con parálisis cerebral.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Estimado)

56

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

  • Nombre: Ghulam Sakina Awan, MPhil in Physical Therapy
  • Número de teléfono: 5 021-36629251
  • Correo electrónico: Ghulam.18567@zu.edu.pk

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Niño

Acepta Voluntarios Saludables

No

Descripción

Criterios de Inclusión:<\/p>

  • \u25cf Niños de 7 a 14 años<\/p>

    • Casos diagnosticados de parálisis cerebral dipléjica espástica, caracterizada por afectación bilateral de miembros inferiores.<\/li>
    • Clasificados bajo niveles GMFCS I a II.<\/li>
    • Con espasticidad leve a moderada según puntuaciones de la Escala Modificada de Ashworth (MAS) de 1, +1 o 2.<\/li>
    • Discapacidad intelectual leve según sus historiales clínicos.<\/li>
    • Médicamente estables, sin enfermedad aguda o comorbilidades no controladas.<\/li>
    • Sin cambios importantes en medicación o terapia planificados durante el período del estudio.<\/li><\/ul><\/li><\/ul>

      Criterios de Exclusión:<\/p>

      • \u25cf Cirugía ortopédica o inyecciones de toxina botulínica en los últimos 16 meses<\/p>

        • Discapacidad auditiva o visual.<\/li>
        • Epilepsia o convulsiones no controladas.<\/li>
        • Déficits severos de atención o problemas psicológicos que interfieren con el compromiso en la tarea, como trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH), trastorno del espectro autista (TEA) serán excluidos del estudio.<\/li><\/ul><\/li><\/ul>

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Tratamiento
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Doble

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Grupo de Realidad Virtual
Los participantes de este grupo recibirán entrenamiento de realidad virtual basado en el Wii Fit, utilizando la Nintendo Wii Fit Balance Board.
Cada sesión incluirá un calentamiento, 20 minutos de juego estructurado de Wii Fit y un enfriamiento.
Los juegos seleccionados trabajan equilibrio, coordinación, fuerza y agilidad, como Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump y Basic Step.
Los niveles de dificultad progresarán gradualmente según el rendimiento del participante.
Las sesiones se realizarán tres veces por semana durante seis semanas (18 sesiones en total), supervisadas por un fisioterapeuta.
No se proporcionarán ejercicios adicionales de fisioterapia durante el período de intervención.
Los participantes de este grupo recibirán entrenamiento de realidad virtual basado en Wii Fit utilizando la tabla de equilibrio Nintendo Wii Fit. Cada sesión incluirá un calentamiento, 20 minutos de juego estructurado de Wii Fit y un enfriamiento. Los juegos seleccionados trabajan el equilibrio, la coordinación, la fuerza y la agilidad, como Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump y Basic Step. Los niveles de dificultad progresarán gradualmente según el rendimiento del participante. Las sesiones se realizarán tres veces por semana durante seis semanas (18 sesiones en total), supervisadas por un fisioterapeuta. No se realizarán ejercicios adicionales de fisioterapia durante el período de intervención.
Comparador de placebos: Fisioterapia Convencional
Los participantes asignados al grupo de control recibirán fisioterapia rutinaria comúnmente utilizada para niños con parálisis cerebral. Esto incluye ejercicios de fortalecimiento, estiramientos, entrenamiento del equilibrio, entrenamiento de la marcha, tareas de coordinación y práctica de actividades funcionales. Cada sesión seguirá la misma duración y formato general que el grupo de intervención (calentamiento, fase de ejercicio principal de 20 minutos y enfriamiento). Las sesiones también se realizarán tres veces por semana durante seis semanas (total de 18 sesiones), supervisadas por un fisioterapeuta. No se proporcionarán actividades de realidad virtual.
Los participantes asignados al grupo de control recibirán fisioterapia de rutina comúnmente utilizada para niños con parálisis cerebral.
Esto incluye ejercicios de fortalecimiento, estiramientos, entrenamiento del equilibrio, entrenamiento de la marcha, tareas de coordinación y práctica de actividades funcionales.
Cada sesión seguirá la misma duración y formato general que el grupo de intervención (calentamiento, fase de ejercicio principal de 20 minutos y vuelta a la calma).
Las sesiones también se realizarán tres veces por semana durante seis semanas (total de 18 sesiones), supervisadas por un fisioterapeuta.
No se proporcionarán actividades de realidad virtual.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Habilidades motoras gruesas
Periodo de tiempo: Valor basal
Habilidades motoras gruesas medidas mediante GMFM-88 (dominios D y E)
Valor basal
Balance
Periodo de tiempo: Valor inicial
Equilibrio medido a través de la Escala de Equilibrio Pediátrico (PBS)
Valor inicial
Agilidad
Periodo de tiempo: Línea de base
Agilidad usando la velocidad de carrera y el subconjunto de agilidad del Test de Bruininks-Oseretsky sobre la Competencia Motora, Segunda Edición (BOT-2)
Línea de base
Agility
Periodo de tiempo: 6 semanas
Agilidad utilizando la subprueba de velocidad y agilidad de carrera del Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency, Segunda Edición (BOT-2)
6 semanas
Equilibrio
Periodo de tiempo: 6 semanas
Equilibrio medido mediante la Escala de Balance Pediátrico (PBS)
6 semanas
Habilidades motoras gruesas
Periodo de tiempo: 6 semanas
Gross Motor Skills measured via GMFM-88 (domains D and E)
6 semanas

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
<translated>Nivel de disfrute</translated>
Periodo de tiempo: 6 semanas
Nivel de disfrute al utilizar la Escala de Disfrute de la Actividad Física (PACES)
6 semanas
Nivel de disfrute
Periodo de tiempo: Valor inicial
Nivel de disfrute al utilizar la Escala de Disfrute de la Actividad Física (PACES)
Valor inicial

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

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Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Publicaciones Generales

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Estimado)

25 de abril de 2026

Finalización primaria (Estimado)

15 de julio de 2026

Finalización del estudio (Estimado)

15 de agosto de 2026

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

16 de abril de 2026

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

16 de abril de 2026

Publicado por primera vez (Actual)

23 de abril de 2026

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

23 de abril de 2026

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

16 de abril de 2026

Última verificación

1 de abril de 2026

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

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