Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Virtuell virkelighetstrening med Wii Fit hos barn med cerebral parese (VR in CP)

16. april 2026 oppdatert av: Ziauddin University

EFFEKTER AV VR-TRENING MED WII FIT PÅ BALANSE, GROVMOTORISK FUNKSJON OG SMIDIGHET HOS BARN MED CEREBRAL PARESE - EN RANDOMISERT KONTROLLERT STUDIE

Målet med denne kliniske studien er å avgjøre om virtuell virkelighet (VR)-trening med Nintendo Wii Fit kan forbedre balanse, grovmotoriske ferdigheter og smidighet hos barn i alderen 7-14 år med spastisk cerebral parese (GMFCS nivå I-II). Hovedspørsmålene den tar sikte på å besvare er:

Forbedrer Wii Fit-basert VR-trening balanse mer enn konvensjonell fysioterapi?

Forbedrer VR-trening grovmotoriske ferdigheter som stå, gå, løpe og hoppe?

Forbedrer VR-trening smidighet hos barn med cerebral parese?

Øker VR-trening glede og engasjement under terapi?

Forskere vil sammenligne Wii Fit-basert VR-trening med konvensjonell fysioterapi for å avgjøre hvilken tilnærming som fører til større forbedringer i motorisk funksjon.

Deltakere vil:

Delta på 18 økter over 6 uker (3 økter per uke).

Utføre enten VR-baserte øvelser med Wii Fit Balance Board eller tradisjonelle fysioterapiøvelser.

Gjennomføre før- og etter-intervensjonsvurderinger ved hjelp av Pediatric Balance Scale, GMFM-88 (domene D og E), BOT-2 smidighetstest og PACES gledesskala.

Denne studien tar sikte på å utforske en morsom, kostnadseffektiv og engasjerende rehabiliteringsstrategi som kan forbedre funksjonell uavhengighet og generell livskvalitet for barn med cerebral parese.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Denne kliniske studien tar sikte på å evaluere effektene av virtuell virkelighet-trening ved bruk av Nintendo Wii Fit på balanse, grovmotoriske funksjoner, smidighet og glede hos barn med spastisk cerebral parese. Cerebral parese påvirker ofte motorisk kontroll, holdning, koordinasjon og mobilitet, og barn trenger ofte langvarig fysioterapi for å forbedre sin funksjonelle uavhengighet. Mens tradisjonell fysioterapi er effektiv, sliter mange barn med motivasjon, deltakelse og engasjement under repetitive terapeutiske øvelser. Intervensjoner basert på virtuell virkelighet dukker opp som en morsom, interaktiv og rimelig måte å øke motivasjonen og forbedre motorisk læring i pediatrisk rehabilitering.

I denne studien vil barn i alderen 7 til 14 år med spastisk cerebral parese (GMFCS nivå I-II) bli tilfeldig tildelt enten Wii Fit-basert virtuell virkelighet-trening eller konvensjonell fysioterapi. Intervensjonen vil vare i 6 uker, med økter tre ganger per uke. Gruppen for virtuell virkelighet vil utføre utvalgte Wii Fit-spill som spesifikt retter seg mot balanse, koordinasjon, styrke, motorisk planlegging og smidighet. Disse inkluderer Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump og Basic Step. Hver økt består av en oppvarmingsfase, 20 minutter Wii Fit-spilling, og en nedkjølingsperiode. Spillvanskelighetsgraden vil gradvis øke etter hvert som barnets prestasjoner forbedres, mens terapeuter vil sørge for sikkerhet og oppmuntring.

Kontrollgruppen vil motta konvensjonell fysioterapi, som inkluderer styrkeøvelser, gangtrening, dynamiske og statiske balanseoppgaver, og funksjonelle oppgaveorienterte aktiviteter. Begge grupper vil motta et likt antall økter med tilsvarende varighet for å sikre rettferdighet i sammenligningen.

Utfallsmål inkluderer Pediatric Balance Scale (balanse), GMFM-88 domene D og E (stå, gå, løpe, hoppe), BOT-2 Running Speed and Agility Subtest (smidighet) og Physical Activity Enjoyment Scale. Vurderinger vil bli utført før og etter 6-ukers intervensjonen av trente bedømmere som er blindet for gruppetildeling.

Denne studien tar sikte på å adressere mangelen på omfattende forskning som evaluerer de kombinerte effektene av virtuell virkelighet på flere motoriske ferdigheter hos barn med cerebral parese, spesielt i Pakistan. Ved å sammenligne Wii Fit-trening med konvensjonell fysioterapi søker studien å avgjøre om VR tilbyr et mer engasjerende, motiverende og effektivt rehabiliteringsalternativ. Hvis dette lykkes, kan funnene støtte bruken av rimelige, tilgjengelige verktøy for virtuell virkelighet i pediatriske terapimiljøer for å forbedre funksjonelle resultater, engasjement og livskvalitet for barn med cerebral parese.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Antatt)

56

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiekontakt

  • Navn: Ghulam Sakina Awan, MPhil in Physical Therapy
  • Telefonnummer: 5 021-36629251
  • E-post: Ghulam.18567@zu.edu.pk

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Barn

Tar imot friske frivillige

Nei

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • ● Barn i alderen 7 til 14 år

    • Diagnostisert med spastisk diplegisk CP, karakterisert ved bilateral affeksjon av underekstremitetene
    • Klassifisert under GMFCS-nivå I til II.
    • Har mild til moderat spastisitet med Modified Ashworth Scale (MAS)-skåre fra 1, +1 eller 2
    • Mild grad av intellektuell funksjonshemming i henhold til helsejournal
    • Medisinsk stabil uten akutt sykdom eller ukontrollerte komorbiditeter
    • Ingen planlagte vesentlige endringer i medisiner eller terapi i løpet av studieperioden.

Eksklusjonskriterier:

  • ● Ortopedisk kirurgi eller botulinumtoksininjeksjoner de siste 16 måneder

    • Hørsels- eller synshemmet.
    • Ukontrollert epilepsi eller anfall
    • Alvorlige oppmerksomhetsvansker eller psykologiske problemer som forstyrrer oppgavengasjement som oppmerksomhetshyperaktivitetsforstyrrelse (ADHD), autismespekterforstyrrelse (ASF) vil bli ekskludert fra studien.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Dobbelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Virtual Reality-gruppen
Deltakere i denne gruppen vil motta Wii Fit-basert virtuell virkelighetstrening ved hjelp av Nintendo Wii Fit-balansebrett. Hver økt vil inkludere en oppvarming, 20 minutter strukturert Wii Fit-spilling, og en nedkjøling. De utvalgte spillene fokuserer på balanse, koordinasjon, styrke og smidighet, som Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump og Basic Step. Vanskelighetsgrader vil øke gradvis basert på deltakerens prestasjoner. Øktene vil bli gjennomført tre ganger per uke i seks uker (totalt 18 økter), overvåket av en fysioterapeut. Ingen ekstra fysioterapiøvelser vil bli gitt i løpet av intervensjonsperioden.
Deltakere i denne gruppen vil få virtuell virkelighetstrening basert på Wii Fit ved hjelp av Nintendo Wii Fit Balance Board. Hver økt vil inkludere en oppvarming, 20 minutter med strukturert Wii Fit-spilling, og en nedkjøling. De utvalgte spillene retter seg mot balanse, koordinasjon, styrke og smidighet, som bordvippe, balanseboble, perfekt 10, Super Hula Hoop, hinderløype, ultimat hinderløype, skihopp og grunnleggende steg. Vanskelighetsgraden vil øke gradvis basert på deltakerens prestasjoner. Øktene vil bli gjennomført tre ganger i uken i seks uker (totalt 18 økter), under tilsyn av en fysioterapeut. Ingen ekstra fysioterapiøvelser vil bli gitt i løpet av intervensjonsperioden.
Placebo komparator: Konvensjonell fysioterapi
Deltakere i kontrollgruppen vil motta rutinemessig fysioterapi som vanligvis brukes for barn med cerebral parese. Dette inkluderer styrkeøvelser, tøying, balansetrening, gangtrening, koordinasjonsoppgaver og funksjonell aktivitetspraksis. Hver økt vil følge samme totale varighet og format som intervensjonsgruppen (oppvarming, 20-minutters hovedøvelsesfase og nedkjøling). Øktene vil også gjennomføres tre ganger per uke i seks uker (totalt 18 økter), veiledet av en fysioterapeut. Ingen virtuelle virkelighetsaktiviteter vil bli gitt.
Deltakere som er tildelt kontrollgruppen, vil motta vanlig fysioterapi som ofte brukes for barn med cerebral parese. Dette inkluderer styrkeøvelser, tøyning, balansetrening, gangtrening, koordinasjonsoppgaver og funksjonell aktivitetspraksis. Hver økt vil følge samme totale varighet og format som intervensjonsgruppen (oppvarming, 20-minutters hovedøvelsesfase og nedkjøling). Øktene vil også gjennomføres tre ganger per uke i seks uker (18 økter totalt), under tilsyn av en fysioterapeut. Ingen virtuelle virkelighetsaktiviteter vil bli tilbudt.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Grovmotoriske ferdigheter
Tidsramme: Grunnlinje
Grovmotoriske ferdigheter målt via GMFM-88 (domener D og E)
Grunnlinje
Balanse
Tidsramme: Utgangsverdi
Balansen målt via Pediatric Balance Scale (PBS)
Utgangsverdi
Smidighet
Tidsramme: Baseline
Agility ved bruk av undersettet for løpehastighet og smidighet fra Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency, Second Edition (BOT-2)
Baseline
Agility
Tidsramme: 6 uker
Smidighet ved bruk av deltesten for løpshastighet og smidighet fra Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency, Second Edition (BOT-2)
6 uker
Balanse
Tidsramme: 6 uker
Balansen målt via Pediatric Balance Scale (PBS)
6 uker
Store motoriske ferdigheter
Tidsramme: 6 uker
Grovmotoriske ferdigheter målt via GMFM-88 (domene D og E)
6 uker

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Nytelsesnivå
Tidsramme: 6 uker
Nivået av glede ved bruk av Physical Activity Enjoyment Scale (PACES)
6 uker
Nytelsesnivå
Tidsramme: Utgangspunkt
Nivå av glede ved bruk av skalaen for glede av fysisk aktivitet (PACES)
Utgangspunkt

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Antatt)

25. april 2026

Primær fullføring (Antatt)

15. juli 2026

Studiet fullført (Antatt)

15. august 2026

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

16. april 2026

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

16. april 2026

Først lagt ut (Faktiske)

23. april 2026

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

23. april 2026

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

16. april 2026

Sist bekreftet

1. april 2026

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere