- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT07547644
Virtuelles Realitätstraining mit Wii Fit bei Kindern mit zerebraler Parese (VR in CP)
EFFEKTE DES VIRTUAL-REALITY-TRAININGS MIT WII FIT AUF GLEICHGEWICHT, GROBMOTORISCHE FUNKTION UND BEWEGLICHKEIT BEI KINDERN MIT ZEREBRALPARESE – EINE RANDOMISIERTE KONTROLLIERTE STUDIE
Das Ziel dieser klinischen Studie ist es zu ermitteln, ob Virtual-Reality-Training (VR) mit der Nintendo Wii Fit das Gleichgewicht, die grobmotorischen Fähigkeiten und die Beweglichkeit bei Kindern im Alter von 7 bis 14 Jahren mit spastischer Zerebralparese (GMFCS-Stufen I-II) verbessern kann.
Die Hauptfragen, die beantwortet werden sollen, sind:
Verbessert das Wii Fit-basierte VR-Training das Gleichgewicht stärker als die konventionelle Physiotherapie?
Verbessert das VR-Training grobmotorische Fähigkeiten wie Stehen, Gehen, Laufen und Springen?
Verbessert das VR-Training die Beweglichkeit bei Kindern mit Zerebralparese?
Steigert das VR-Training den Spaß und das Engagement während der Therapie?
Die Forscher werden das Wii Fit-basierte VR-Training mit der konventionellen Physiotherapie vergleichen, um festzustellen, welcher Ansatz zu größeren Verbesserungen der motorischen Funktion führt.
Die Teilnehmer werden:
18 Sitzungen über 6 Wochen (3 Sitzungen pro Woche) absolvieren.
Entweder VR-basierte Übungen mit dem Wii Fit Balance Board oder traditionelle Physiotherapieübungen durchführen.
Vor- und Nachuntersuchungen mit der Pediatric Balance Scale, dem GMFM-88 (Domänen D und E), dem BOT-2 Agility-Subtest und der PACES-Freude-Skala absolvieren.
Diese Studie zielt darauf ab, eine unterhaltsame, kostengünstige und ansprechende Rehabilitationsstrategie zu erforschen, die die funktionelle Unabhängigkeit und die allgemeine Lebensqualität von Kindern mit Zerebralparese verbessern kann.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Diese klinische Studie zielt darauf ab, die Effekte des Virtual-Reality-Trainings mit Nintendo Wii Fit auf Gleichgewicht, grobmotorische Funktion, Beweglichkeit und Spaß bei Kindern mit spastischer Zerebralparese zu bewerten. Die Zerebralparese beeinträchtigt häufig die motorische Kontrolle, Haltung, Koordination und Mobilität, und Kinder benötigen oft langfristige Physiotherapie, um ihre funktionelle Unabhängigkeit zu verbessern. Während traditionelle Physiotherapie wirksam ist, haben viele Kinder Schwierigkeiten mit Motivation, Teilnahme und Engagement während repetitiver therapeutischer Übungen. Virtual-Reality-basierte Interventionen entwickeln sich zu einer unterhaltsamen, interaktiven und erschwinglichen Möglichkeit, die Motivation zu steigern und das motorische Lernen in der pädiatrischen Rehabilitation zu verbessern.
In dieser Studie werden Kinder im Alter von 7 bis 14 Jahren mit spastischer Zerebralparese (GMFCS-Stufen I-II) nach dem Zufallsprinzip entweder dem Wii Fit-basierten Virtual-Reality-Training oder der konventionellen Physiotherapie zugeteilt. Die Intervention dauert 6 Wochen mit Sitzungen dreimal pro Woche. Die Virtual-Reality-Gruppe wird ausgewählte Wii Fit-Spiele durchführen, die speziell auf Gleichgewicht, Koordination, Kraft, motorische Planung und Beweglichkeit abzielen. Dazu gehören Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump und Basic Step. Jede Sitzung besteht aus einer Aufwärmphase, 20 Minuten Wii Fit-Spielen und einer Abkühlphase. Der Schwierigkeitsgrad der Spiele wird schrittweise erhöht, während die Therapeuten für Sicherheit sorgen und Ermutigung bieten.
Die Kontrollgruppe erhält konventionelle Physiotherapie, die Kräftigungsübungen, Gangtraining, dynamische und statische Gleichgewichtsaufgaben sowie funktionelle aufgabenorientierte Aktivitäten umfasst. Beide Gruppen erhalten die gleiche Anzahl an Sitzungen mit ähnlicher Sitzungsdauer, um einen fairen Vergleich zu gewährleisten.
Zu den Ergebnisparametern gehören die Pediatric Balance Scale (Gleichgewicht), GMFM-88 Domänen D und E (Stehen, Gehen, Laufen, Springen), BOT-2 Untertest Laufgeschwindigkeit und Beweglichkeit (Beweglichkeit) und die Physical Activity Enjoyment Scale. Die Bewertungen werden vor und nach der 6-wöchigen Intervention von geschulten Evaluatoren durchgeführt, die für die Gruppenzuteilung verblindet sind.
Diese Studie zielt darauf ab, den Mangel an umfassender Forschung zu beheben, der die kombinierten Effekte von Virtual Reality auf mehrere motorische Fähigkeiten bei Kindern mit Zerebralparese bewertet, insbesondere in Pakistan. Durch den Vergleich von Wii Fit-Training mit konventioneller Physiotherapie soll untersucht werden, ob VR eine ansprechendere, motivierendere und effektivere Rehabilitationsoption bietet. Bei Erfolg könnten die Ergebnisse den Einsatz kostengünstiger, zugänglicher Virtual-Reality-Werkzeuge in pädiatrischen Therapieumgebungen unterstützen, um funktionelle Ergebnisse, Engagement und Lebensqualität für Kinder mit Zerebralparese zu verbessern.
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
- Name: Ghulam Sakina Awan, MPhil in Physical Therapy
- Telefonnummer: 5 021-36629251
- E-Mail: Ghulam.18567@zu.edu.pk
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:<\/p>
● Kinder im Alter von 7 bis 14 Jahren<\/p>
- Diagnostizierte Fälle von spastischer diplegischer infantiler Zerebralparese (CP) mit Beteiligung beider unteren Extremitäten<\/li>
- Klassifiziert nach GMFCS (Gross Motor Function Classification System) Niveau I bis II.<\/li>
- Leichte bis mittelschwere Spastizität mit modifizierten Ashworth-Skala (MAS) Werten von 1, +1 oder 2<\/li>
- Leichte geistige Behinderung gemäß ihrer Gesundheitsakte<\/li>
- Medizinisch stabil ohne akute Erkrankung oder unkontrollierte Begleiterkrankungen<\/li>
- Keine größeren Änderungen der Medikation oder Therapie während des Studienzeitraums geplant.<\/li><\/ul><\/li><\/ul>
Ausschlusskriterien:<\/p>
● Orthopädische Operation oder Botulinumtoxin-Injektionen in den letzten 16 Monaten<\/p>
- Hör- oder Sehbehinderung.<\/li>
- Unkontrollierte Epilepsie oder Krampfanfälle<\/li>
- Schwere Aufmerksamkeitsdefizite oder psychische Probleme, die die Aufgabenbewältigung beeinträchtigen, wie Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS), Autismus-Spektrum-Störung (ASS) werden von der Studie ausgeschlossen.<\/li><\/ul><\/li><\/ul>
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Doppelt
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Virtual-Reality-Gruppe
Die Teilnehmer dieser Gruppe erhalten ein Wii Fit-basiertes virtuelles Realitätstraining mit dem Nintendo Wii Fit Balance Board.
Jede Sitzung umfasst ein Aufwärmen, 20 Minuten strukturiertes Wii Fit-Spiel und eine Abkühlphase.
Die ausgewählten Spiele zielen auf Gleichgewicht, Koordination, Kraft und Beweglichkeit ab, wie zum Beispiel Tisch-Kippen, Balance-Blase, Perfect 10, Super Hula Hoop, Hindernisparcours, Ultimativer Hindernisparcours, Skisprung und Basic Step.
Die Schwierigkeitsgrade werden basierend auf der Leistung des Teilnehmers schrittweise erhöht.
Die Sitzungen finden dreimal pro Woche über sechs Wochen statt (insgesamt 18 Sitzungen), beaufsichtigt von einem Physiotherapeuten.
Während des Interventionszeitraums werden keine zusätzlichen physiotherapeutischen Übungen durchgeführt.
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Die Teilnehmer dieser Gruppe erhalten ein Wii Fit-basiertes Virtual-Reality-Training mit dem Nintendo Wii Fit Balance Board.
Jede Sitzung umfasst ein Aufwärmen, 20 Minuten strukturiertes Wii Fit-Spiel und ein Abkühlen.
Die ausgewählten Spiele zielen auf Gleichgewicht, Koordination, Kraft und Beweglichkeit ab, wie zum Beispiel Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump und Basic Step.
Die Schwierigkeitsgrade werden basierend auf der Leistung des Teilnehmers schrittweise erhöht.
Die Sitzungen finden dreimal pro Woche über sechs Wochen statt (insgesamt 18 Sitzungen), unter Aufsicht eines Physiotherapeuten.
Während des Interventionszeitraums werden keine zusätzlichen physiotherapeutischen Übungen durchgeführt.
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Placebo-Komparator: Konventionelle Physiotherapie
Die Teilnehmer der Kontrollgruppe erhalten die bei Kindern mit Zerebralparese übliche Physiotherapie.
Dazu gehören Kräftigungsübungen, Dehnübungen, Gleichgewichtstraining, Ganganalyse, Koordinationsaufgaben und Übungen für funktionelle Aktivitäten.
Die Dauer und der Ablauf jeder Sitzung entsprechen der Interventionsgruppe (Aufwärmen, 20-minütige Hauptübungsphase, Abkühlen).
Die Sitzungen werden ebenfalls dreimal pro Woche über sechs Wochen durchgeführt (insgesamt 18 Sitzungen), betreut durch einen Physiotherapeuten.
Es werden keine Virtual-Reality-Aktivitäten angeboten.
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Den Teilnehmern der Kontrollgruppe wird die übliche Physiotherapie zuteil, die bei Kindern mit Zerebralparese üblich ist. Dazu gehören Kräftigungsübungen, Dehnübungen, Gleichgewichtstraining, Gangtraining, Koordinationsaufgaben und das Üben funktioneller Aktivitäten. Jede Sitzung folgt dem gleichen Gesamtumfang und Format wie die Interventionsgruppe (Aufwärmphase, 20-minütige Hauptübungsphase und Abkühlphase). Die Sitzungen finden ebenfalls dreimal pro Woche über sechs Wochen statt (insgesamt 18 Sitzungen) unter Aufsicht eines Physiotherapeuten. Es werden keine Virtual-Reality-Aktivitäten angeboten.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Grobmotorische Fähigkeiten
Zeitfenster: Ausgangswert
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Grobmotorische Fähigkeiten gemessen mittels GMFM-88 (Bereiche D und E)
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Ausgangswert
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Gleichgewicht
Zeitfenster: Basislinie
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Gleichgewicht gemessen mit der Pediatric Balance Scale (PBS)
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Basislinie
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Beweglichkeit
Zeitfenster: Baseline
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Agilität mittels Laufgeschwindigkeits- und Agilitätssubset des Bruininks-Oseretsky Tests der motorischen Fähigkeiten, zweite Ausgabe (BOT-2)
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Baseline
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Agilität
Zeitfenster: 6 Wochen
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Beweglichkeit mittels der Untertests Geschwindigkeit beim Laufen und Gewandtheit des Bruininks-Oseretsky Tests der motorischen Fertigkeiten, zweite Auflage (BOT-2)
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6 Wochen
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Gleichgewicht
Zeitfenster: 6 Wochen
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Gleichgewicht gemessen mittels Pediatric Balance Scale (PBS)
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6 Wochen
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Grobmotorische Fähigkeiten
Zeitfenster: 6 Wochen
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Grobmotorische Fähigkeiten gemessen mittels GMFM-88 (Bereiche D und E)
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6 Wochen
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Niveau des Genusses
Zeitfenster: 6 Wochen
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Maß des Vergnügens bei körperlicher Aktivität unter Verwendung der Physical Activity Enjoyment Scale (PACES)
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6 Wochen
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Ausmaß des Genusses
Zeitfenster: Basislinie
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Ausmaß des Vergnügens bei der Nutzung der Physical Activity Enjoyment Scale (PACES)
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Basislinie
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Chen Y, Fanchiang HD, Howard A. Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. Phys Ther. 2018 Jan 1;98(1):63-77. doi: 10.1093/ptj/pzx107.
- Behm DG, Chaouachi A. A review of the acute effects of static and dynamic stretching on performance. Eur J Appl Physiol. 2011 Nov;111(11):2633-51. doi: 10.1007/s00421-011-1879-2. Epub 2011 Mar 4.
- Venema DM, Skinner AM, Nailon R, Conley D, High R, Jones KJ. Patient and system factors associated with unassisted and injurious falls in hospitals: an observational study. BMC Geriatr. 2019 Dec 11;19(1):348. doi: 10.1186/s12877-019-1368-8.
- Paul S, Nahar A, Bhagawati M, Kunwar AJ. A Review on Recent Advances of Cerebral Palsy. Oxid Med Cell Longev. 2022 Jul 30;2022:2622310. doi: 10.1155/2022/2622310. eCollection 2022.
- Ziab H, Saleh S, Talebian S, Olyaei G, Mazbouh R, Sarraj AR, Hadian MR. Effectiveness of virtual reality training compared to balance-specific training and conventional training on balance and gross motor functions of children with cerebral palsy: A double blinded randomized controlled trial. J Pediatr Rehabil Med. 2024 Sep;17(3):353-368. doi: 10.3233/PRM-220120.
- Esculier JF, Vaudrin J, Beriault P, Gagnon K, Tremblay LE. Home-based balance training programme using Wii Fit with balance board for Parkinsons's disease: a pilot study. J Rehabil Med. 2012 Feb;44(2):144-50. doi: 10.2340/16501977-0922.
- Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Phys Ther. 2008 Oct;88(10):1196-207. doi: 10.2522/ptj.20080062. Epub 2008 Aug 8.
- Damiano DL. Activity, activity, activity: rethinking our physical therapy approach to cerebral palsy. Phys Ther. 2006 Nov;86(11):1534-40. doi: 10.2522/ptj.20050397.
- Chidi-Egboka NC, Jalbert I, Golebiowski B. Smartphone gaming induces dry eye symptoms and reduces blinking in school-aged children. Eye (Lond). 2023 May;37(7):1342-1349. doi: 10.1038/s41433-022-02122-2. Epub 2022 Jun 6.
- Bonnechere B, Jansen B, Omelina L, Van Sint Jan S. The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. Int J Rehabil Res. 2016 Dec;39(4):277-290. doi: 10.1097/MRR.0000000000000190.
- Bekteshi S, Monbaliu E, McIntyre S, Saloojee G, Hilberink SR, Tatishvili N, Dan B. Towards functional improvement of motor disorders associated with cerebral palsy. Lancet Neurol. 2023 Mar;22(3):229-243. doi: 10.1016/S1474-4422(23)00004-2. Epub 2023 Jan 16.
- Anttila H, Autti-Ramo I, Suoranta J, Makela M, Malmivaara A. Effectiveness of physical therapy interventions for children with cerebral palsy: a systematic review. BMC Pediatr. 2008 Apr 24;8:14. doi: 10.1186/1471-2431-8-14.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Geschätzt)
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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- 10980825GSPT (Andere Kennung: Ziauddin University)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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