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Virtuelles Realitätstraining mit Wii Fit bei Kindern mit zerebraler Parese (VR in CP)

16. April 2026 aktualisiert von: Ziauddin University

EFFEKTE DES VIRTUAL-REALITY-TRAININGS MIT WII FIT AUF GLEICHGEWICHT, GROBMOTORISCHE FUNKTION UND BEWEGLICHKEIT BEI KINDERN MIT ZEREBRALPARESE – EINE RANDOMISIERTE KONTROLLIERTE STUDIE

Das Ziel dieser klinischen Studie ist es zu ermitteln, ob Virtual-Reality-Training (VR) mit der Nintendo Wii Fit das Gleichgewicht, die grobmotorischen Fähigkeiten und die Beweglichkeit bei Kindern im Alter von 7 bis 14 Jahren mit spastischer Zerebralparese (GMFCS-Stufen I-II) verbessern kann.
Die Hauptfragen, die beantwortet werden sollen, sind:

Verbessert das Wii Fit-basierte VR-Training das Gleichgewicht stärker als die konventionelle Physiotherapie?

Verbessert das VR-Training grobmotorische Fähigkeiten wie Stehen, Gehen, Laufen und Springen?

Verbessert das VR-Training die Beweglichkeit bei Kindern mit Zerebralparese?

Steigert das VR-Training den Spaß und das Engagement während der Therapie?

Die Forscher werden das Wii Fit-basierte VR-Training mit der konventionellen Physiotherapie vergleichen, um festzustellen, welcher Ansatz zu größeren Verbesserungen der motorischen Funktion führt.

Die Teilnehmer werden:

18 Sitzungen über 6 Wochen (3 Sitzungen pro Woche) absolvieren.

Entweder VR-basierte Übungen mit dem Wii Fit Balance Board oder traditionelle Physiotherapieübungen durchführen.

Vor- und Nachuntersuchungen mit der Pediatric Balance Scale, dem GMFM-88 (Domänen D und E), dem BOT-2 Agility-Subtest und der PACES-Freude-Skala absolvieren.

Diese Studie zielt darauf ab, eine unterhaltsame, kostengünstige und ansprechende Rehabilitationsstrategie zu erforschen, die die funktionelle Unabhängigkeit und die allgemeine Lebensqualität von Kindern mit Zerebralparese verbessern kann.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Diese klinische Studie zielt darauf ab, die Effekte des Virtual-Reality-Trainings mit Nintendo Wii Fit auf Gleichgewicht, grobmotorische Funktion, Beweglichkeit und Spaß bei Kindern mit spastischer Zerebralparese zu bewerten. Die Zerebralparese beeinträchtigt häufig die motorische Kontrolle, Haltung, Koordination und Mobilität, und Kinder benötigen oft langfristige Physiotherapie, um ihre funktionelle Unabhängigkeit zu verbessern. Während traditionelle Physiotherapie wirksam ist, haben viele Kinder Schwierigkeiten mit Motivation, Teilnahme und Engagement während repetitiver therapeutischer Übungen. Virtual-Reality-basierte Interventionen entwickeln sich zu einer unterhaltsamen, interaktiven und erschwinglichen Möglichkeit, die Motivation zu steigern und das motorische Lernen in der pädiatrischen Rehabilitation zu verbessern.

In dieser Studie werden Kinder im Alter von 7 bis 14 Jahren mit spastischer Zerebralparese (GMFCS-Stufen I-II) nach dem Zufallsprinzip entweder dem Wii Fit-basierten Virtual-Reality-Training oder der konventionellen Physiotherapie zugeteilt. Die Intervention dauert 6 Wochen mit Sitzungen dreimal pro Woche. Die Virtual-Reality-Gruppe wird ausgewählte Wii Fit-Spiele durchführen, die speziell auf Gleichgewicht, Koordination, Kraft, motorische Planung und Beweglichkeit abzielen. Dazu gehören Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump und Basic Step. Jede Sitzung besteht aus einer Aufwärmphase, 20 Minuten Wii Fit-Spielen und einer Abkühlphase. Der Schwierigkeitsgrad der Spiele wird schrittweise erhöht, während die Therapeuten für Sicherheit sorgen und Ermutigung bieten.

Die Kontrollgruppe erhält konventionelle Physiotherapie, die Kräftigungsübungen, Gangtraining, dynamische und statische Gleichgewichtsaufgaben sowie funktionelle aufgabenorientierte Aktivitäten umfasst. Beide Gruppen erhalten die gleiche Anzahl an Sitzungen mit ähnlicher Sitzungsdauer, um einen fairen Vergleich zu gewährleisten.

Zu den Ergebnisparametern gehören die Pediatric Balance Scale (Gleichgewicht), GMFM-88 Domänen D und E (Stehen, Gehen, Laufen, Springen), BOT-2 Untertest Laufgeschwindigkeit und Beweglichkeit (Beweglichkeit) und die Physical Activity Enjoyment Scale. Die Bewertungen werden vor und nach der 6-wöchigen Intervention von geschulten Evaluatoren durchgeführt, die für die Gruppenzuteilung verblindet sind.

Diese Studie zielt darauf ab, den Mangel an umfassender Forschung zu beheben, der die kombinierten Effekte von Virtual Reality auf mehrere motorische Fähigkeiten bei Kindern mit Zerebralparese bewertet, insbesondere in Pakistan. Durch den Vergleich von Wii Fit-Training mit konventioneller Physiotherapie soll untersucht werden, ob VR eine ansprechendere, motivierendere und effektivere Rehabilitationsoption bietet. Bei Erfolg könnten die Ergebnisse den Einsatz kostengünstiger, zugänglicher Virtual-Reality-Werkzeuge in pädiatrischen Therapieumgebungen unterstützen, um funktionelle Ergebnisse, Engagement und Lebensqualität für Kinder mit Zerebralparese zu verbessern.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

56

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

  • Name: Ghulam Sakina Awan, MPhil in Physical Therapy
  • Telefonnummer: 5 021-36629251
  • E-Mail: Ghulam.18567@zu.edu.pk

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:<\/p>

  • ● Kinder im Alter von 7 bis 14 Jahren<\/p>

    • Diagnostizierte Fälle von spastischer diplegischer infantiler Zerebralparese (CP) mit Beteiligung beider unteren Extremitäten<\/li>
    • Klassifiziert nach GMFCS (Gross Motor Function Classification System) Niveau I bis II.<\/li>
    • Leichte bis mittelschwere Spastizität mit modifizierten Ashworth-Skala (MAS) Werten von 1, +1 oder 2<\/li>
    • Leichte geistige Behinderung gemäß ihrer Gesundheitsakte<\/li>
    • Medizinisch stabil ohne akute Erkrankung oder unkontrollierte Begleiterkrankungen<\/li>
    • Keine größeren Änderungen der Medikation oder Therapie während des Studienzeitraums geplant.<\/li><\/ul><\/li><\/ul>

      Ausschlusskriterien:<\/p>

      • ● Orthopädische Operation oder Botulinumtoxin-Injektionen in den letzten 16 Monaten<\/p>

        • Hör- oder Sehbehinderung.<\/li>
        • Unkontrollierte Epilepsie oder Krampfanfälle<\/li>
        • Schwere Aufmerksamkeitsdefizite oder psychische Probleme, die die Aufgabenbewältigung beeinträchtigen, wie Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS), Autismus-Spektrum-Störung (ASS) werden von der Studie ausgeschlossen.<\/li><\/ul><\/li><\/ul>

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Doppelt

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Virtual-Reality-Gruppe
Die Teilnehmer dieser Gruppe erhalten ein Wii Fit-basiertes virtuelles Realitätstraining mit dem Nintendo Wii Fit Balance Board. Jede Sitzung umfasst ein Aufwärmen, 20 Minuten strukturiertes Wii Fit-Spiel und eine Abkühlphase. Die ausgewählten Spiele zielen auf Gleichgewicht, Koordination, Kraft und Beweglichkeit ab, wie zum Beispiel Tisch-Kippen, Balance-Blase, Perfect 10, Super Hula Hoop, Hindernisparcours, Ultimativer Hindernisparcours, Skisprung und Basic Step. Die Schwierigkeitsgrade werden basierend auf der Leistung des Teilnehmers schrittweise erhöht. Die Sitzungen finden dreimal pro Woche über sechs Wochen statt (insgesamt 18 Sitzungen), beaufsichtigt von einem Physiotherapeuten. Während des Interventionszeitraums werden keine zusätzlichen physiotherapeutischen Übungen durchgeführt.
Die Teilnehmer dieser Gruppe erhalten ein Wii Fit-basiertes Virtual-Reality-Training mit dem Nintendo Wii Fit Balance Board. Jede Sitzung umfasst ein Aufwärmen, 20 Minuten strukturiertes Wii Fit-Spiel und ein Abkühlen. Die ausgewählten Spiele zielen auf Gleichgewicht, Koordination, Kraft und Beweglichkeit ab, wie zum Beispiel Table Tilt, Balance Bubble, Perfect 10, Super Hula Hoop, Obstacle Course, Ultimate Obstacle Course, Ski Jump und Basic Step. Die Schwierigkeitsgrade werden basierend auf der Leistung des Teilnehmers schrittweise erhöht. Die Sitzungen finden dreimal pro Woche über sechs Wochen statt (insgesamt 18 Sitzungen), unter Aufsicht eines Physiotherapeuten. Während des Interventionszeitraums werden keine zusätzlichen physiotherapeutischen Übungen durchgeführt.
Placebo-Komparator: Konventionelle Physiotherapie
Die Teilnehmer der Kontrollgruppe erhalten die bei Kindern mit Zerebralparese übliche Physiotherapie. Dazu gehören Kräftigungsübungen, Dehnübungen, Gleichgewichtstraining, Ganganalyse, Koordinationsaufgaben und Übungen für funktionelle Aktivitäten. Die Dauer und der Ablauf jeder Sitzung entsprechen der Interventionsgruppe (Aufwärmen, 20-minütige Hauptübungsphase, Abkühlen). Die Sitzungen werden ebenfalls dreimal pro Woche über sechs Wochen durchgeführt (insgesamt 18 Sitzungen), betreut durch einen Physiotherapeuten. Es werden keine Virtual-Reality-Aktivitäten angeboten.
Den Teilnehmern der Kontrollgruppe wird die übliche Physiotherapie zuteil, die bei Kindern mit Zerebralparese üblich ist. Dazu gehören Kräftigungsübungen, Dehnübungen, Gleichgewichtstraining, Gangtraining, Koordinationsaufgaben und das Üben funktioneller Aktivitäten. Jede Sitzung folgt dem gleichen Gesamtumfang und Format wie die Interventionsgruppe (Aufwärmphase, 20-minütige Hauptübungsphase und Abkühlphase). Die Sitzungen finden ebenfalls dreimal pro Woche über sechs Wochen statt (insgesamt 18 Sitzungen) unter Aufsicht eines Physiotherapeuten. Es werden keine Virtual-Reality-Aktivitäten angeboten.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Grobmotorische Fähigkeiten
Zeitfenster: Ausgangswert
Grobmotorische Fähigkeiten gemessen mittels GMFM-88 (Bereiche D und E)
Ausgangswert
Gleichgewicht
Zeitfenster: Basislinie
Gleichgewicht gemessen mit der Pediatric Balance Scale (PBS)
Basislinie
Beweglichkeit
Zeitfenster: Baseline
Agilität mittels Laufgeschwindigkeits- und Agilitätssubset des Bruininks-Oseretsky Tests der motorischen Fähigkeiten, zweite Ausgabe (BOT-2)
Baseline
Agilität
Zeitfenster: 6 Wochen
Beweglichkeit mittels der Untertests Geschwindigkeit beim Laufen und Gewandtheit des Bruininks-Oseretsky Tests der motorischen Fertigkeiten, zweite Auflage (BOT-2)
6 Wochen
Gleichgewicht
Zeitfenster: 6 Wochen
Gleichgewicht gemessen mittels Pediatric Balance Scale (PBS)
6 Wochen
Grobmotorische Fähigkeiten
Zeitfenster: 6 Wochen
Grobmotorische Fähigkeiten gemessen mittels GMFM-88 (Bereiche D und E)
6 Wochen

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Niveau des Genusses
Zeitfenster: 6 Wochen
Maß des Vergnügens bei körperlicher Aktivität unter Verwendung der Physical Activity Enjoyment Scale (PACES)
6 Wochen
Ausmaß des Genusses
Zeitfenster: Basislinie
Ausmaß des Vergnügens bei der Nutzung der Physical Activity Enjoyment Scale (PACES)
Basislinie

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Geschätzt)

25. April 2026

Primärer Abschluss (Geschätzt)

15. Juli 2026

Studienabschluss (Geschätzt)

15. August 2026

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

16. April 2026

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

16. April 2026

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

23. April 2026

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

23. April 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

16. April 2026

Zuletzt verifiziert

1. April 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Zerebralparese (CP)

Klinische Studien zur Experimentalgruppe

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