使用Wii Fit的虚拟现实训练对脑瘫儿童的研究 (VR in CP)
使用Wii Fit的虚拟现实训练对脑性瘫痪儿童平衡、粗大运动功能和敏捷性的影响——一项随机对照试验
本临床试验旨在评估使用任天堂Wii Fit进行虚拟现实(VR)训练是否能改善7-14岁痉挛型脑瘫(GMFCS I-II级)儿童的平衡能力、粗大运动功能和灵敏性。 主要研究问题包括:
基于Wii Fit的VR训练是否比常规物理疗法更能改善平衡能力?
VR训练能否提升粗大运动技能,如站立、行走、跑步和跳跃?
VR训练是否能改善脑瘫儿童的灵敏性?
VR训练能否提高治疗过程中的乐趣和参与度?
研究人员将比较基于Wii Fit的VR训练与常规物理疗法,以确定哪种方法能带来更好的运动功能改善。
参与者将会:
在6周内参加18次治疗(每周3次)。
执行基于Wii Fit平衡板的VR训练或传统物理治疗。
在干预前后完成儿童平衡量表、GMFM-88(D域和E域)、BOT-2灵敏性子测试以及PACES愉悦度量表的评估。
本研究旨在探索一种有趣、经济且参与度高的康复策略,以改善脑瘫儿童的功能独立性和总体生活质量。
研究概览
详细说明
本临床试验旨在评估使用Nintendo Wii Fit进行虚拟现实训练对痉挛型脑瘫儿童平衡能力、粗大运动功能、灵敏性和愉悦性的影响。 脑瘫常影响运动控制、姿势、协调和移动能力,患儿通常需要长期物理治疗以提高功能独立性。 虽然传统物理治疗有效,但许多儿童在重复性治疗练习中难以保持动力、参与度和专注度。 基于虚拟现实的干预正成为一种有趣、互动且经济的方式,可在儿科康复中增强动力和促进运动学习。
在本研究中,7至14岁痉挛型脑瘫(GMFCS I-II级)儿童将被随机分配至Wii Fit虚拟现实训练组或常规物理治疗组。 干预期为6周,每周进行3次训练。 虚拟现实组将执行选择的Wii Fit游戏,这些游戏专门针对平衡、协调、力量、运动规划和灵敏性。 包括桌面倾斜、平衡泡泡、完美十、超级呼啦圈、障碍课程、终极障碍课程、跳台滑雪和基本步行。 每次训练包括热身阶段、20分钟Wii Fit游戏以及放松阶段。 随着儿童表现提高,游戏难度将逐步增加,而治疗师将确保安全并提供鼓励。
对照组将接受常规物理治疗,包括力量训练、步态训练、动态和静态平衡任务以及功能性任务导向活动。 两组将接受相同次数和相似时长的训练,以确保比较的公平性。
结局指标包括儿科平衡量表(平衡能力)、GMFM-88 D和E部分(站立、行走、跑步、跳跃)、BOT-2跑步速度和灵敏性子测试(灵敏性)以及体力活动愉悦感量表。 评估将在6周干预前后由不知分组情况的培训评估员进行。
本研究旨在解决缺乏综合研究评估虚拟现实对脑瘫儿童多项运动技能联合效应的现状,特别是在巴基斯坦。 通过比较Wii Fit训练与常规物理治疗,本研究旨在确定VR是否提供更吸引人、更有动力且更有效的康复选择。 如果成功,研究结果可能支持在儿科治疗中使用低成本、可及性强的虚拟现实工具,以改善脑瘫儿童的功能结局、参与度和生活质量。
研究类型
注册 (估计的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习联系方式
- 姓名:Ghulam Sakina Awan, MPhil in Physical Therapy
- 电话号码:5 021-36629251
- 邮箱:Ghulam.18567@zu.edu.pk
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 孩子
接受健康志愿者
描述
入选标准:<\/p>
• 7至14岁儿童<\/p>
- 诊断为痉挛性双瘫型脑瘫,特征为双侧下肢受累<\/li>
- GMFCS水平I至II级<\/li>
- 改良Ashworth量表(MAS)评分1、+1或2,表示轻度至中度痉挛<\/li>
- 根据健康记录,轻度智力障碍<\/li>
- 病情稳定,无急性疾病或未控制的合并症<\/li>
- 研究期间无计划内的药物或治疗重大变化<\/li><\/ul><\/li><\/ul>
排除标准:<\/p>
• 过去16个月内接受过骨科手术或肉毒杆菌毒素注射<\/p>
- 听力或视力受损<\/li>
- 未控制的癫痫或惊厥<\/li>
- 严重注意力缺陷或心理问题干扰任务参与,例如注意缺陷多动障碍(ADHD)、自闭症谱系障碍(ASD)将被排除在研究之外<\/li><\/ul><\/li><\/ul>
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:双倍的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
|---|---|
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实验性的:虚拟现实组
该组参与者将接受基于Wii Fit的虚拟现实训练,使用任天堂Wii Fit平衡板。
每次训练包括热身、20分钟的结构化Wii Fit游戏和放松活动。
所选游戏针对平衡、协调、力量和敏捷性,例如桌面倾斜、平衡泡泡、完美10、超级呼啦圈、障碍赛、终极障碍赛、跳台滑雪和基本步法。
难度级别将根据参与者的表现逐渐提升。
训练每周进行三次,持续六周(共18次训练),由物理治疗师监督。
在干预期间不会提供额外的物理治疗练习。
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本组的参与者将接受基于Wii Fit的虚拟现实训练,使用任天堂Wii Fit平衡板。\n每次训练包括热身、20分钟的结构化Wii Fit游戏和冷却。\n所选游戏针对平衡、协调、力量和敏捷性,例如:Table Tilt、Balance Bubble、Perfect 10、Super Hula Hoop、Obstacle Course、Ultimate Obstacle Course、Ski Jump和Basic Step。\n难度级别将根据参与者的表现逐步提高。\n训练每周进行三次,持续六周(共18次),由物理治疗师监督。\n干预期间不提供额外的物理治疗练习。
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安慰剂比较:常规物理治疗
对照组的参与者将接受常用于脑瘫儿童的常规物理治疗。
这包括强化练习、拉伸、平衡训练、步态训练、协调任务和功能性活动练习。
每次治疗的总体时间和形式与干预组相同(热身、20分钟的主要运动阶段和冷却)。
治疗也将每周进行三次,持续六周(共18次),由物理治疗师监督。
将不提供任何虚拟现实活动。
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对照组的参与者将接受常用于脑瘫儿童的常规物理治疗。
这包括肌力训练、拉伸、平衡训练、步态训练、协调任务和功能活动练习。
每次治疗将遵循与干预组相同的总时长和形式(热身、20分钟主要运动阶段和整理活动)。
治疗也将在六周内每周进行三次(总共18次),由物理治疗师监督。
不提供虚拟现实活动。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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粗大运动技能
大体时间:基线
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通过GMFM-88(D和E域)评估的大运动技能
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基线
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平衡
大体时间:基线
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通过儿科平衡量表(PBS)测量平衡功能
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基线
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灵活性
大体时间:基线
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使用Bruininks-Oseretsky运动能力测试第二版(BOT-2)的跑步速度和灵活性子集的灵活性
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基线
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敏捷性
大体时间:6 周
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使用Bruininks-Oseretsky运动能力测试第二版(BOT-2)的跑步速度和敏捷性子集评估敏捷性
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6 周
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平衡
大体时间:6 周
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通过儿科平衡量表(PBS)测量的平衡能力
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6 周
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粗大运动技能
大体时间:6周
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大运动技能通过GMFM-88(领域D和E)测量
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6周
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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愉悦感水平
大体时间:6 几周
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使用身体活动享受量表(PACES)测量的享受水平
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6 几周
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享受程度
大体时间:基线
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使用身体活动享受量表(PACES)测量的享受水平
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基线
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合作者和调查者
出版物和有用的链接
一般刊物
- Chen Y, Fanchiang HD, Howard A. Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. Phys Ther. 2018 Jan 1;98(1):63-77. doi: 10.1093/ptj/pzx107.
- Behm DG, Chaouachi A. A review of the acute effects of static and dynamic stretching on performance. Eur J Appl Physiol. 2011 Nov;111(11):2633-51. doi: 10.1007/s00421-011-1879-2. Epub 2011 Mar 4.
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- Ziab H, Saleh S, Talebian S, Olyaei G, Mazbouh R, Sarraj AR, Hadian MR. Effectiveness of virtual reality training compared to balance-specific training and conventional training on balance and gross motor functions of children with cerebral palsy: A double blinded randomized controlled trial. J Pediatr Rehabil Med. 2024 Sep;17(3):353-368. doi: 10.3233/PRM-220120.
- Esculier JF, Vaudrin J, Beriault P, Gagnon K, Tremblay LE. Home-based balance training programme using Wii Fit with balance board for Parkinsons's disease: a pilot study. J Rehabil Med. 2012 Feb;44(2):144-50. doi: 10.2340/16501977-0922.
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- Bonnechere B, Jansen B, Omelina L, Van Sint Jan S. The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. Int J Rehabil Res. 2016 Dec;39(4):277-290. doi: 10.1097/MRR.0000000000000190.
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- Anttila H, Autti-Ramo I, Suoranta J, Makela M, Malmivaara A. Effectiveness of physical therapy interventions for children with cerebral palsy: a systematic review. BMC Pediatr. 2008 Apr 24;8:14. doi: 10.1186/1471-2431-8-14.
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (估计的)
初级完成 (估计的)
研究完成 (估计的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
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