- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT04733898
사회 건강 게임: 노인의 외로움을 줄이기 위한 온라인 게임의 사용
사회적 건강 게임: 노인의 외로움을 줄이기 위한 게임화된 개입 - 무작위 통제 시험
연구 개요
상세 설명
근거: 외로움과 사회적 고립은 사회 고령화와 함께 노인들에게 증가하는 문제입니다. 사회적 접촉을 촉진하는 한 가지 옵션은 원격으로 사회적 상호 작용을 허용하는 온라인 게임을 이용하는 것입니다.
목적: 소셜 온라인 게임을 하는 것이 비개인적 게임을 하는 것과 게임을 하지 않는 것에 비해 노인의 주관적 외로움과 사회적 네트워크에 유익한 영향을 미치는지 조사합니다.
연구 설계: 3군 무작위 통제 시험.
연구 모집단: 스마트폰과 인터넷 연결이 가능한 65세 이상의 인간 지원자 300명 샘플. 샘플은 세 그룹에 고르게 분포됩니다.
다른 모든 사람은 게임 포털을 사용할 수 있습니다. 그들은 참가자들이 함께 플레이할 수 있는 사람들의 풀을 형성할 것입니다. 이 풀은 게임 포털 내에서 추적되며 동료 플레이어 및 외로움 경험에 관한 몇 가지 질문을 제기합니다. 16세 미만은 플레이할 수 있지만 추적되지는 않습니다.
중재(해당하는 경우): 세 그룹: (I) 소셜 게임이 포함된 앱에 대한 액세스 권한이 부여되고 가능한 한 이 앱을 사용하도록 권장되는 중재 그룹, (II) 활성 제어 그룹 비개인 게임이 있는 앱에 대한 액세스 권한이 부여되고 가능한 한 이 앱을 사용하도록 권장됩니다. (III) 게임이 없는 앱에 대한 액세스 권한이 부여되는 수동 제어 그룹. 플랫폼에는 설문지를 작성하도록 설계된 챗봇이 있습니다.
그룹 (I+II)와 (III) 사이의 비교는 게임이 외로움/소셜 네트워크에 영향을 미치는지 여부를 보여줍니다.
그룹 (I)과 (II)의 비교는 게임의 사회적 측면이 외로움/소셜 네트워크에서 솔로 게임보다 추가적인 이점이 있는지 여부를 보여줍니다.
주요 연구 매개변수/엔드포인트: 주요 결과: 시간 경과에 따른 인지된 외로움의 변화; 2차 결과: (I) 소셜 네트워크 구성의 변화 및 (II) 시간 경과에 따른 건강 관련 결과. 모두 챗봇 설문지를 통해 획득했습니다.
참여, 혜택 및 그룹 관계와 관련된 부담 및 위험의 특성 및 범위: 참가자는 앱을 다운로드하고 설치해야 합니다. 소셜 게임 그룹의 참가자는 자신의 네트워크에 있는 사람들과 게임을 하도록 초대되며 원하는 사람과 원하는 만큼 자주 계획할 수 있지만 적어도 일주일에 두 번 게임을 하도록 권장됩니다. 비개인 게임 그룹의 참가자는 원하는 만큼 자주 게임을 하도록 초대되지만 적어도 일주일에 두 번은 게임을 하도록 권장됩니다. 모든 참가자는 설문지를 작성해야 합니다. 인앱 설문지는 매월 시행됩니다. 기준선, 6개월 후, 12개월 후 전체 설문지 세트(1.5시간 소요), 외로움 설문지는 매월(10분 소요) 웰빙, 일부는 민감한 것으로 인식될 수 있습니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Gelderland
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Nijmegen, Gelderland, 네덜란드
- Radboudumc
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 65세 이상
- 인터넷에 연결된 스마트폰에 액세스할 수 있습니다.
제외 기준:
- 휴대 전화의 독립적인 사용을 제한하는 시각 또는 인지 장애
- 네덜란드어에 능통하지 않음
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 하나의
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 소셜 게임
소셜 게임 그룹의 참가자는 문자 메시지와 사진만으로 플레이할 수 있도록 설계된 잘 알려진 게임이나 새로 개발된 게임을 각색한 게임이 포함된 앱에 액세스할 수 있습니다.
게임은 본질적으로 특정 게임을 함께 플레이하도록 초대한 사람들과의 채팅 그룹입니다.
참가자는 자신의 가족 및 친구 네트워크뿐만 아니라 동일한 조건의 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있습니다.
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채팅 환경에서 간단한 소셜 게임을 플레이하도록 설계된 앱입니다.
이러한 게임은 개인적인 상호 작용을 유도하도록 설계되었습니다.
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활성 비교기: 비개인 게임
활성 제어 그룹의 참가자에게는 '비개인 게임'을 제공하는 앱에 대한 액세스 권한이 부여됩니다.
포털에는 비개인 플레이에 맞게 조정된 소셜 게임의 하위 집합이 포함됩니다.
즉, 게임을 개인화하는 모든 측면이 제거되고 권장되지 않습니다.
남아 있는 게임은 여전히 다른 사람(가족/친구 및 동일한 조건의 다른 사람)과 함께 플레이할 수 있지만 개인적인 상호 작용을 유도하지 않도록 설계되었습니다.
참가자는 적어도 일주일에 두 번 게임을 해야 하지만 원하는 만큼 자주 플레이할 수 있습니다.
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채팅 환경에서 간단한 소셜 게임을 플레이하도록 설계된 앱입니다.
이러한 게임은 개인적인 상호 작용을 유도하지 않도록 설계되었습니다.
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간섭 없음: 수동 제어
패시브 컨트롤 그룹에는 게임이 포함되지 않은 앱에 대한 액세스 권한이 부여됩니다.
다른 그룹과 마찬가지로 포털을 사용하여 설문지를 작성합니다.
다른 그룹과 마찬가지로 이 그룹에서도 다른 게임, (게임) 앱 또는 소셜 미디어 플랫폼을 사용할 수 있습니다.
유일한 제한 사항은 소셜 게임 및 활성 제어 그룹에서 제공되는 게임에 액세스할 수 없다는 것입니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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외로움 간접
기간: 삼 개월
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세 그룹 사이에서 3개월 동안 간접적으로 측정된 외로움의 변화(De Jong Gierveld 외로움 척도(범위 1-11, 더 높은 것은 더 많은 외로움을 나타냄))
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삼 개월
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외로움 직접
기간: 삼 개월
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세 그룹 사이에서 3개월 동안 직접 측정된 외로움의 변화(Likert 척도(범위 1-5, 더 높은 것은 더 많은 외로움을 나타냄)
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삼 개월
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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외로움 시계열
기간: 십이 개월
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12개월 동안 간접적으로 측정된 외로움의 시간적 변동성(De Jong Gierveld 외로움 척도(범위 1-11, 더 높은 것은 더 많은 외로움을 나타냄))
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십이 개월
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안녕
기간: 십이 개월
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12개월 동안 그룹 간의 웰빙 변화(SPF-IL)
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십이 개월
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소셜 네트워크 구성
기간: 십이 개월
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12개월 동안 그룹 간 소셜 네트워크 구성(NESTOR-LSN)의 변화
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십이 개월
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기타 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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게임 행동 및 사회적 상호 작용
기간: 십이 개월
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참가자가 플레이하는 게임(백엔드 게임 데이터에서 검색), 언제 누구와 플레이하는지에 대한 데이터(게임을 플레이한 후 평가된 설문지에서 검색)
관계 유형 및 강도에 대한 질문은 NESTOR-LSN 설문지에서 채택되었습니다.)
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십이 개월
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Marcel Olde Rikkert, MD PhD, Radboud University Medical Center
간행물 및 유용한 링크
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?
IPD 계획 설명
IPD 공유 기간
IPD 공유 액세스 기준
IPD 공유 지원 정보 유형
- 연구_프로토콜
- 수액
- ANALYTIC_CODE
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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