此页面是自动翻译的,不保证翻译的准确性。请参阅 英文版 对于源文本。

社交健康游戏:使用在线游戏减少老年人的孤独感

2023年3月29日 更新者:Radboud University Medical Center

社会健康游戏:减少老年人孤独感的游戏化干预——一项随机对照试验

本研究检验了社交平台游戏是否能有效地扩大社交网络并降低老年人的孤独感水平。 新开发的社交游戏将被比作非个人游戏,而不是玩游戏。

研究概览

详细说明

理由:随着社会老龄化,孤独和社会孤立是老年人日益严重的问题。 促进社交联系的一种选择是通过在线游戏,它允许远距离社交互动。

目的:调查与玩非个人游戏和不玩游戏相比,玩社交网络游戏是否对老年人的主观孤独感和社交网络有有益影响。

研究设计:三臂随机对照试验。

研究人群:300 名 65 岁及以上的人类志愿者样本,他们可以使用智能手机和互联网连接。 样本将均匀分布在三个组中。

允许其他人使用游戏门户;他们将形成参与者可以一起玩的人群。 这个池将在游戏门户中被跟踪,并提出一些关于他们的同伴玩家和他们的孤独感的问题。 16 岁以下的人可以玩,但不会被跟踪。

干预(如果适用):三组:(I) 干预组,他们将获得访问带有社交游戏的应用程序的权限,并被鼓励尽可能多地使用该应用程序,(II) 主动控制组,他们将允许访问带有非个人游戏的应用程序,并鼓励他们尽可能多地使用此应用程序,(III) 被动控制组,他们将被允许访问没有游戏的应用程序。 该平台有一个聊天机器人,旨在接受问卷调查。

组 (I+II) 和 (III) 之间的比较将显示玩游戏是否对孤独感/社交网络有影响。

组 (I) 和 (II) 之间的比较将显示游戏的社交方面是否比单人游戏对孤独/社交网络有额外的好处。

主要研究参数/终点:主要结果:感知孤独感随时间的变化;次要结果:(I) 社交网络组成和 (II) 健康相关结果随时间的变化。 全部通过聊天机器人问卷获得。

与参与、利益和群体相关性相关的负担和风险的性质和程度:参与者必须下载并安装该应用程序。 社交游戏组的参与者将被邀请与他们自己网络中的人一起玩游戏,并且可以根据需要与他们想要的人一起玩游戏,但我们鼓励他们每周至少玩两次游戏。 非个人游戏组的参与者将被邀请尽可能多地玩游戏,但我们鼓励他们每周至少玩两次游戏。 所有参与者都被要求完成问卷调查。 应用程序内问卷将每月进行一次:基线时、6 个月后和 12 个月后(持续时间 1.5 小时)的完整问卷调查,以及每月的孤独感问卷调查(持续时间 10 分钟)由于问卷包含孤独感和心理问题福祉,有些人可能被认为是敏感的。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

76

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Gelderland
      • Nijmegen、Gelderland、荷兰
        • Radboudumc

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

65年 及以上 (年长者)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 65 岁或以上
  • 可以使用具有互联网连接的智能手机

排除标准:

  • 限制独立使用手机的视觉或认知障碍
  • 荷兰语不流利

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:治疗
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:社交游戏
社交游戏组的参与者将可以访问一款应用程序,其中包含改编自知名游戏或新开发的游戏,所有游戏都设计为仅通过短信和照片来玩。 游戏本质上是与您邀请一起玩该特定游戏的人的聊天组。 参与者可以与自己的家人和朋友以及处于相同条件的其他人一起玩。
一款旨在在聊天环境中玩简单社交游戏的应用程序。 这些游戏旨在引发个人互动。
有源比较器:非个人游戏
活动控制组的参与者将获得访问提供“非个人游戏”的应用程序的权限。 该门户网站将包含社交游戏的子集,这些游戏已针对非个人游戏进行了调整。 这意味着让游戏变得个性化的所有方面都被删除和劝阻。 剩下的游戏仍然可以与其他人(家人/朋友和处于相同条件下的其他人)一起玩,但不会引起个人互动。 参与者被要求每周至少玩两次游戏,但可以随心所欲地玩。
一款旨在在聊天环境中玩简单社交游戏的应用程序。 这些游戏旨在不引起个人互动。
无干预:被动控制
被动控制组将获得访问不包含游戏的应用程序的权限。 与其他组类似,该门户网站用于完成调查问卷。 与其他组一样,该组允许使用其他游戏、(游戏)应用程序或社交媒体平台。 他们将无法访问社交游戏和主动控制组中提供的游戏的唯一限制。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
间接的寂寞
大体时间:三个月
三组之间三个月内间接测量的孤独感(De Jong Gierveld 孤独感量表(范围 1-11,越高表示越孤独))的变化
三个月
寂寞直接
大体时间:三个月
三组之间三个月内直接测量的孤独感(李克特量表(范围 1-5,越高表示越孤独)的变化)
三个月

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
孤独时间序列
大体时间:十二个月
间接测量的孤独感(De Jong Gierveld 孤独感量表(范围 1-11,越高表示越孤独))在 12 个月内的时间变化
十二个月
福利
大体时间:十二个月
12 个月内各组之间幸福感 (SPF-IL) 的变化
十二个月
社交网络组成
大体时间:十二个月
十二个月内各组之间社交网络组成 (NESTOR-LSN) 的变化
十二个月

其他结果措施

结果测量
措施说明
大体时间
游戏行为和社交互动
大体时间:十二个月
有关参与者玩游戏的数据(从后端游戏数据中检索)、他们玩游戏的时间和对象(从玩游戏后评估的问卷中检索)。 关于关系类型和强度的问题已改编自 NESTOR-LSN 问卷。)
十二个月

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Marcel Olde Rikkert, MD PhD、Radboud University Medical Center

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2021年4月1日

初级完成 (实际的)

2022年3月28日

研究完成 (实际的)

2022年3月28日

研究注册日期

首次提交

2021年1月28日

首先提交符合 QC 标准的

2021年1月28日

首次发布 (实际的)

2021年2月2日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2023年3月31日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2023年3月29日

最后验证

2021年1月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • 2020-6884
  • 645.003.002 (其他赠款/资助编号:NWO)

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

是的

IPD 计划说明

在完成项目和所有数据分析后,匿名问卷和后端游戏数据将存储在数据存档和网络服务(DANS-Easy)的存储库中。 之后,它可以开放获取。

IPD 共享时间框架

项目结束后(2024 年中)。

IPD 共享访问标准

开放存取

IPD 共享支持信息类型

  • 研究方案
  • 树液
  • 分析代码

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

此信息直接从 clinicaltrials.gov 网站检索,没有任何更改。如果您有任何更改、删除或更新研究详细信息的请求,请联系 register@clinicaltrials.gov. clinicaltrials.gov 上实施更改,我们的网站上也会自动更新.

订阅