Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Społeczne gry zdrowotne: korzystanie z gier online w celu zmniejszenia samotności u osób starszych

29 marca 2023 zaktualizowane przez: Radboud University Medical Center

Społeczne gry zdrowotne: zgrywalizowana interwencja mająca na celu zmniejszenie samotności u osób starszych — randomizowana, kontrolowana próba

W badaniu tym sprawdza się, czy platformy społecznościowe są skuteczne w rozszerzaniu sieci społecznościowej i zmniejszaniu doświadczanego poziomu samotności u osób starszych. Nowo opracowane gry społecznościowe zostaną porównane do gier nieosobowych i gier niegrających.

Przegląd badań

Status

Zakończony

Warunki

Szczegółowy opis

Uzasadnienie: samotność i izolacja społeczna stanowią narastający problem osób starszych wraz ze starzeniem się społeczeństwa. Jedną z możliwości wspierania kontaktów społecznych są gry online, które umożliwiają interakcję społeczną na odległość.

Cel: zbadanie, czy granie w społecznościowe gry online ma korzystny wpływ na subiektywną samotność i sieć społecznościową u osób starszych, w porównaniu z graniem w gry nieosobowe i niegraniem w gry.

Projekt badania: 3-ramienna, randomizowana, kontrolowana próba.

Badana populacja: Próba 300 ochotników w wieku 65 lat i starszych, którzy mają dostęp do smartfona i połączenia internetowego. Próbka zostanie równomiernie rozłożona na trzy grupy.

Wszyscy inni mogą korzystać z portalu gier; utworzą pulę osób, z którymi będą mogli bawić się uczestnicy. Ta pula będzie śledzona w portalu gier i zadawała pytania dotyczące innych graczy i ich doświadczeń związanych z samotnością. Osoby poniżej 16 roku życia mogą grać, ale nie będą śledzone.

Interwencja (jeśli dotyczy): Trzy grupy: (I) grupa interwencyjna, która otrzyma dostęp do aplikacji z grami społecznościowymi i będzie zachęcana do korzystania z tej aplikacji w jak największym stopniu, (II) aktywna grupa kontrolna, która będzie mają dostęp do aplikacji z grami nieosobistymi i są zachęcani do korzystania z tej aplikacji w jak największym stopniu, (III) pasywna grupa kontrolna, która otrzyma dostęp do aplikacji bez gier. Platforma posiada chatbota przeznaczonego do wypełniania ankiet.

Porównanie grup (I+II) i (III) pokaże, czy granie w gry ma wpływ na samotność/sieć społecznościową.

Porównanie grup (I) i (II) pokaże, czy społeczny aspekt gier ma dodatkowe zalety w porównaniu z grami solo w samotności/sieci społecznościowej.

Główne parametry/punkty końcowe badania: Główny wynik: zmiana postrzeganej samotności w czasie; wyniki drugorzędne: zmiana w (I) składzie sieci społecznych i (II) wynikach związanych ze zdrowiem w czasie. Wszystkie pozyskane za pomocą kwestionariuszy chatbota.

Charakter i zakres obciążenia i ryzyka związanego z uczestnictwem, korzyściami i powiązaniem z grupą: uczestnicy będą musieli pobrać i zainstalować aplikację. Uczestnicy grupy gier społecznościowych będą zapraszani do grania w gry z osobami z ich własnej sieci i mogą planować tak często, jak chcą, z kim chcą, ale są zachęcani do grania co najmniej dwa razy w tygodniu. Uczestnicy z grupy gier nieosobowych będą zapraszani do gry tak często, jak chcą, ale są zachęcani do grania co najmniej dwa razy w tygodniu. Wszyscy uczestnicy proszeni są o wypełnienie ankiet. Kwestionariusze w aplikacji będą podawane co miesiąc: pełny zestaw kwestionariuszy na początku, po 6 miesiącach i po 12 miesiącach (czas trwania 1,5 godziny) oraz kwestionariusz samotności co miesiąc (czas trwania 10 minut). dobrego samopoczucia, niektórzy mogą być postrzegani jako wrażliwi.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

76

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Gelderland
      • Nijmegen, Gelderland, Holandia
        • RadboudUMC

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

65 lat i starsze (Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Mając 65 lat lub więcej
  • Mieć dostęp do smartfona z połączeniem internetowym

Kryteria wyłączenia:

  • Zaburzenia widzenia lub funkcji poznawczych, które ograniczają niezależne korzystanie z telefonu komórkowego
  • Brak znajomości języka niderlandzkiego

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Pojedynczy

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Gry społecznościowe
Uczestnicy grupy gier społecznościowych otrzymają dostęp do aplikacji z grami, które są adaptacjami znanych gier lub nowo opracowanymi grami, wszystkie zaprojektowane do grania za pomocą wiadomości tekstowych i zdjęć. Gra to zasadniczo grupa czatu z osobami zaproszonymi do gry w tę konkretną grę. Uczestnicy mogą grać z własną siecią rodziny i przyjaciół, a także innymi osobami w tej samej kondycji.
Aplikacja przeznaczona do grania w proste gry społecznościowe w środowisku czatu. Te gry mają na celu wywołanie osobistej interakcji.
Aktywny komparator: Gry nieosobowe
Uczestnicy aktywnej grupy kontrolnej otrzymają dostęp do aplikacji oferującej „gry nieosobowe”. Portal będzie zawierał podzbiór gier społecznościowych, które zostały przystosowane do rozgrywki nieosobowej. Oznacza to, że wszystkie aspekty, które sprawiają, że gry są osobiste, są usuwane i zniechęcane. W gry, które pozostały, można nadal grać z innymi osobami (rodziną/przyjaciółmi i innymi osobami w tym samym stanie), ale nie są one zaprojektowane tak, aby wywoływać osobistą interakcję. Uczestnicy proszeni są o granie w gry co najmniej dwa razy w tygodniu, ale mogą grać tak często, jak chcą.
Aplikacja przeznaczona do grania w proste gry społecznościowe w środowisku czatu. Te gry są zaprojektowane tak, aby nie wywoływać osobistych interakcji.
Brak interwencji: Kontrola pasywna
Pasywna grupa kontrolna uzyska dostęp do aplikacji, która nie zawiera żadnych gier. Podobnie jak inne grupy, portal służy do wypełniania ankiet. Korzystanie z innych gier, aplikacji (do gier) lub platform mediów społecznościowych jest dozwolone w tej grupie, podobnie jak w innych grupach. Jedynym ograniczeniem nie będą mieli dostępu do gier oferowanych w grach społecznościowych i aktywnych grupach kontrolnych.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Samotność pośrednia
Ramy czasowe: Trzy miesiące
Zmiana pośrednio mierzonej samotności (skala samotności De Jong Gierveld (zakres 1-11, wyższy oznacza większą samotność)) w ciągu trzech miesięcy między trzema grupami
Trzy miesiące
Bezpośrednia samotność
Ramy czasowe: Trzy miesiące
Zmiana bezpośrednio mierzonej samotności (skala Likerta (zakres 1-5, wyższy oznacza większą samotność) w ciągu trzech miesięcy między trzema grupami
Trzy miesiące

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Szeregi czasowe samotności
Ramy czasowe: Dwanaście miesięcy
Zmienność czasowa samotności mierzonej pośrednio (skala samotności De Jong Gierveld (zakres 1-11, wyższy oznacza większą samotność)) w ciągu dwunastu miesięcy
Dwanaście miesięcy
Dobre samopoczucie
Ramy czasowe: Dwanaście miesięcy
Zmiana samopoczucia (SPF-IL) między grupami w ciągu dwunastu miesięcy
Dwanaście miesięcy
Skład sieci społecznościowej
Ramy czasowe: Dwanaście miesięcy
Zmiana składu sieci społecznościowej (NESTOR-LSN) między grupami w ciągu dwunastu miesięcy
Dwanaście miesięcy

Inne miary wyników

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zachowania w grach i interakcje społeczne
Ramy czasowe: Dwanaście miesięcy
Dane o grach, w które grają uczestnicy (pobrane z danych gry backendowej), kiedy i z kim w nie grają (pobrane z kwestionariuszy ocenianych po rozegraniu gier. Pytania dotyczące rodzaju i intensywności relacji zostały zaadaptowane z kwestionariusza NESTOR-LSN.)
Dwanaście miesięcy

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Marcel Olde Rikkert, MD PhD, Radboud University Medical Center

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 kwietnia 2021

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

28 marca 2022

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

28 marca 2022

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

28 stycznia 2021

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

28 stycznia 2021

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

2 lutego 2021

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

31 marca 2023

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

29 marca 2023

Ostatnia weryfikacja

1 stycznia 2021

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 2020-6884
  • 645.003.002 (Inny numer grantu/finansowania: NWO)

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

TAK

Opis planu IPD

Zanonimizowane dane kwestionariuszy i backendu gry będą przechowywane w repozytorium Usług Archiwizacji Danych i Usług Sieciowych (DANS-Easy) po zakończeniu projektu i wszystkich analizach danych. Po tym jest dostępny w otwartym dostępie.

Ramy czasowe udostępniania IPD

Po zakończeniu projektu (połowa 2024 r.).

Kryteria dostępu do udostępniania IPD

Otwarty dostęp

Typ informacji pomocniczych dotyczących udostępniania IPD

  • PROTOKÓŁ BADANIA
  • SOK ROŚLINNY
  • ANALITYCZNY_KOD

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

3
Subskrybuj