ソーシャル ヘルス ゲーム: 高齢者の孤独感を軽減するためのオンライン ゲームの使用
社会的健康ゲーム: 高齢者の孤独を軽減するためのゲーム化された介入 - 無作為化対照試験
調査の概要
詳細な説明
理論的根拠: 社会の高齢化に伴い、高齢者の孤独と社会的孤立がますます大きな問題となっています。 社会的接触を促進する 1 つのオプションは、離れた場所での社会的相互作用を可能にするオンライン ゲームです。
目的: ソーシャル オンライン ゲームをプレイすることが、非個人的なゲームをプレイしてゲームをプレイしない場合と比較して、高齢者の主観的な孤独感とソーシャル ネットワークに有益な効果があるかどうかを調査すること。
研究デザイン: 3群のランダム化比較試験。
調査母集団: スマートフォンとインターネット接続にアクセスできる 65 歳以上の 300 人のボランティアのサンプル。 サンプルは 3 つのグループに均等に分散されます。
それ以外の人は誰でもゲーム ポータルを使用できます。彼らは、参加者が一緒に遊ぶことができる人々のプールを形成します。 このプールは、ゲーム ポータル内で追跡され、仲間のプレイヤーと経験した孤独についていくつかの質問が投げかけられます。 16 歳未満のユーザーはプレイできますが、追跡されません。
介入 (該当する場合): 3 つのグループ: (I) ソーシャル ゲームを含むアプリへのアクセスが与えられ、このアプリを可能な限り使用することが推奨される介入グループ、(II) アクティブ コントロール グループ。 (III) ゲームのないアプリへのアクセスが与えられる受動的コントロール グループ プラットフォームには、アンケートを取るように設計されたチャットボットがあります。
グループ (I+II) と (III) を比較すると、ゲームをプレイすることが孤独/社会的ネットワークに影響を与えるかどうかが示されます。
グループ (I) と (II) を比較すると、ゲームの社会的側面が、孤独/ソーシャル ネットワークでのソロ ゲームに勝る追加の利点があるかどうかが示されます。
主な研究パラメーター/エンドポイント: 主要な結果: 時間の経過に伴う孤独感の変化。副次的アウトカム: (I) 社会的ネットワーク構成の変化、および (II) 健康関連のアウトカムの経時変化。 すべてチャットボットのアンケートで取得。
参加に関連する負担とリスクの性質と程度、利益、およびグループの関連性: 参加者はアプリをダウンロードしてインストールする必要があります。 ソーシャル ゲーム グループの参加者は、自分のネットワークの人々とゲームをプレイするよう招待され、好きな人と好きなだけゲームを計画できますが、少なくとも週に 2 回プレイすることをお勧めします。 非個人ゲーム グループの参加者は、好きなだけゲームをプレイするよう招待されますが、週に 2 回以上プレイすることをお勧めします。 すべての参加者は、アンケートに記入するよう求められます。 アプリ内アンケートは毎月実施されます: ベースライン時、6 か月後、12 か月後 (期間 1.5 時間) のアンケート一式と、毎月の孤独感アンケート (期間 10 分) アンケートには孤独と精神に関する質問が含まれているため幸福、一部は敏感であると認識される場合があります。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Gelderland
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Nijmegen、Gelderland、オランダ
- Radboudumc
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 65歳以上であること
- インターネットに接続されたスマートフォンにアクセスできること
除外基準:
- 携帯電話の独立した使用を制限する視覚障害または認知障害
- オランダ語に堪能ではない
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:ソーシャルゲーム
ソーシャル ゲーム グループの参加者には、有名なゲームを翻案したゲームや新しく開発されたゲームを含むアプリへのアクセスが与えられます。これらはすべて、テキスト メッセージと写真だけでプレイできるように設計されています。
ゲームは基本的に、その特定のゲームを一緒にプレイするために招待した人々とのチャット グループです。
参加者は、家族や友人のネットワークだけでなく、同じ状態の他の人々と遊ぶことができます。
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チャット環境でシンプルなソーシャル ゲームをプレイするように設計されたアプリ。
これらのゲームは、個人的な相互作用を引き出すように設計されています。
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アクティブコンパレータ:非個人的なゲーム
アクティブ コントロール グループの参加者には、「非個人的なゲーム」を提供するアプリへのアクセスが与えられます。
ポータルには、非個人的なプレイに適応したソーシャル ゲームのサブセットが含まれます。
これは、ゲームを個人的なものにするすべての側面が削除され、推奨されないことを意味します。
残っているゲームは、他の人 (家族/友人、および同じ状態の他の人) と引き続きプレイできますが、個人的な相互作用を引き出すようには設計されていません。
参加者は少なくとも週に 2 回ゲームをプレイするよう求められますが、好きなだけプレイすることができます。
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チャット環境でシンプルなソーシャル ゲームをプレイするように設計されたアプリ。
これらのゲームは、個人的なやり取りを誘発しないように設計されています。
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介入なし:パッシブコントロール
パッシブ コントロール グループには、ゲームを含まないアプリへのアクセスが与えられます。
他のグループと同様に、ポータルを使用してアンケートに回答します。
このグループでは、他のグループと同様に、他のゲーム、(ゲーム) アプリ、またはソーシャル メディア プラットフォームの使用が許可されています。
唯一の制限は、ソーシャル ゲームとアクティブ コントロール グループで提供されるゲームにアクセスできないことです。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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間接的な孤独
時間枠:3ヶ月
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3 つのグループ間の 3 か月にわたる間接的に測定された孤独感 (De Jong Gierveld の孤独度尺度 (範囲 1 ~ 11、高いほど孤独であることを示す)) の変化
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3ヶ月
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孤独感ダイレクト
時間枠:3ヶ月
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3 つのグループ間の 3 か月にわたる直接測定された孤独感 (リッカート スケール (範囲 1 ~ 5、高いほど孤独であることを示す) の変化)
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3ヶ月
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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孤独の時系列
時間枠:12ヶ月
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間接的に測定された孤独の時間的変動 (De Jong Gierveld 孤独スケール (範囲 1-11、高いほど孤独であることを示す))
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12ヶ月
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ウェルビーイング
時間枠:12ヶ月
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12 か月間のグループ間のウェルビーイングの変化 (SPF-IL)
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12ヶ月
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ソーシャルネットワーク構成
時間枠:12ヶ月
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12 か月間のグループ間のソーシャル ネットワーク構成 (NESTOR-LSN) の変化
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12ヶ月
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その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ゲーム行動と社会的相互作用
時間枠:12ヶ月
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参加者がプレイしたゲームに関するデータ (バックエンド ゲーム データから取得)、いつ、誰とプレイしたか (ゲームがプレイされた後に評価されたアンケートから取得)。
関係のタイプと強度に関する質問は、NESTOR-LSN アンケートから採用されています。)
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12ヶ月
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Marcel Olde Rikkert, MD PhD、Radboud University Medical Center
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- 2020-6884
- 645.003.002 (その他の助成金/資金番号:NWO)
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
IPD プランの説明
IPD 共有時間枠
IPD 共有アクセス基準
IPD 共有サポート情報タイプ
- STUDY_PROTOCOL
- SAP
- ANALYTIC_CODE
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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