- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT05570799
Gamification og Augmented Reality på sykepleierstudenters kunnskap, egeneffektivitet og motivasjon
Effekten av å bruke gamification og utvidet virkelighet i mekanisk ventilasjonsundervisning på sykepleierstudenters kunnskap, motivasjon og egeneffektivitet: En randomisert kontrollert prøvelse
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
En pretest-posttest, prospektiv, randomisert kontrollert studie vil bli utført. Tilfeldig oppgave vil plassere deltakerne i enten eksperimentell gruppe ved bruk av augmented reality-spill eller kontrollgruppen ved bruk av tradisjonelle forelesninger (kontrollgruppe).
Deltakerne vil være alle registrerte sykepleierstudenter i tredje klasse ved et fakultet for sykepleie, kritisk omsorg og akuttsykepleieavdeling, Damanhour University i Egypt (akademisk år 2022-2023 1. semester).
Intervensjoner:
Utarbeidelse av Augmented Reality-modeller
- Mekanisk ventilatorutdeling vil bli utviklet av forfatterne. Denne utdelingen vil inneholde bilder av respirasjonsfysiologi, mekaniske ventilatormaskiner, respiratorgrafer og ventilatorinnstillinger.
- En mobilapplikasjon med utvidet virkelighet (AR) med bildebasert AR vil bli brukt av deltakerne i forsøksgruppen. De tredimensjonale (3D) virtuelle modellene og bildene vil bli vist i AR-utdelingsarkene, og deltakerne kan vise objektene på mobilskjermen ved å bruke en markør på siden til AR-utdelingen ved å bruke kameraet i mobilappen . AR-appen, som opererte på iPhone- og/eller Android-plattformer, viste realistiske 3D-bilder av luftveiene og den mekaniske respiratoren. Deltakerne vil kunne manipulere 3D-objektet for å utforske det fra forskjellige perspektiver; de kunne dra bildet for å rotere det 360.
Forberedelse av Kahoot Game
- En lærerkonto ble laget på Kahoot etter registrering på "https://kahoot.com".
- En Kahoot-quiz med 20 flervalgsspørsmål og bilder vil bli laget på "https://create.kahoot". Kun ett riktig alternativ vil være mulig for hvert av de 20 spørsmålene, og respondentene har bare 20 sekunder på seg til å svare.
- Når en quiz er opprettet og åpnet i "Kahoot" vil systemet umiddelbart tildele den en spesiell PIN-kode. Lærerne ba elevene melde seg på Kahoot-spillet ved å skrive inn spillpinnen på «https://kahoot».
- Elevene får tilgang til Kahoot i den klassiske spillmodusen (Player vs Player "1:1 Devices").
- Kahoot-quizen vil bli gjennomført med det samme settet med spørsmål både før og etter de "klassiske" forelesningene.
- En typisk økt med Kahoot involverer 120-150 elever som spiller spillet.
- Når hver undervisningsenhet er fullført, vil elevene bli bedt om å delta aktivt i klasserommet ved å bruke Kahoot for å oppmuntre til interaksjon og konkurranse.
- Når alle spillernes navn har dukket opp på skjermen, trykker læreren "START" for å starte quizen. Et flervalgsspill med fire mulige svar vil bli vist på hver elevenhetsskjerm, der hver svarknapp har en annen form og farge.
- Elevenes svar og poengberegningen vil automatisk lagres i databasen.
- Etter at testen er ferdig, vil en rapport med resultatene bli laget og gjort tilgjengelig for nedlasting for forskeren.
Datainnsamlingsprosedyre
Studien vil bli gjennomført mellom 20. oktober 2022 og 20. desember 2022. Begge læringsmetodene vil bli levert av samme veileder i like lang tid (3 timer over 2 uker). Alle studentene fikk de samme emnene og pedagogiske ressursene under klasseforelesningene. For å forhindre interaksjoner mellom de to gruppene vil kontrollgruppen starte studien først, slik at studentene ikke samhandler med hverandre.
- Studentene i eksperimentell gruppe fikk en 30-minutters utvidet virkelighet-spillopplæring for mekanisk ventilator ved bruk av 3D-bilder og videoer.
- Kontrollgruppen vil bli lært med det tradisjonelle materiellet der læreren vil holde online forelesninger om mekanisk ventilasjon ved bruk av PowerPoint-presentasjon gjennom Microsoft Teams-plattformen. Kontrollgruppen engasjerte seg ikke i kahoot-spillstrategien.
- Demografiske data vil bli samlet inn før forhåndstesten.
- De selvadministrerte spørreskjemaene om kunnskap, selveffektivitet og motivasjonsundersøkelse vil ta 15 minutter å fylle ut for hver deltaker via et nettskjema. Fortesten for begge gruppene vil bli administrert den første dagen av studien, og posttesten vil bli administrert umiddelbart etter og etter tre uker etter intervensjonen. Etterprøven vil bli administrert som pre-test.
- Tre uker etter baseline-målingene vil kunnskap, self-efficacy og Motivation Survey bli vurdert på nytt.
- Til slutt vil studentene også bli spurt om effektiviteten av undervisningsøktene for å vurdere den opplevde virkeligheten og relevansen av undervisningsstrategien og innholdet.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Behira
-
Damanhūr, Behira, Egypt, 045/3300376
- Faculty of nursing
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Kjønn som er kvalifisert for studier
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Tredjeårs sykepleierstudenter meldte seg på kurset Critical Care Nursing (I) for første gang;
- Smarttelefoneiere og brukere; de som har internettilgang;
- De som forsto målet og arten av studien og frivillig takket ja til å delta
Ekskluderingskriterier:
- Tidligere erfaring innen mekanisk ventilasjon
- Avslag på deltakelse
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Annen
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Dobbelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Ingen inngripen: Kontrollgruppe
Ingen utvidet virkelighet eller Kahoot spillbasert læringsgruppe (tradisjonell forelesningsgruppe)
|
|
|
Eksperimentell: Eksperimentell gruppe
Augmented reality-læring og Kahoot-spillgruppe
|
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Kunnskapsprøve for mekanisk ventilasjon
Tidsramme: gjennom studiegjennomføring, gjennomsnittlig 4 uker
|
Det er et selvadministrert spørreskjema som skal utvikles og brukes til å vurdere elever.
Kunnskapsspørreskjemaet inneholdt 20 flervalgsspørsmål
|
gjennom studiegjennomføring, gjennomsnittlig 4 uker
|
|
Følelse av mestringsevne
Tidsramme: gjennom studiegjennomføring, gjennomsnittlig 4 uker
|
Den ble opprettet ved hjelp av en fem-trinns sykepleieprosess: vurdering av klinisk sykepleieferdighet, problemdiagnose, forberedelse av klinisk sykepleieferdighet, ferdighetsutførelse og evaluering.
|
gjennom studiegjennomføring, gjennomsnittlig 4 uker
|
|
Motivasjonsundersøkelse
Tidsramme: gjennom studiegjennomføring, gjennomsnittlig 4 uker
|
Læringsmotivasjon ble evaluert ved hjelp av et verktøy basert på Instructional Materials Motivation Scale (IMMS).
IMMS vil bli brukt til å måle motivasjonsrelaterte problemer i den selvstyrte læringen til elever.
|
gjennom studiegjennomføring, gjennomsnittlig 4 uker
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Studentenes meninger
Tidsramme: gjennom studiegjennomføring, gjennomsnittlig 4 uker
|
For å undersøke elevenes meninger om spillbasert læringsstrategi, ble det utført en undersøkelse bestående av 4 elementer på slutten av retensjonstesten: ''I hvilken grad var du motivert til å lære?
I hvilken grad fikk du kunnskap om mekanisk ventilasjon?
Syntes du det mekaniske ventilasjonsspillet eller forelesningen var interessant?
Likte du det mekaniske ventilasjonsspillet eller forelesningen?''
De to første punktene er vurdert på en 5-punkts Likert-skala fra 1 (helt uenig) til 5 (helt enig), de to siste punktene besvares med ja eller nei.
|
gjennom studiegjennomføring, gjennomsnittlig 4 uker
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Sahar Y Othman, Ass. Prof., Faculty of Nursing, Damanhour University
Publikasjoner og nyttige lenker
Generelle publikasjoner
- Barsom EZ, Graafland M, Schijven MP. Systematic review on the effectiveness of augmented reality applications in medical training. Surg Endosc. 2016 Oct;30(10):4174-83. doi: 10.1007/s00464-016-4800-6. Epub 2016 Feb 23.
- Muangpoon T, Haghighi Osgouei R, Escobar-Castillejos D, Kontovounisios C, Bello F. Augmented Reality System for Digital Rectal Examination Training and Assessment: System Validation. J Med Internet Res. 2020 Aug 13;22(8):e18637. doi: 10.2196/18637.
- Felszeghy S, Pasonen-Seppanen S, Koskela A, Nieminen P, Harkonen K, Paldanius KMA, Gabbouj S, Ketola K, Hiltunen M, Lundin M, Haapaniemi T, Sointu E, Bauman EB, Gilbert GE, Morton D, Mahonen A. Using online game-based platforms to improve student performance and engagement in histology teaching. BMC Med Educ. 2019 Jul 22;19(1):273. doi: 10.1186/s12909-019-1701-0.
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Anslag)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Andre studie-ID-numre
- AR and Game based learning
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .