Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Gamification og Augmented Reality om sygeplejestuderendes viden, selveffektivitet og motivation

6. januar 2023 opdateret af: Sahar Younes, Damanhour University

Effekt af at bruge Gamification og Augmented Reality i mekanisk ventilationsundervisning på sygeplejestuderendes viden, motivation og selveffektivitet: Et randomiseret kontrolleret forsøg

Denne undersøgelse er designet til at undersøge effekten af ​​augmented reality og quiz-stil spil på Critical Care Nursing studerendes viden, selveffektivitet og motivation.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Detaljeret beskrivelse

En prætest-posttest, prospektiv, randomiseret kontrolleret undersøgelse vil blive udført. Tilfældig opgave vil placere deltagerne i enten forsøgsgruppen ved hjælp af augmented reality-spil eller kontrolgruppen ved hjælp af traditionelle forelæsninger (kontrolgruppe).

Deltagerne vil være alle registrerede sygeplejestuderende i tredje klasse på et fakultet for sygepleje, kritisk pleje og akutsygepleje, Damanhour University i Egypten (akademisk år 2022-2023 1. semester).

Interventioner:

  1. Udarbejdelse af Augmented Reality Modeller

    • Mekanisk ventilatoruddeling vil blive udviklet af forfatterne. Denne uddeling vil indeholde billeder af fysiologi af respiration, mekaniske ventilatormaskiner, ventilatorgrafer og ventilatorindstillinger.
    • En augmented reality (AR) mobilapplikation med billedbaseret AR vil blive brugt af deltagerne i forsøgsgruppen. De tredimensionelle (3D) virtuelle modeller og billeder vil blive vist i AR-uddelingsarkene, og deltagerne kunne vise objekterne på mobilskærmen ved hjælp af en markør på AR-uddelingssiden ved hjælp af kameraet i mobilappen. . AR-appen, som fungerede på iPhone- og/eller Android-platforme, viste realistiske 3D-billeder af åndedrætssystemet og den mekaniske ventilatormaskine. Deltagerne vil være i stand til at manipulere 3D-objektet for at udforske det fra forskellige perspektiver; de kunne trække billedet for at rotere det 360°.
  2. Forberedelse af Kahoot-spil

    • En lærerkonto blev bygget på Kahoot efter tilmelding på "https://kahoot.com".
    • En Kahoot-quiz med 20 multiple-choice spørgsmål og billeder vil blive konstrueret på "https://create.kahoot". Kun én korrekt mulighed vil være mulig for hvert af de 20 spørgsmål, og respondenterne har kun 20 sekunder til at svare.
    • Når en quiz oprettes og åbnes i "Kahoot", vil systemet straks tildele den en speciel PIN-kode. Lærerne bad eleverne om at tilmelde sig Kahoot-spillet ved at indtaste spilnålen på "https://kahoot".
    • Eleverne får adgang til Kahoot i den klassiske spiltilstand (Player vs Player "1:1 Devices").
    • Kahoot-quizzen vil blive gennemført med det samme sæt spørgsmål både før og efter de "klassiske" forelæsninger.
    • En typisk session af Kahoot involverer 120-150 elever, der spiller spillet.
    • Når hver undervisningsenhed er afsluttet, vil eleverne blive bedt om at deltage aktivt i klasseværelset ved hjælp af Kahoot for at tilskynde til interaktion og konkurrence.
    • Når alle spillernes navne er dukket op på skærmen, trykker læreren på "START" for at starte quizzen. Et multiple-choice-spil med fire mulige svar vil blive vist på hver elevens enhedsskærm, hvor hver svarknap har en anden form og farve.
    • Elevernes svar og scoreberegningen gemmes automatisk i databasen.
    • Når testen er afsluttet, vil en rapport med resultaterne blive oprettet og gjort tilgængelig til download for forskeren.

Dataindsamlingsprocedure

Undersøgelsen vil blive gennemført mellem den 20. oktober 2022 og den 20. december 2022. Begge læringsmetoder vil blive leveret af den samme vejleder i samme tidsrum (3 timer over 2 uger). Alle studerende modtog de samme emner og pædagogiske ressourcer under klasseforelæsninger. For at forhindre interaktioner mellem de to grupper vil kontrolgruppen først påbegynde undersøgelsen, så eleverne ikke interagerer med hinanden.

  • Eleverne i forsøgsgruppen modtog en 30 minutters augmented reality-spiltræning til mekanisk ventilator ved hjælp af 3D-billeder og videoer.
  • Kontrolgruppen vil blive lært med de traditionelle materialer, hvori læreren vil holde online forelæsninger om den mekaniske ventilation ved hjælp af PowerPoint-præsentation gennem Microsoft Teams platform. Kontrolgruppen engagerede sig ikke i kahoot-spilstrategien.
  • Demografiske data vil blive indsamlet før prætesten.
  • De selvadministrerede spørgeskemaer om viden, self-efficacy og motivationsundersøgelse vil tage 15 minutter at udfylde for hver deltager via en onlineformular. Fortesten for begge grupper vil blive administreret på den første dag af undersøgelsen, og post-testen vil blive administreret umiddelbart efter og efter tre uger efter interventionen. Efterprøven vil blive administreret som prætest.
  • Tre uger efter baseline-målingerne vil viden, self-efficacy og Motivation Survey blive vurderet igen.
  • Afslutningsvis vil de studerende også blive spurgt om effektiviteten af ​​undervisningssessionerne for at vurdere den oplevede virkelighed og relevans af undervisningsstrategi og indhold.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

410

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Behira
      • Damanhūr, Behira, Egypten, 045/3300376
        • Faculty of Nursing

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

19 år til 22 år (Voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Tredje års sygeplejestuderende tilmeldte sig kurset i Critical Care Nursing (I) for første gang;
  • Smartphone ejere og brugere; dem, der har internetadgang;
  • De, der forstod målet og arten af ​​undersøgelsen og frivilligt sagde ja til at deltage

Ekskluderingskriterier:

  • Tidligere erfaring med mekanisk ventilation
  • Afvisning af deltagelse

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Andet
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Dobbelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Ingen indgriben: Kontrolgruppe
Ingen augmented reality eller Kahoot spilbaseret læringsgruppe (traditionel forelæsningsgruppe)
Eksperimentel: Eksperimentel gruppe
Augmented reality-læring og Kahoot-spilgruppe
  • En augmented reality (AR) mobilapplikation med billedbaseret vil blive brugt af deltagerne i forsøgsgruppen.
  • Eleverne vil også deltage i Kahoot-spil. Eleverne vil deltage i spillet ved at bruge deres egne enheder ved at gå til https://kahoot på deres telefoner og indtaste deres adgangskode og adgangskode.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Kendskabstest til mekanisk ventilation
Tidsramme: gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
Det er et selvadministreret spørgeskema, der vil blive udviklet og brugt til at vurdere eleverne. Vidensspørgeskemaet indeholdt 20 multiple choice-spørgsmål
gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
Self-efficacy
Tidsramme: gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
Det blev oprettet ved hjælp af en sygeplejeproces i fem trin: vurdering af klinisk sygepleje, problemdiagnose, forberedelse af klinisk sygepleje, præstation af færdigheder og evaluering.
gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
Motivationsundersøgelse
Tidsramme: gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
Læringsmotivation blev evalueret ved hjælp af et værktøj baseret på Instructional Materials Motivation Scale (IMMS). IMMS vil blive brugt til at måle motivationsrelaterede problemer i elevernes selvstyrende læring.
gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Elevernes meninger
Tidsramme: gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
For at undersøge elevernes mening om spilbaseret læringsstrategi, blev der i slutningen af ​​fastholdelsestesten gennemført en undersøgelse bestående af 4 punkter: ''I hvilken grad var du motiveret til at lære? I hvor høj grad har du fået viden om mekanisk ventilation? Fandt du det mekaniske ventilationsspil eller foredrag interessant? Nyd du det mekaniske ventilationsspil eller foredrag?'' De første 2 punkter vurderes på en 5-punkts Likert-skala fra 1 (helt uenig) til 5 (helt enig), de sidste 2 punkter besvares med ja eller nej.
gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Sahar Y Othman, Ass. Prof., Faculty of Nursing, Damanhour University

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

25. oktober 2022

Primær færdiggørelse (Faktiske)

25. december 2022

Studieafslutning (Faktiske)

30. december 2022

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

1. oktober 2022

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

4. oktober 2022

Først opslået (Faktiske)

7. oktober 2022

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Skøn)

9. januar 2023

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

6. januar 2023

Sidst verificeret

1. januar 2023

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • AR and Game based learning

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Gamification

3
Abonner