- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT05570799
Gamification og Augmented Reality om sygeplejestuderendes viden, selveffektivitet og motivation
Effekt af at bruge Gamification og Augmented Reality i mekanisk ventilationsundervisning på sygeplejestuderendes viden, motivation og selveffektivitet: Et randomiseret kontrolleret forsøg
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
En prætest-posttest, prospektiv, randomiseret kontrolleret undersøgelse vil blive udført. Tilfældig opgave vil placere deltagerne i enten forsøgsgruppen ved hjælp af augmented reality-spil eller kontrolgruppen ved hjælp af traditionelle forelæsninger (kontrolgruppe).
Deltagerne vil være alle registrerede sygeplejestuderende i tredje klasse på et fakultet for sygepleje, kritisk pleje og akutsygepleje, Damanhour University i Egypten (akademisk år 2022-2023 1. semester).
Interventioner:
Udarbejdelse af Augmented Reality Modeller
- Mekanisk ventilatoruddeling vil blive udviklet af forfatterne. Denne uddeling vil indeholde billeder af fysiologi af respiration, mekaniske ventilatormaskiner, ventilatorgrafer og ventilatorindstillinger.
- En augmented reality (AR) mobilapplikation med billedbaseret AR vil blive brugt af deltagerne i forsøgsgruppen. De tredimensionelle (3D) virtuelle modeller og billeder vil blive vist i AR-uddelingsarkene, og deltagerne kunne vise objekterne på mobilskærmen ved hjælp af en markør på AR-uddelingssiden ved hjælp af kameraet i mobilappen. . AR-appen, som fungerede på iPhone- og/eller Android-platforme, viste realistiske 3D-billeder af åndedrætssystemet og den mekaniske ventilatormaskine. Deltagerne vil være i stand til at manipulere 3D-objektet for at udforske det fra forskellige perspektiver; de kunne trække billedet for at rotere det 360°.
Forberedelse af Kahoot-spil
- En lærerkonto blev bygget på Kahoot efter tilmelding på "https://kahoot.com".
- En Kahoot-quiz med 20 multiple-choice spørgsmål og billeder vil blive konstrueret på "https://create.kahoot". Kun én korrekt mulighed vil være mulig for hvert af de 20 spørgsmål, og respondenterne har kun 20 sekunder til at svare.
- Når en quiz oprettes og åbnes i "Kahoot", vil systemet straks tildele den en speciel PIN-kode. Lærerne bad eleverne om at tilmelde sig Kahoot-spillet ved at indtaste spilnålen på "https://kahoot".
- Eleverne får adgang til Kahoot i den klassiske spiltilstand (Player vs Player "1:1 Devices").
- Kahoot-quizzen vil blive gennemført med det samme sæt spørgsmål både før og efter de "klassiske" forelæsninger.
- En typisk session af Kahoot involverer 120-150 elever, der spiller spillet.
- Når hver undervisningsenhed er afsluttet, vil eleverne blive bedt om at deltage aktivt i klasseværelset ved hjælp af Kahoot for at tilskynde til interaktion og konkurrence.
- Når alle spillernes navne er dukket op på skærmen, trykker læreren på "START" for at starte quizzen. Et multiple-choice-spil med fire mulige svar vil blive vist på hver elevens enhedsskærm, hvor hver svarknap har en anden form og farve.
- Elevernes svar og scoreberegningen gemmes automatisk i databasen.
- Når testen er afsluttet, vil en rapport med resultaterne blive oprettet og gjort tilgængelig til download for forskeren.
Dataindsamlingsprocedure
Undersøgelsen vil blive gennemført mellem den 20. oktober 2022 og den 20. december 2022. Begge læringsmetoder vil blive leveret af den samme vejleder i samme tidsrum (3 timer over 2 uger). Alle studerende modtog de samme emner og pædagogiske ressourcer under klasseforelæsninger. For at forhindre interaktioner mellem de to grupper vil kontrolgruppen først påbegynde undersøgelsen, så eleverne ikke interagerer med hinanden.
- Eleverne i forsøgsgruppen modtog en 30 minutters augmented reality-spiltræning til mekanisk ventilator ved hjælp af 3D-billeder og videoer.
- Kontrolgruppen vil blive lært med de traditionelle materialer, hvori læreren vil holde online forelæsninger om den mekaniske ventilation ved hjælp af PowerPoint-præsentation gennem Microsoft Teams platform. Kontrolgruppen engagerede sig ikke i kahoot-spilstrategien.
- Demografiske data vil blive indsamlet før prætesten.
- De selvadministrerede spørgeskemaer om viden, self-efficacy og motivationsundersøgelse vil tage 15 minutter at udfylde for hver deltager via en onlineformular. Fortesten for begge grupper vil blive administreret på den første dag af undersøgelsen, og post-testen vil blive administreret umiddelbart efter og efter tre uger efter interventionen. Efterprøven vil blive administreret som prætest.
- Tre uger efter baseline-målingerne vil viden, self-efficacy og Motivation Survey blive vurderet igen.
- Afslutningsvis vil de studerende også blive spurgt om effektiviteten af undervisningssessionerne for at vurdere den oplevede virkelighed og relevans af undervisningsstrategi og indhold.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
Behira
-
Damanhūr, Behira, Egypten, 045/3300376
- Faculty of Nursing
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Køn, der er berettiget til at studere
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Tredje års sygeplejestuderende tilmeldte sig kurset i Critical Care Nursing (I) for første gang;
- Smartphone ejere og brugere; dem, der har internetadgang;
- De, der forstod målet og arten af undersøgelsen og frivilligt sagde ja til at deltage
Ekskluderingskriterier:
- Tidligere erfaring med mekanisk ventilation
- Afvisning af deltagelse
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Andet
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Dobbelt
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
---|---|
Ingen indgriben: Kontrolgruppe
Ingen augmented reality eller Kahoot spilbaseret læringsgruppe (traditionel forelæsningsgruppe)
|
|
Eksperimentel: Eksperimentel gruppe
Augmented reality-læring og Kahoot-spilgruppe
|
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
---|---|---|
Kendskabstest til mekanisk ventilation
Tidsramme: gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
|
Det er et selvadministreret spørgeskema, der vil blive udviklet og brugt til at vurdere eleverne.
Vidensspørgeskemaet indeholdt 20 multiple choice-spørgsmål
|
gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
|
Self-efficacy
Tidsramme: gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
|
Det blev oprettet ved hjælp af en sygeplejeproces i fem trin: vurdering af klinisk sygepleje, problemdiagnose, forberedelse af klinisk sygepleje, præstation af færdigheder og evaluering.
|
gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
|
Motivationsundersøgelse
Tidsramme: gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
|
Læringsmotivation blev evalueret ved hjælp af et værktøj baseret på Instructional Materials Motivation Scale (IMMS).
IMMS vil blive brugt til at måle motivationsrelaterede problemer i elevernes selvstyrende læring.
|
gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
---|---|---|
Elevernes meninger
Tidsramme: gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
|
For at undersøge elevernes mening om spilbaseret læringsstrategi, blev der i slutningen af fastholdelsestesten gennemført en undersøgelse bestående af 4 punkter: ''I hvilken grad var du motiveret til at lære?
I hvor høj grad har du fået viden om mekanisk ventilation?
Fandt du det mekaniske ventilationsspil eller foredrag interessant?
Nyd du det mekaniske ventilationsspil eller foredrag?''
De første 2 punkter vurderes på en 5-punkts Likert-skala fra 1 (helt uenig) til 5 (helt enig), de sidste 2 punkter besvares med ja eller nej.
|
gennem studieafslutning, i gennemsnit 4 uger
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Sahar Y Othman, Ass. Prof., Faculty of Nursing, Damanhour University
Publikationer og nyttige links
Generelle publikationer
- Barsom EZ, Graafland M, Schijven MP. Systematic review on the effectiveness of augmented reality applications in medical training. Surg Endosc. 2016 Oct;30(10):4174-83. doi: 10.1007/s00464-016-4800-6. Epub 2016 Feb 23.
- Muangpoon T, Haghighi Osgouei R, Escobar-Castillejos D, Kontovounisios C, Bello F. Augmented Reality System for Digital Rectal Examination Training and Assessment: System Validation. J Med Internet Res. 2020 Aug 13;22(8):e18637. doi: 10.2196/18637.
- Felszeghy S, Pasonen-Seppanen S, Koskela A, Nieminen P, Harkonen K, Paldanius KMA, Gabbouj S, Ketola K, Hiltunen M, Lundin M, Haapaniemi T, Sointu E, Bauman EB, Gilbert GE, Morton D, Mahonen A. Using online game-based platforms to improve student performance and engagement in histology teaching. BMC Med Educ. 2019 Jul 22;19(1):273. doi: 10.1186/s12909-019-1701-0.
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Skøn)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Nøgleord
Andre undersøgelses-id-numre
- AR and Game based learning
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Gamification
-
Unity Health TorontoAfsluttetSimulering | Endoskopi | GamificationCanada
-
Sakarya UniversityAfsluttet
-
Jessa HospitalHasselt UniversityAfsluttetErnæring | Gamification | AdfærdsændringBelgien
-
Lokman Hekim ÜniversitesiAktiv, ikke rekrutterendeGamification | Familie planlægning | Studerende | Reproduktiv sundhedKalkun
-
Selcuk UniversityIkke rekrutterer endnuGamification | Sygeplejestuderende | Multiple Intelligence Theory | KatastrofesygeplejeKalkun
-
National Healthcare Group, SingaporeTan Tock Seng HospitalAfsluttetDiabetespatienter, Gamification, DiabetikeruddannelseSingapore
-
Zhu DianAktiv, ikke rekrutterendeMedicinadhærens | Skizofreni og relaterede lidelser | Gamification | Psykisk sundhedsproblemKina
-
MapHabit, Inc.VirtuleapAfsluttetDemens | Alzheimers sygdom | Gamification | HjælpemidlerForenede Stater
-
Sakarya UniversityRekrutteringType 2 diabetes | Gamification | Selvkontrol | Mobil applikation | Digital sundhedKalkun