- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05570799
Gamification und Augmented Reality zu Wissen, Selbstwirksamkeit und Motivation von Pflegeschülern
Auswirkung der Verwendung von Gamification und Augmented Reality im Unterricht über mechanische Beatmung auf das Wissen, die Motivation und die Selbstwirksamkeit von Krankenpflegeschülern: Eine randomisierte kontrollierte Studie
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Es wird eine prospektive, randomisierte, kontrollierte Pretest-Posttest-Studie durchgeführt. Die zufällige Zuweisung platziert die Teilnehmer entweder in der experimentellen Gruppe mit Augmented-Reality-Spielen oder in der Kontrollgruppe mit traditionellen Vorträgen (Kontrollgruppe).
Die Teilnehmer sind alle eingeschriebenen Krankenpflegestudenten der dritten Klasse an einer Fakultät für Krankenpflege, Intensivpflege und Notfallpflege der Damanhour-Universität in Ägypten (akademisches Jahr 2022-2023, 1. Semester).
Eingriffe:
Erstellung von Augmented-Reality-Modellen
- Die Handzettel für mechanische Beatmungsgeräte werden von den Autoren entwickelt. Dieses Handout wird Bilder der Atmungsphysiologie, mechanische Beatmungsgeräte, Beatmungsdiagramme und Beatmungseinstellungen enthalten.
- Eine mobile Augmented Reality (AR)-Anwendung mit bildbasierter AR wird von den Teilnehmern der experimentellen Gruppe verwendet. Die dreidimensionalen (3D) virtuellen Modelle und Bilder werden im AR-Handout gezeigt, und die Teilnehmer können die Objekte mithilfe einer Markierung auf der Seite des AR-Handouts mithilfe der Kamera in der mobilen App auf dem mobilen Bildschirm anzeigen . Die AR-App, die auf iPhone- und/oder Android-Plattformen betrieben wurde, zeigte realistische 3D-Bilder des Atmungssystems und des mechanischen Beatmungsgeräts. Die Teilnehmer können das 3D-Objekt manipulieren, um es aus verschiedenen Perspektiven zu erkunden; Sie könnten das Bild ziehen, um es um 360 zu drehen.
Vorbereitung des Kahoot-Spiels
- Nach der Anmeldung bei „https://kahoot.com“ wurde ein Lehrerkonto auf Kahoot eingerichtet.
- Ein Kahoot-Quiz mit 20 Multiple-Choice-Fragen und Bildern wird unter "https://create.kahoot" erstellt. Für jede der 20 Fragen ist nur eine richtige Antwort möglich, und die Befragten haben nur 20 Sekunden Zeit, um zu antworten.
- Wenn ein Quiz erstellt und in "Kahoot" geöffnet wird, weist das System ihm sofort eine spezielle PIN zu. Die Lehrer baten die Schüler, sich für das Kahoot-Spiel anzumelden, indem sie den Spiel-Pin unter „https://kahoot“ eingaben.
- Die Schüler greifen im klassischen Spielmodus (Player vs Player „1:1 Devices“) auf Kahoot zu.
- Das Kahoot-Quiz wird sowohl vor als auch nach den „klassischen“ Vorträgen mit dem gleichen Fragenkatalog durchgeführt.
- An einer typischen Sitzung von Kahoot nehmen 120-150 Schüler teil, die das Spiel spielen.
- Nach Abschluss jeder Unterrichtseinheit werden die Schüler gebeten, sich aktiv am Unterricht zu beteiligen, indem sie Kahoot verwenden, um Interaktion und Wettbewerb zu fördern.
- Sobald alle Namen der Spieler auf dem Bildschirm erschienen sind, drückt der Lehrer auf „START“, um mit dem Quiz zu beginnen. Auf jedem Schülergerätebildschirm wird ein Multiple-Choice-Spiel mit vier möglichen Antworten angezeigt, wobei jede Antwortschaltfläche eine andere Form und Farbe hat.
- Die Antworten der Schüler und die Berechnung der Punktzahl werden automatisch in der Datenbank gespeichert.
- Nach Abschluss des Tests wird ein Ergebnisbericht erstellt und dem Forscher zum Download zur Verfügung gestellt.
Datenerhebungsverfahren
Die Studie wird zwischen dem 20. Oktober 2022 und dem 20. Dezember 2022 durchgeführt. Beide Lernmethoden werden von demselben Tutor für die gleiche Zeit (3 Stunden über 2 Wochen) vermittelt. Alle Schüler erhielten während der Vorlesungen die gleichen Themen und Bildungsressourcen. Um Interaktionen zwischen den beiden Gruppen zu vermeiden, beginnt die Kontrollgruppe zuerst mit der Studie, damit die Schüler nicht miteinander interagieren.
- Die Studenten in der experimentellen Gruppe erhielten ein 30-minütiges Augmented-Reality-Spieltraining für mechanische Beatmungsgeräte unter Verwendung von 3D-Bildern und -Videos.
- Die Kontrollgruppe wird mit den traditionellen Materialien unterrichtet, in denen der Lehrer Online-Vorträge über die mechanische Beatmung unter Verwendung einer PowerPoint-Präsentation über die Microsoft Teams-Plattform hält. Die Kontrollgruppe beschäftigte sich nicht mit der Kahoot-Spielstrategie.
- Demografische Daten werden vor dem Pre-Test erhoben.
- Die selbstverwalteten Fragebögen zu Wissen, Selbstwirksamkeit und Motivation werden für jeden Teilnehmer über ein Online-Formular in 15 Minuten ausgefüllt. Der Vortest für beide Gruppen wird am ersten Tag der Studie durchgeführt, und der Nachtest wird unmittelbar nach und nach drei Wochen der Intervention durchgeführt. Der Nachtest wird als Vortest durchgeführt.
- Drei Wochen nach den Baseline-Messungen werden Wissen, Selbstwirksamkeit und Motivation erneut erhoben.
- Schließlich werden die Studierenden auch zur Effektivität der Lehrveranstaltungen befragt, um die wahrgenommene Realität und Relevanz der Lehrstrategie und -inhalte zu beurteilen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Behira
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Damanhūr, Behira, Ägypten, 045/3300376
- Faculty of nursing
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Erstmalig immatrikulierte Pflegestudierende im dritten Studienjahr im Studiengang Intensivpflege (I);
- Besitzer und Benutzer von Smartphones; diejenigen, die einen Internetzugang haben;
- Diejenigen, die das Ziel und die Art der Studie verstanden und sich freiwillig zur Teilnahme bereit erklärt haben
Ausschlusskriterien:
- Vorkenntnisse in der maschinellen Beatmung
- Ablehnung der Teilnahme
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Doppelt
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Keine Augmented Reality oder spielbasierte Kahoot-Lerngruppe (traditionelle Vorlesungsgruppe)
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Experimental: Experimentelle Gruppe
Augmented-Reality-Lernen und Kahoot-Spielegruppe
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Wissenstest Mechanische Beatmung
Zeitfenster: bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
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Es handelt sich um einen selbst auszufüllenden Fragebogen, der entwickelt und zur Beurteilung der Schüler verwendet wird.
Der Wissensfragebogen enthielt 20 Multiple-Choice-Fragen
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bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
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Selbstwirksamkeit
Zeitfenster: bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
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Es wurde mithilfe eines fünfstufigen Pflegeprozesses erstellt: Bewertung der klinischen Pflegekompetenz, Problemdiagnose, Vorbereitung der klinischen Pflegekompetenz, Leistungsfähigkeit und Bewertung.
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bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
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Motivationsumfrage
Zeitfenster: bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
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Die Lernmotivation wurde mit einem Tool bewertet, das auf der Instructional Materials Motivation Scale (IMMS) basiert.
Das IMMS wird eingesetzt, um motivationsbezogene Probleme beim selbstgesteuerten Lernen von Studierenden zu messen.
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bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Meinungen der Schüler
Zeitfenster: bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
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Um die Meinungen der Schüler zu spielbasierten Lernstrategien zu untersuchen, wurde am Ende des Erinnerungstests eine Umfrage durchgeführt, die aus 4 Items bestand: „Inwieweit waren Sie motiviert zu lernen?
Inwieweit haben Sie sich Wissen über maschinelle Beatmung angeeignet?
Fanden Sie das Beatmungsspiel oder den Vortrag interessant?
Hat Ihnen das Spiel oder der Vortrag zur mechanischen Beatmung gefallen?''
Die ersten 2 Items werden auf einer 5-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme gar nicht zu) bis 5 (stimme voll und ganz zu) bewertet, die letzten 2 Items werden mit ja oder nein beantwortet.
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bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Sahar Y Othman, Ass. Prof., Faculty of Nursing, Damanhour University
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Barsom EZ, Graafland M, Schijven MP. Systematic review on the effectiveness of augmented reality applications in medical training. Surg Endosc. 2016 Oct;30(10):4174-83. doi: 10.1007/s00464-016-4800-6. Epub 2016 Feb 23.
- Muangpoon T, Haghighi Osgouei R, Escobar-Castillejos D, Kontovounisios C, Bello F. Augmented Reality System for Digital Rectal Examination Training and Assessment: System Validation. J Med Internet Res. 2020 Aug 13;22(8):e18637. doi: 10.2196/18637.
- Felszeghy S, Pasonen-Seppanen S, Koskela A, Nieminen P, Harkonen K, Paldanius KMA, Gabbouj S, Ketola K, Hiltunen M, Lundin M, Haapaniemi T, Sointu E, Bauman EB, Gilbert GE, Morton D, Mahonen A. Using online game-based platforms to improve student performance and engagement in histology teaching. BMC Med Educ. 2019 Jul 22;19(1):273. doi: 10.1186/s12909-019-1701-0.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Schätzen)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- AR and Game based learning
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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