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Gamification und Augmented Reality zu Wissen, Selbstwirksamkeit und Motivation von Pflegeschülern

6. Januar 2023 aktualisiert von: Sahar Younes, Damanhour University

Auswirkung der Verwendung von Gamification und Augmented Reality im Unterricht über mechanische Beatmung auf das Wissen, die Motivation und die Selbstwirksamkeit von Krankenpflegeschülern: Eine randomisierte kontrollierte Studie

Diese Studie wurde entwickelt, um die Wirkung von Augmented Reality und Quizspielen auf das Wissen, die Selbstwirksamkeit und die Motivation von Studenten der Intensivpflege zu untersuchen.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Detaillierte Beschreibung

Es wird eine prospektive, randomisierte, kontrollierte Pretest-Posttest-Studie durchgeführt. Die zufällige Zuweisung platziert die Teilnehmer entweder in der experimentellen Gruppe mit Augmented-Reality-Spielen oder in der Kontrollgruppe mit traditionellen Vorträgen (Kontrollgruppe).

Die Teilnehmer sind alle eingeschriebenen Krankenpflegestudenten der dritten Klasse an einer Fakultät für Krankenpflege, Intensivpflege und Notfallpflege der Damanhour-Universität in Ägypten (akademisches Jahr 2022-2023, 1. Semester).

Eingriffe:

  1. Erstellung von Augmented-Reality-Modellen

    • Die Handzettel für mechanische Beatmungsgeräte werden von den Autoren entwickelt. Dieses Handout wird Bilder der Atmungsphysiologie, mechanische Beatmungsgeräte, Beatmungsdiagramme und Beatmungseinstellungen enthalten.
    • Eine mobile Augmented Reality (AR)-Anwendung mit bildbasierter AR wird von den Teilnehmern der experimentellen Gruppe verwendet. Die dreidimensionalen (3D) virtuellen Modelle und Bilder werden im AR-Handout gezeigt, und die Teilnehmer können die Objekte mithilfe einer Markierung auf der Seite des AR-Handouts mithilfe der Kamera in der mobilen App auf dem mobilen Bildschirm anzeigen . Die AR-App, die auf iPhone- und/oder Android-Plattformen betrieben wurde, zeigte realistische 3D-Bilder des Atmungssystems und des mechanischen Beatmungsgeräts. Die Teilnehmer können das 3D-Objekt manipulieren, um es aus verschiedenen Perspektiven zu erkunden; Sie könnten das Bild ziehen, um es um 360 zu drehen.
  2. Vorbereitung des Kahoot-Spiels

    • Nach der Anmeldung bei „https://kahoot.com“ wurde ein Lehrerkonto auf Kahoot eingerichtet.
    • Ein Kahoot-Quiz mit 20 Multiple-Choice-Fragen und Bildern wird unter "https://create.kahoot" erstellt. Für jede der 20 Fragen ist nur eine richtige Antwort möglich, und die Befragten haben nur 20 Sekunden Zeit, um zu antworten.
    • Wenn ein Quiz erstellt und in "Kahoot" geöffnet wird, weist das System ihm sofort eine spezielle PIN zu. Die Lehrer baten die Schüler, sich für das Kahoot-Spiel anzumelden, indem sie den Spiel-Pin unter „https://kahoot“ eingaben.
    • Die Schüler greifen im klassischen Spielmodus (Player vs Player „1:1 Devices“) auf Kahoot zu.
    • Das Kahoot-Quiz wird sowohl vor als auch nach den „klassischen“ Vorträgen mit dem gleichen Fragenkatalog durchgeführt.
    • An einer typischen Sitzung von Kahoot nehmen 120-150 Schüler teil, die das Spiel spielen.
    • Nach Abschluss jeder Unterrichtseinheit werden die Schüler gebeten, sich aktiv am Unterricht zu beteiligen, indem sie Kahoot verwenden, um Interaktion und Wettbewerb zu fördern.
    • Sobald alle Namen der Spieler auf dem Bildschirm erschienen sind, drückt der Lehrer auf „START“, um mit dem Quiz zu beginnen. Auf jedem Schülergerätebildschirm wird ein Multiple-Choice-Spiel mit vier möglichen Antworten angezeigt, wobei jede Antwortschaltfläche eine andere Form und Farbe hat.
    • Die Antworten der Schüler und die Berechnung der Punktzahl werden automatisch in der Datenbank gespeichert.
    • Nach Abschluss des Tests wird ein Ergebnisbericht erstellt und dem Forscher zum Download zur Verfügung gestellt.

Datenerhebungsverfahren

Die Studie wird zwischen dem 20. Oktober 2022 und dem 20. Dezember 2022 durchgeführt. Beide Lernmethoden werden von demselben Tutor für die gleiche Zeit (3 Stunden über 2 Wochen) vermittelt. Alle Schüler erhielten während der Vorlesungen die gleichen Themen und Bildungsressourcen. Um Interaktionen zwischen den beiden Gruppen zu vermeiden, beginnt die Kontrollgruppe zuerst mit der Studie, damit die Schüler nicht miteinander interagieren.

  • Die Studenten in der experimentellen Gruppe erhielten ein 30-minütiges Augmented-Reality-Spieltraining für mechanische Beatmungsgeräte unter Verwendung von 3D-Bildern und -Videos.
  • Die Kontrollgruppe wird mit den traditionellen Materialien unterrichtet, in denen der Lehrer Online-Vorträge über die mechanische Beatmung unter Verwendung einer PowerPoint-Präsentation über die Microsoft Teams-Plattform hält. Die Kontrollgruppe beschäftigte sich nicht mit der Kahoot-Spielstrategie.
  • Demografische Daten werden vor dem Pre-Test erhoben.
  • Die selbstverwalteten Fragebögen zu Wissen, Selbstwirksamkeit und Motivation werden für jeden Teilnehmer über ein Online-Formular in 15 Minuten ausgefüllt. Der Vortest für beide Gruppen wird am ersten Tag der Studie durchgeführt, und der Nachtest wird unmittelbar nach und nach drei Wochen der Intervention durchgeführt. Der Nachtest wird als Vortest durchgeführt.
  • Drei Wochen nach den Baseline-Messungen werden Wissen, Selbstwirksamkeit und Motivation erneut erhoben.
  • Schließlich werden die Studierenden auch zur Effektivität der Lehrveranstaltungen befragt, um die wahrgenommene Realität und Relevanz der Lehrstrategie und -inhalte zu beurteilen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

410

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Behira
      • Damanhūr, Behira, Ägypten, 045/3300376
        • Faculty of nursing

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

19 Jahre bis 22 Jahre (Erwachsene)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Erstmalig immatrikulierte Pflegestudierende im dritten Studienjahr im Studiengang Intensivpflege (I);
  • Besitzer und Benutzer von Smartphones; diejenigen, die einen Internetzugang haben;
  • Diejenigen, die das Ziel und die Art der Studie verstanden und sich freiwillig zur Teilnahme bereit erklärt haben

Ausschlusskriterien:

  • Vorkenntnisse in der maschinellen Beatmung
  • Ablehnung der Teilnahme

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Sonstiges
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Doppelt

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Keine Augmented Reality oder spielbasierte Kahoot-Lerngruppe (traditionelle Vorlesungsgruppe)
Experimental: Experimentelle Gruppe
Augmented-Reality-Lernen und Kahoot-Spielegruppe
  • Eine mobile Augmented Reality (AR)-Anwendung mit bildbasierter Darstellung wird von den Teilnehmern der experimentellen Gruppe verwendet.
  • Außerdem werden die Schüler am Kahoot-Spiel teilnehmen. Die Schüler nehmen mit ihren eigenen Geräten am Spiel teil, indem sie auf ihren Telefonen zu https://kahoot gehen und ihr Passwort und Passwort eingeben.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Wissenstest Mechanische Beatmung
Zeitfenster: bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
Es handelt sich um einen selbst auszufüllenden Fragebogen, der entwickelt und zur Beurteilung der Schüler verwendet wird. Der Wissensfragebogen enthielt 20 Multiple-Choice-Fragen
bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
Selbstwirksamkeit
Zeitfenster: bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
Es wurde mithilfe eines fünfstufigen Pflegeprozesses erstellt: Bewertung der klinischen Pflegekompetenz, Problemdiagnose, Vorbereitung der klinischen Pflegekompetenz, Leistungsfähigkeit und Bewertung.
bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
Motivationsumfrage
Zeitfenster: bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
Die Lernmotivation wurde mit einem Tool bewertet, das auf der Instructional Materials Motivation Scale (IMMS) basiert. Das IMMS wird eingesetzt, um motivationsbezogene Probleme beim selbstgesteuerten Lernen von Studierenden zu messen.
bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Meinungen der Schüler
Zeitfenster: bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen
Um die Meinungen der Schüler zu spielbasierten Lernstrategien zu untersuchen, wurde am Ende des Erinnerungstests eine Umfrage durchgeführt, die aus 4 Items bestand: „Inwieweit waren Sie motiviert zu lernen? Inwieweit haben Sie sich Wissen über maschinelle Beatmung angeeignet? Fanden Sie das Beatmungsspiel oder den Vortrag interessant? Hat Ihnen das Spiel oder der Vortrag zur mechanischen Beatmung gefallen?'' Die ersten 2 Items werden auf einer 5-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme gar nicht zu) bis 5 (stimme voll und ganz zu) bewertet, die letzten 2 Items werden mit ja oder nein beantwortet.
bis Studienabschluss durchschnittlich 4 Wochen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Sahar Y Othman, Ass. Prof., Faculty of Nursing, Damanhour University

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

25. Oktober 2022

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

25. Dezember 2022

Studienabschluss (Tatsächlich)

30. Dezember 2022

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

1. Oktober 2022

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

4. Oktober 2022

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

7. Oktober 2022

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Schätzen)

9. Januar 2023

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

6. Januar 2023

Zuletzt verifiziert

1. Januar 2023

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • AR and Game based learning

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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