Interaktywna gra o profilaktyce HIV u wczesnej młodzieży
Interaktywna gra wideo do zapobiegania HIV u wczesnej młodzieży
Przegląd badań
Status
Status
Warunki
Warunki
Interwencja / Leczenie
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Typ studiów
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Zapisy
Faza
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Stany Zjednoczone, 06510
- Yale School of Medicine
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Wiek 11-14 lat
- Potrafi przedstawić zgodę/zgodę rodzica/opiekuna
- Zgoda na udział w komputerowej grze wideo (chęć siedzenia przy komputerze przez 75 minut dwa razy w tygodniu, aby zagrać w tę grę)
- Mówiący po angielsku
Kryteria wyłączenia:
- Nie w wieku 11-14 lat
- Brak możliwości wyrażenia zgody/zgody rodzica/opiekuna
- Nie chce siedzieć przy komputerze przez 75 minut dwa razy w tygodniu, aby zagrać w grę
- Nieanglojęzyczny
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: ZAPOBIEGANIE
- Przydział: LOSOWO
- Model interwencyjny: RÓWNOLEGŁY
- Maskowanie: NIC
Liczba ramion
Broń i interwencje
Grupa uczestników / ArmGrupa uczestników / Arm |
Interwencja / LeczenieInterwencja / Leczenie |
|---|---|
|
EKSPERYMENTALNY: Eksperymentalna gra wideo
Uczestnicy będą grać w eksperymentalną grę wideo przez 6 tygodni.
Interwencja będzie prowadzona podczas 12 sesji, dwa razy w tygodniu przez 6 tygodni; każda sesja będzie obejmować jedną i jedną kwadrans gry.
|
Uczestnicy będą grać w eksperymentalną lub kontrolną grę wideo przez 6 tygodni.
Obie interwencje będą realizowane podczas 12 sesji, dwa razy w tygodniu przez 6 tygodni; każda sesja będzie obejmować jedną i jedną kwadrans gry.
|
|
INNY: Gotowa gra wideo
Uczestnicy będą grać w gotową grę wideo przez 6 tygodni.
Interwencja będzie prowadzona podczas 12 sesji, dwa razy w tygodniu przez 6 tygodni; każda sesja będzie obejmować jedną i jedną kwadrans gry.
|
Uczestnicy będą grać w eksperymentalną lub kontrolną grę wideo przez 6 tygodni.
Obie interwencje będą realizowane podczas 12 sesji, dwa razy w tygodniu przez 6 tygodni; każda sesja będzie obejmować jedną i jedną kwadrans gry.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej
Ramy czasowe: 3 tygodnie
|
Podstawową miarą wyniku będzie opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej.
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej zostanie zdefiniowane jako osoby, które zgłoszą, że nigdy nie odbyły dobrowolnego stosunku płciowego przed oceną wyjściową i nadal nie inicjują aktywności seksualnej.
Osoby, które zgłaszają inicjację seksu między punktem wyjściowym a okresem obserwacji, są definiowane jako osoby, które zainicjowały aktywność seksualną.
|
3 tygodnie
|
|
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej
Ramy czasowe: 6 tygodni
|
Podstawową miarą wyniku będzie opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej.
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej zostanie zdefiniowane jako osoby, które zgłoszą, że nigdy nie odbyły dobrowolnego stosunku płciowego przed oceną wyjściową i nadal nie inicjują aktywności seksualnej.
Osoby, które zgłaszają inicjację seksu między punktem wyjściowym a okresem obserwacji, są definiowane jako osoby, które zainicjowały aktywność seksualną.
|
6 tygodni
|
|
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej
Ramy czasowe: 3 miesiące
|
Podstawową miarą wyniku będzie opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej.
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej zostanie zdefiniowane jako osoby, które zgłoszą, że nigdy nie odbyły dobrowolnego stosunku płciowego przed oceną wyjściową i nadal nie inicjują aktywności seksualnej.
Osoby, które zgłaszają inicjację seksu między punktem wyjściowym a okresem obserwacji, są definiowane jako osoby, które zainicjowały aktywność seksualną.
|
3 miesiące
|
|
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej
Ramy czasowe: 6 miesięcy
|
Podstawową miarą wyniku będzie opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej.
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej zostanie zdefiniowane jako osoby, które zgłoszą, że nigdy nie odbyły dobrowolnego stosunku płciowego przed oceną wyjściową i nadal nie inicjują aktywności seksualnej.
Osoby, które zgłaszają inicjację seksu między punktem wyjściowym a okresem obserwacji, są definiowane jako osoby, które zainicjowały aktywność seksualną.
|
6 miesięcy
|
|
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej
Ramy czasowe: 12 miesięcy
|
Podstawową miarą wyniku będzie opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej.
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej zostanie zdefiniowane jako osoby, które zgłoszą, że nigdy nie odbyły dobrowolnego stosunku płciowego przed oceną wyjściową i nadal nie inicjują aktywności seksualnej.
Osoby, które zgłaszają inicjację seksu między punktem wyjściowym a okresem obserwacji, są definiowane jako osoby, które zainicjowały aktywność seksualną.
|
12 miesięcy
|
|
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej
Ramy czasowe: 24 miesiące
|
Podstawową miarą wyniku będzie opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej.
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej zostanie zdefiniowane jako osoby, które zgłoszą, że nigdy nie odbyły dobrowolnego stosunku płciowego przed oceną wyjściową i nadal nie inicjują aktywności seksualnej.
Osoby, które zgłaszają inicjację seksu między punktem wyjściowym a okresem obserwacji, są definiowane jako osoby, które zainicjowały aktywność seksualną.
|
24 miesiące
|
Miary wyników drugorzędnych
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Wiedza na temat ryzykownych zachowań i przenoszenia HIV/AIDS
Ramy czasowe: 3 tygodnie
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa wiedzę o ryzyku HIV u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
|
3 tygodnie
|
|
Poziom kompetencji społecznych w posługiwaniu się umiejętnościami negocjacyjnymi i odmownymi w środowisku wirtualnym
Ramy czasowe: 3 tygodnie
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy związanych z seksem, narkotykami i alkoholem, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa kompetencje społeczne w zakresie korzystania z umiejętności negocjacyjnych i odmowy w środowisku wirtualnym u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
Kompetencje społeczne definiuje się jako umiejętności, które pozwalają jednostce osiągać osobiste cele w interakcjach społecznych, przy jednoczesnym utrzymywaniu pozytywnych relacji z innymi w czasie i w różnych sytuacjach.
Zostanie to uchwycone na podstawie danych zebranych podczas gry, w tym zdolności uczestnika do negocjowania sytuacji społecznych i skutecznego odrzucania ryzykownych sytuacji.
|
3 tygodnie
|
|
Poziom poczucia własnej skuteczności w negocjacjach wokół inicjacji seksualnej
Ramy czasowe: 3 tygodnie
|
Aby określić, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w negocjacjach dotyczących inicjacji aktywności seksualnej u nastolatków z mniejszości. Do oceny poczucia własnej skuteczności użyjemy 7 pozycji odmówić zachowań seksualnych.
Uczestnikom zostanie przedstawiona sytuacja „wyobraź sobie, że jesteś sam na sam z kimś, kogo bardzo lubisz”, a następnie poproszeni o wskazanie, na ile są pewni, że mogliby zatrzymać tę osobę, gdyby chciała (a) pocałować ją w usta, ( b) dotykać klatki piersiowej lub piersi, (c) dotykać części intymnych poniżej pasa, (d) uprawiać seks oralny lub (e) uprawiać seks waginalny.
Uczestnicy opowiedzą, jak bardzo są pewni, że mogliby odmówić seksu, gdyby pili lub mieli do kogoś silne uczucia seksualne.
Poczucie własnej skuteczności w używaniu prezerwatyw będzie mierzone za pomocą 5 pozycji (np. „Jeśli chciałeś dostać prezerwatywę, czy jesteś pewien, że mógłbyś pójść do sklepu i ją kupić?”).
|
3 tygodnie
|
|
Zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 3 tygodnie
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
|
3 tygodnie
|
|
Poziom poczucia własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 3 tygodnie
|
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu u nastolatków z mniejszości. Ocena poczucia własnej skuteczności uczestników w celu odmówić narkotyków, użyjemy 6 pozycji zaadaptowanych ze Skali samoskuteczności odporności na używanie narkotyków (DURSE) dla młodych nastolatków (Carpenter i Howard, 2009).
Podamy po 2 artykuły na papierosy, alkohol i marihuanę, oceniając pewność siebie uczestników do odrzucenia narkotyku, jeśli jest on oferowany przez (a) przyjaciela lub (b) starszego przyjaciela członka rodziny.
|
3 tygodnie
|
|
Ogólne zachowania ryzykowne
Ramy czasowe: 3 tygodnie
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza ogólne zachowania ryzykowne u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
|
3 tygodnie
|
|
Wiedza na temat ryzykownych zachowań i przenoszenia HIV/AIDS
Ramy czasowe: 6 tygodni
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa wiedzę o ryzyku HIV u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
|
6 tygodni
|
|
Wiedza na temat ryzykownych zachowań i przenoszenia HIV/AIDS
Ramy czasowe: 3 miesiące
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa wiedzę o ryzyku HIV u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
|
3 miesiące
|
|
Wiedza na temat ryzykownych zachowań i przenoszenia HIV/AIDS
Ramy czasowe: 6 miesięcy
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa wiedzę o ryzyku HIV u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
|
6 miesięcy
|
|
Wiedza na temat ryzykownych zachowań i przenoszenia HIV/AIDS
Ramy czasowe: 12 miesięcy
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa wiedzę o ryzyku HIV u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
|
12 miesięcy
|
|
Wiedza na temat ryzykownych zachowań i przenoszenia HIV/AIDS
Ramy czasowe: 24 miesiące
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa wiedzę o ryzyku HIV u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
|
24 miesiące
|
|
Poziom kompetencji społecznych w posługiwaniu się umiejętnościami negocjacyjnymi i odmownymi w środowisku wirtualnym
Ramy czasowe: 6 tygodni
|
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa kompetencje społeczne w zakresie korzystania z umiejętności negocjacyjnych i odmowy w środowisku wirtualnym u wczesnych nastolatków należących do mniejszości. Kompetencje społeczne definiuje się jako umiejętności, które pozwalają jednostce osiągać osobiste cele w interakcjach społecznych, przy jednoczesnym utrzymywaniu pozytywnych relacji z innymi w czasie i w różnych sytuacjach.
Zostanie to uchwycone na podstawie danych zebranych podczas gry, w tym zdolności uczestnika do negocjowania sytuacji społecznych i skutecznego odrzucania ryzykownych sytuacji.
|
6 tygodni
|
|
Poziom kompetencji społecznych w posługiwaniu się umiejętnościami negocjacyjnymi i odmownymi w środowisku wirtualnym
Ramy czasowe: 3 miesiące
|
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa kompetencje społeczne w zakresie korzystania z umiejętności negocjacyjnych i odmowy w środowisku wirtualnym u wczesnych nastolatków należących do mniejszości. Kompetencje społeczne definiuje się jako umiejętności, które pozwalają jednostce osiągać osobiste cele w interakcjach społecznych, przy jednoczesnym utrzymywaniu pozytywnych relacji z innymi w czasie i w różnych sytuacjach.
Zostanie to uchwycone na podstawie danych zebranych podczas gry, w tym zdolności uczestnika do negocjowania sytuacji społecznych i skutecznego odrzucania ryzykownych sytuacji.
|
3 miesiące
|
|
Poziom kompetencji społecznych w posługiwaniu się umiejętnościami negocjacyjnymi i odmownymi w środowisku wirtualnym
Ramy czasowe: 6 miesięcy
|
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa kompetencje społeczne w zakresie korzystania z umiejętności negocjacyjnych i odmowy w środowisku wirtualnym u wczesnych nastolatków należących do mniejszości. Kompetencje społeczne definiuje się jako umiejętności, które pozwalają jednostce osiągać osobiste cele w interakcjach społecznych, przy jednoczesnym utrzymywaniu pozytywnych relacji z innymi w czasie i w różnych sytuacjach.
Zostanie to uchwycone na podstawie danych zebranych podczas gry, w tym zdolności uczestnika do negocjowania sytuacji społecznych i skutecznego odrzucania ryzykownych sytuacji.
|
6 miesięcy
|
|
Poziom kompetencji społecznych w posługiwaniu się umiejętnościami negocjacyjnymi i odmownymi w środowisku wirtualnym
Ramy czasowe: 12 miesięcy
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy związanych z seksem, narkotykami i alkoholem, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa kompetencje społeczne w zakresie korzystania z umiejętności negocjacyjnych i odmowy w środowisku wirtualnym u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
Kompetencje społeczne definiuje się jako umiejętności, które pozwalają jednostce osiągać osobiste cele w interakcjach społecznych, przy jednoczesnym utrzymywaniu pozytywnych relacji z innymi w czasie i w różnych sytuacjach.
Zostanie to uchwycone na podstawie danych zebranych podczas gry, w tym zdolności uczestnika do negocjowania sytuacji społecznych i skutecznego odrzucania ryzykownych sytuacji.
|
12 miesięcy
|
|
Poziom kompetencji społecznych w posługiwaniu się umiejętnościami negocjacyjnymi i odmownymi w środowisku wirtualnym
Ramy czasowe: 24 miesiące
|
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa kompetencje społeczne w zakresie korzystania z umiejętności negocjacyjnych i odmowy w środowisku wirtualnym u wczesnych nastolatków należących do mniejszości. Kompetencje społeczne definiuje się jako umiejętności, które pozwalają jednostce osiągać osobiste cele w interakcjach społecznych, przy jednoczesnym utrzymywaniu pozytywnych relacji z innymi w czasie i w różnych sytuacjach.
Zostanie to uchwycone na podstawie danych zebranych podczas gry, w tym zdolności uczestnika do negocjowania sytuacji społecznych i skutecznego odrzucania ryzykownych sytuacji.
|
24 miesiące
|
|
Poziom poczucia własnej skuteczności w negocjacjach wokół inicjacji seksualnej
Ramy czasowe: 6 tygodni
|
Aby określić, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w negocjacjach dotyczących inicjacji aktywności seksualnej u nastolatków z mniejszości. Do oceny poczucia własnej skuteczności użyjemy 7 pozycji odmówić zachowań seksualnych.
Uczestnikom zostanie przedstawiona sytuacja „wyobraź sobie, że jesteś sam na sam z kimś, kogo bardzo lubisz”, a następnie poproszeni o wskazanie, na ile są pewni, że mogliby zatrzymać tę osobę, gdyby chciała (a) pocałować ją w usta, ( b) dotykać klatki piersiowej lub piersi, (c) dotykać części intymnych poniżej pasa, (d) uprawiać seks oralny lub (e) uprawiać seks waginalny.
Uczestnicy opowiedzą, jak bardzo są pewni, że mogliby odmówić seksu, gdyby pili lub mieli do kogoś silne uczucia seksualne.
Poczucie własnej skuteczności w używaniu prezerwatyw będzie mierzone za pomocą 5 pozycji (np. „Jeśli chciałeś dostać prezerwatywę, czy jesteś pewien, że mógłbyś pójść do sklepu i ją kupić?”).
|
6 tygodni
|
|
Poziom poczucia własnej skuteczności w negocjacjach wokół inicjacji seksualnej
Ramy czasowe: 3 miesiące
|
Aby określić, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w negocjacjach dotyczących inicjacji aktywności seksualnej u nastolatków z mniejszości. Do oceny poczucia własnej skuteczności użyjemy 7 pozycji odmówić zachowań seksualnych.
Uczestnikom zostanie przedstawiona sytuacja „wyobraź sobie, że jesteś sam na sam z kimś, kogo bardzo lubisz”, a następnie poproszeni o wskazanie, na ile są pewni, że mogliby zatrzymać tę osobę, gdyby chciała (a) pocałować ją w usta, ( b) dotykać klatki piersiowej lub piersi, (c) dotykać części intymnych poniżej pasa, (d) uprawiać seks oralny lub (e) uprawiać seks waginalny.
Uczestnicy opowiedzą, jak bardzo są pewni, że mogliby odmówić seksu, gdyby pili lub mieli do kogoś silne uczucia seksualne.
Poczucie własnej skuteczności w używaniu prezerwatyw będzie mierzone za pomocą 5 pozycji (np. „Jeśli chciałeś dostać prezerwatywę, czy jesteś pewien, że mógłbyś pójść do sklepu i ją kupić?”).
|
3 miesiące
|
|
Poziom poczucia własnej skuteczności w negocjacjach wokół inicjacji seksualnej
Ramy czasowe: 6 miesięcy
|
Aby określić, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w negocjacjach dotyczących inicjacji aktywności seksualnej u nastolatków z mniejszości. Do oceny poczucia własnej skuteczności użyjemy 7 pozycji odmówić zachowań seksualnych.
Uczestnikom zostanie przedstawiona sytuacja „wyobraź sobie, że jesteś sam na sam z kimś, kogo bardzo lubisz”, a następnie poproszeni o wskazanie, na ile są pewni, że mogliby zatrzymać tę osobę, gdyby chciała (a) pocałować ją w usta, ( b) dotykać klatki piersiowej lub piersi, (c) dotykać części intymnych poniżej pasa, (d) uprawiać seks oralny lub (e) uprawiać seks waginalny.
Uczestnicy opowiedzą, jak bardzo są pewni, że mogliby odmówić seksu, gdyby pili lub mieli do kogoś silne uczucia seksualne.
Poczucie własnej skuteczności w używaniu prezerwatyw będzie mierzone za pomocą 5 pozycji (np. „Jeśli chciałeś dostać prezerwatywę, czy jesteś pewien, że mógłbyś pójść do sklepu i ją kupić?”).
|
6 miesięcy
|
|
Poziom poczucia własnej skuteczności w negocjacjach wokół inicjacji seksualnej
Ramy czasowe: 12 miesięcy
|
Aby określić, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w negocjacjach dotyczących inicjacji aktywności seksualnej u nastolatków z mniejszości. Do oceny poczucia własnej skuteczności użyjemy 7 pozycji odmówić zachowań seksualnych.
Uczestnikom zostanie przedstawiona sytuacja „wyobraź sobie, że jesteś sam na sam z kimś, kogo bardzo lubisz”, a następnie poproszeni o wskazanie, na ile są pewni, że mogliby zatrzymać tę osobę, gdyby chciała (a) pocałować ją w usta, ( b) dotykać klatki piersiowej lub piersi, (c) dotykać części intymnych poniżej pasa, (d) uprawiać seks oralny lub (e) uprawiać seks waginalny.
Uczestnicy opowiedzą, jak bardzo są pewni, że mogliby odmówić seksu, gdyby pili lub mieli do kogoś silne uczucia seksualne.
Poczucie własnej skuteczności w używaniu prezerwatyw będzie mierzone za pomocą 5 pozycji (np. „Jeśli chciałeś dostać prezerwatywę, czy jesteś pewien, że mógłbyś pójść do sklepu i ją kupić?”).
|
12 miesięcy
|
|
Poziom poczucia własnej skuteczności w negocjacjach wokół inicjacji seksualnej
Ramy czasowe: 24 miesiące
|
Aby określić, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w negocjacjach dotyczących inicjacji aktywności seksualnej u nastolatków z mniejszości. Do oceny poczucia własnej skuteczności użyjemy 7 pozycji odmówić zachowań seksualnych.
Uczestnikom zostanie przedstawiona sytuacja „wyobraź sobie, że jesteś sam na sam z kimś, kogo bardzo lubisz”, a następnie poproszeni o wskazanie, na ile są pewni, że mogliby zatrzymać tę osobę, gdyby chciała (a) pocałować ją w usta, ( b) dotykać klatki piersiowej lub piersi, (c) dotykać części intymnych poniżej pasa, (d) uprawiać seks oralny lub (e) uprawiać seks waginalny.
Uczestnicy opowiedzą, jak bardzo są pewni, że mogliby odmówić seksu, gdyby pili lub mieli do kogoś silne uczucia seksualne.
Poczucie własnej skuteczności w używaniu prezerwatyw będzie mierzone za pomocą 5 pozycji (np. „Jeśli chciałeś dostać prezerwatywę, czy jesteś pewien, że mógłbyś pójść do sklepu i ją kupić?”).
|
24 miesiące
|
|
Zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 6 tygodni
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
|
6 tygodni
|
|
Zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 3 miesiące
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
|
3 miesiące
|
|
Zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 6 miesięcy
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
|
6 miesięcy
|
|
Zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 12 miesięcy
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
|
12 miesięcy
|
|
Zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 24 miesiące
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
|
24 miesiące
|
|
Poziom poczucia własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 6 tygodni
|
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu u nastolatków z mniejszości. Ocena poczucia własnej skuteczności uczestników w celu odmówić narkotyków, użyjemy 6 pozycji zaadaptowanych ze Skali samoskuteczności odporności na używanie narkotyków (DURSE) dla młodych nastolatków (Carpenter i Howard, 2009).
Podamy po 2 artykuły na papierosy, alkohol i marihuanę, oceniając pewność siebie uczestników do odrzucenia narkotyku, jeśli jest on oferowany przez (a) przyjaciela lub (b) starszego przyjaciela członka rodziny.
|
6 tygodni
|
|
Poziom poczucia własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 3 miesiące
|
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu u nastolatków z mniejszości. Ocena poczucia własnej skuteczności uczestników w celu odmówić narkotyków, użyjemy 6 pozycji zaadaptowanych ze Skali samoskuteczności odporności na używanie narkotyków (DURSE) dla młodych nastolatków (Carpenter i Howard, 2009).
Podamy po 2 artykuły na papierosy, alkohol i marihuanę, oceniając pewność siebie uczestników do odrzucenia narkotyku, jeśli jest on oferowany przez (a) przyjaciela lub (b) starszego przyjaciela członka rodziny.
|
3 miesiące
|
|
Poziom poczucia własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 6 miesięcy
|
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu u nastolatków z mniejszości. Ocena poczucia własnej skuteczności uczestników w celu odmówić narkotyków, użyjemy 6 pozycji zaadaptowanych ze Skali samoskuteczności odporności na używanie narkotyków (DURSE) dla młodych nastolatków (Carpenter i Howard, 2009).
Podamy po 2 artykuły na papierosy, alkohol i marihuanę, oceniając pewność siebie uczestników do odrzucenia narkotyku, jeśli jest on oferowany przez (a) przyjaciela lub (b) starszego przyjaciela członka rodziny.
|
6 miesięcy
|
|
Poziom poczucia własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 12 miesięcy
|
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu u nastolatków z mniejszości. Ocena poczucia własnej skuteczności uczestników w celu odmówić narkotyków, użyjemy 6 pozycji zaadaptowanych ze Skali samoskuteczności odporności na używanie narkotyków (DURSE) dla młodych nastolatków (Carpenter i Howard, 2009).
Podamy po 2 artykuły na papierosy, alkohol i marihuanę, oceniając pewność siebie uczestników do odrzucenia narkotyku, jeśli jest on oferowany przez (a) przyjaciela lub (b) starszego przyjaciela członka rodziny.
|
12 miesięcy
|
|
Poziom poczucia własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 24 miesiące
|
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu u nastolatków z mniejszości. Ocena poczucia własnej skuteczności uczestników w celu odmówić narkotyków, użyjemy 6 pozycji zaadaptowanych ze Skali samoskuteczności odporności na używanie narkotyków (DURSE) dla młodych nastolatków (Carpenter i Howard, 2009).
Podamy po 2 artykuły na papierosy, alkohol i marihuanę, oceniając pewność siebie uczestników do odrzucenia narkotyku, jeśli jest on oferowany przez (a) przyjaciela lub (b) starszego przyjaciela członka rodziny.
|
24 miesiące
|
|
Ogólne zachowania ryzykowne
Ramy czasowe: 6 tygodni
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza ogólne zachowania ryzykowne u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
|
6 tygodni
|
|
Ogólne zachowania ryzykowne
Ramy czasowe: 3 miesiące
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza ogólne zachowania ryzykowne u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
|
3 miesiące
|
|
Ogólne zachowania ryzykowne
Ramy czasowe: 6 miesięcy
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza ogólne zachowania ryzykowne u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
|
6 miesięcy
|
|
Ogólne zachowania ryzykowne
Ramy czasowe: 12 miesięcy
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza ogólne zachowania ryzykowne u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
|
12 miesięcy
|
|
Ogólne zachowania ryzykowne
Ramy czasowe: 24 miesiące
|
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza ogólne zachowania ryzykowne u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
|
24 miesiące
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Sponsor
Śledczy
Śledczy
- Główny śledczy: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Fiellin LE, Hieftje KD, Pendergrass TM, Kyriakides TC, Duncan LR, Dziura JD, Sawyer BG, Mayes L, Crusto CA, Forsyth BW, Fiellin DA. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. J Med Internet Res. 2017 Sep 18;19(9):e314. doi: 10.2196/jmir.8148.
- Montanaro E, Fiellin LE, Fakhouri T, Kyriakides TC, Duncan LR. Using Videogame Apps to Assess Gains in Adolescents' Substance Use Knowledge: New Opportunities for Evaluating Intervention Exposure and Content Mastery. J Med Internet Res. 2015 Oct 28;17(10):e245. doi: 10.2196/jmir.4377.
Przydatne linki
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)
Rozpoczęcie studiów
Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)
Zakończenie podstawowe
Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)
Ukończenie studiów
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (OSZACOWAĆ)
Pierwszy wysłany
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)
Ostatnia wysłana aktualizacja
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
Inne numery identyfikacyjne badania
- 1208010715
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .