Un gioco interattivo per la prevenzione dell'HIV nei primi adolescenti
Un videogioco interattivo per la prevenzione dell'HIV nei primi adolescenti
Panoramica dello studio
Stato
Stato
Condizioni
Condizioni
Intervento / Trattamento
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Tipo di studio
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Iscrizione
Fase
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Connecticut
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New Haven, Connecticut, Stati Uniti, 06510
- Yale School of Medicine
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-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Età 11-14 anni
- In grado di fornire il consenso/consenso dei genitori/tutore
- Accetta di partecipare a un videogioco basato su computer (disposti a sedersi davanti a un computer per 75 minuti due volte alla settimana per giocare)
- Parlando inglese
Criteri di esclusione:
- Non di età compresa tra 11 e 14 anni
- Non è in grado di fornire il consenso/consenso dei genitori/tutore
- Non disposto a sedersi davanti a un computer per 75 minuti due volte alla settimana per giocare
- Non di lingua inglese
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: PREVENZIONE
- Assegnazione: RANDOMIZZATO
- Modello interventistico: PARALLELO
- Mascheramento: NESSUNO
Numero di armi
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / ArmGruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / TrattamentoIntervento / Trattamento |
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SPERIMENTALE: Videogioco sperimentale
I partecipanti giocheranno al videogioco sperimentale per 6 settimane.
L'intervento sarà fornito durante 12 sessioni, due volte alla settimana per 6 settimane; ogni sessione comporterà un'ora e un quarto di gioco.
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I partecipanti giocheranno al videogioco sperimentale o di controllo per 6 settimane.
Entrambi gli interventi saranno forniti durante 12 sessioni, due volte alla settimana per 6 settimane; ogni sessione comporterà un'ora e un quarto di gioco.
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ALTRO: Videogioco pronto all'uso
I partecipanti giocheranno al videogioco standard per 6 settimane.
L'intervento deve essere fornito durante 12 sessioni, due volte alla settimana per 6 settimane; ogni sessione comporterà un'ora e un quarto di gioco.
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I partecipanti giocheranno al videogioco sperimentale o di controllo per 6 settimane.
Entrambi gli interventi saranno forniti durante 12 sessioni, due volte alla settimana per 6 settimane; ogni sessione comporterà un'ora e un quarto di gioco.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 3 settimane
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L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale.
Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale.
Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
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3 settimane
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Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 6 settimane
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L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale.
Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale.
Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
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6 settimane
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Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 3 mesi
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L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale.
Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale.
Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
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3 mesi
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Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 6 mesi
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L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale.
Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale.
Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
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6 mesi
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Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 12 mesi
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L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale.
Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale.
Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
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12 mesi
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Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 24 mesi
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L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale.
Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale.
Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
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24 mesi
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Misure di risultato secondarie
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 3 settimane
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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3 settimane
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Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 3 settimane
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle abilità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
La competenza sociale è definita come abilità che consentono all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e attraverso le situazioni.
Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
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3 settimane
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Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 3 settimane
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali.
Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale.
I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno.
L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
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3 settimane
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Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 3 settimane
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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3 settimane
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Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 3 settimane
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
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3 settimane
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Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 3 settimane
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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3 settimane
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Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 6 settimane
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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6 settimane
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Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 3 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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3 mesi
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Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 6 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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6 mesi
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Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 12 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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12 mesi
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Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 24 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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24 mesi
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Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 6 settimane
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti minoritari. La competenza sociale è definita come abilità che consentire all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e in tutte le situazioni.
Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
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6 settimane
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Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 3 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti minoritari. La competenza sociale è definita come abilità che consentire all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e in tutte le situazioni.
Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
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3 mesi
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Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 6 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti minoritari. La competenza sociale è definita come abilità che consentire all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e in tutte le situazioni.
Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
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6 mesi
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Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 12 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle abilità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
La competenza sociale è definita come abilità che consentono all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e attraverso le situazioni.
Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
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12 mesi
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Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 24 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti minoritari. La competenza sociale è definita come abilità che consentire all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e in tutte le situazioni.
Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
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24 mesi
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Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 6 settimane
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali.
Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale.
I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno.
L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
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6 settimane
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Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 3 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali.
Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale.
I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno.
L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
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3 mesi
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Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 6 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali.
Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale.
I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno.
L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
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6 mesi
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Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 12 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali.
Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale.
I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno.
L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
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12 mesi
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Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 24 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali.
Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale.
I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno.
L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
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24 mesi
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Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 6 settimane
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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6 settimane
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Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 3 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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3 mesi
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Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 6 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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6 mesi
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Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 12 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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12 mesi
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Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 24 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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24 mesi
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Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 6 settimane
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
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6 settimane
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Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 3 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
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3 mesi
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Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 6 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
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6 mesi
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Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 12 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
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12 mesi
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Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 24 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
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24 mesi
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Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 6 settimane
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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6 settimane
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Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 3 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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3 mesi
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Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 6 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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6 mesi
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Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 12 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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12 mesi
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Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 24 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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24 mesi
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Sponsor
Investigatori
Investigatori
- Investigatore principale: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Fiellin LE, Hieftje KD, Pendergrass TM, Kyriakides TC, Duncan LR, Dziura JD, Sawyer BG, Mayes L, Crusto CA, Forsyth BW, Fiellin DA. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. J Med Internet Res. 2017 Sep 18;19(9):e314. doi: 10.2196/jmir.8148.
- Montanaro E, Fiellin LE, Fakhouri T, Kyriakides TC, Duncan LR. Using Videogame Apps to Assess Gains in Adolescents' Substance Use Knowledge: New Opportunities for Evaluating Intervention Exposure and Content Mastery. J Med Internet Res. 2015 Oct 28;17(10):e245. doi: 10.2196/jmir.4377.
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- 1208010715
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