Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Verkliga och virtuella uppgifter hos äldre vuxna

10 november 2016 uppdaterad av: Carlos Bandeira de Mello Monteiro, University of Sao Paulo

Jämförelse av funktionell prestanda mellan verkliga och virtuella uppgifter hos äldre vuxna

Mål: Utvärdera om en uppgift som praktiseras i virtuell miljö skulle kunna ge bättre prestanda än samma uppgift i verklig miljö och om att utföra en uppgift i virtuell miljö skulle kunna möjliggöra överföring till samma uppgift i verklig miljö och vice versa. Metod: utredarna utvärderade 65 äldre vuxna av båda könen, i åldern 60-82 år. Utredarna tillämpade en tidssammanfallande uppgift för att mäta den perceptuella-motoriska förmågan att utföra ett motoriskt svar. Deltagarna delades in i två grupper: a) började i ett riktigt gränssnitt och b) började i ett virtuellt gränssnitt.

Studieöversikt

Status

Avslutad

Betingelser

Detaljerad beskrivning

Sextiofem äldre vuxna av båda könen (12 män och 53 kvinnor) i åldern 60-82 år (definition som används av Världshälsoorganisationen) inkluderades för deltagande i studien. Andra inklusionskriterier inkluderade sunda kognitiva och motoriska tillstånd för att förstå och utföra den erforderliga aktiviteten, som bestod av att poängsätta mer än 24 poäng på en Mini Mental State Examination som administrerades före testning.

Material och apparater

Utredarna använde den tidssammanfallande uppgiften för att mäta den perceptuella motoriska förmågan att utföra ett motoriskt svar i synk med ankomsten av ett externt objekt vid en viss punkt. Detta instrument har undersökts mycket, särskilt inom området motorisk inlärning. För att utvärdera deltagarnas motoriska inlärning med hjälp av en tidssammanfallande uppgift, användes två distinkta gränssnitt enligt följande:

  1. Gränssnitt för verklig miljö (RI): Bassin Anticipation Timer Model 35580 (Lafayette Instrument, Indiana, USA) användes för att representera den verkliga miljön. Denna utrustning utvecklades för att testa området för synskärpa relaterat till öga-hand-koordination och förväntan. Deltagaren instruerades att titta på ett ljus när det färdas längs banan med 32 lysdioder (två banor med 16 röda lysdioder på varje). En gul ledlampa tändes i 0,5 sekunder efter att ett test påbörjats och innan lamporna körde nerför banan. Deltagaren måste förutse att ljuset når målet (sista lysdioden) och trycka på en knapp för att sammanfalla med ljusets ankomst till målet. LCD-avläsningen visar tidsskillnaden mellan svaret och ljusets ankomst till målet och indikerar om svaret var tidigt eller sent.
  2. Gränssnitt för virtuell miljö (VI): Utredarna använde en virtuell tillfällig tidsuppgift baserad på Bassin Anticipation Timer utvecklad av Institutionen för elektronikteknik Polytechnic School vid University of São Paulo, och uppdaterad av Information Systems Laboratory vid University of São Paulo . I VI visas 10 bubblor representerade av 3D-design på datorn samtidigt i en vertikal kolumn. Bubblans ljus ändras från grått till rött i följd (dvs från toppen till botten) tills målet och sista bubblan (den tionde bubblan). Uppgiften består av en rörelse av handen i en virtuell miljö som produceras av Microsoft Kinect®-sensorn i det ögonblick som ljuset når målbubblan, som föreslagits i RI-uppgiften.

Tillvägagångssätt och design Deltagarna delades in i två grupper: en grupp startade i RI (RI-grupp), och den andra startade i VI (VI-grupp). Varje deltagare använde den dominerande handen för att utföra uppgifterna (alla högerhänta). Uppgiften utfördes i 20 försök för förvärv, 5 försök för retention och 5 försök för överföring. Acquisition och retention utfördes med samma hastighet och överföring med en ökning av hastigheten. Båda grupperna utförde uppgifterna i de två gränssnitten.

Undersökningarna gav muntlig förklaring om användningen av instrument innan deltagarna påbörjade uppgifterna. Arbetsuppgifterna enligt gränssnitten beskrivs nedan.

Virtuellt gränssnitt: Deltagarna satt på en stol framför en dator (MS Windows 64bits, Intel® Core™ i7-4810MQ CPU @ 2,80GHz) och Kinect-sensor V1.0 för att underlätta och möjliggöra uppgiften. Bilden av deltagaren visades längst upp till höger på monitorn och deras handrörelse på huvudskärmen. Rörelsen för att nå bubblan erhölls med Kinect-sensor. Deltagaren var tvungen att röra sin hand för att passera målbubblan. Under insamlings- och retentionsförsök simulerade bubblorna en fallande ljusrörelse med tändning och avstängning av lamporna i ett intervall på 500ms (nivå 4) mellan positionsändringarna, medan under överföringsljusrörelsen ökades med 250ms (nivå 5) mellan positionerna .

Verkligt gränssnitt: Deltagarna stod framför Bassin Anticipatory Timer placerad vertikalt på ett bord. Ståställningen användes i den verkliga uppgiften för att underlätta för deltagaren att kunna se uppgiften med komfort. Deltagaren var orienterad om att de skulle trycka på knappen när målljuset tändes (synkront med målljuset). Den tappade ljusrörelsen, med tändning och avstängning av lysdioderna, skedde med ett intervall på 100ms (l MPH) mellan positionsändringar till insamlings- och retentionsfaserna, och med ett intervall på 9ms (11MPH) för överföring.

På grund av skillnaden i antal lysdioder (RI) och bubblor (VI) mellan uppgifterna, för att utjämna protokollet, var tiden mellan början och slutet av uppgiften densamma för alla faser av studien, dvs. 5 sekunder för förvärv och retention och 2,5 sekunder för överföring.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

65

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • São Paulo
      • Sao Paulo, São Paulo, Brasilien, 03828000
        • School of Arts, Sciences and Humanities of the University of Sao Paulo

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

60 år till 82 år (Vuxen, Äldre vuxen)

Tar emot friska volontärer

Ja

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • sunda kognitiva och motoriska förutsättningar för att förstå och utföra den aktivitet som krävs

Exklusions kriterier:

  • mindre än 23 poäng på en Mini Mental State Examination som administreras före testning

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Behandling
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Crossover tilldelning
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Virtuella gränssnittsgrupp A
Äldre vuxna som började träna på det virtuella gränssnittet
Första övning i virtuellt gränssnitt för att utvärdera förbättringen och dess inverkan på verklig gränssnittsprestanda (andra övningen).
Experimentell: Virtuella gränssnittsgrupp B
Äldre vuxna som började övningen på det virtuella gränssnittet och sedan övade på riktiga uppgifter.
Första övning i virtuellt gränssnitt för att utvärdera förbättringen och dess inverkan på verklig gränssnittsprestanda (andra övningen).
Aktiv komparator: Verklig gränssnittsgrupp A
Äldre vuxna som började träna på det virtuella gränssnittet
Första övningen på verkligt gränssnitt för att utvärdera förbättringen och dess inverkan på det virtuella gränssnittets prestanda (andra övningen).
Aktiv komparator: Verklig gränssnittsgrupp B
Äldre vuxna som började övningen på det verkliga gränssnittet och sedan övade på virtuella uppgifter.
Första övningen på verkligt gränssnitt för att utvärdera förbättringen och dess inverkan på det virtuella gränssnittets prestanda (andra övningen).

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Tidsram
Förbättring och överföring av prestanda genom virtuell och verklig uppgift, genom att använda motoriskt inlärningsprotokoll (förvärvsfas, retentions- och överföringstester) - med ett resultat: motorisk inlärning.
Tidsram: 1 vecka
1 vecka

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart

1 mars 2016

Primärt slutförande (Faktisk)

1 augusti 2016

Avslutad studie (Faktisk)

1 oktober 2016

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

2 november 2016

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

7 november 2016

Första postat (Uppskatta)

9 november 2016

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Uppskatta)

15 november 2016

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

10 november 2016

Senast verifierad

1 november 2016

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • 39396814.9.1001.0082

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera