Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Rzeczywiste i wirtualne zadania u osób starszych

10 listopada 2016 zaktualizowane przez: Carlos Bandeira de Mello Monteiro, University of Sao Paulo

Porównanie wydajności funkcjonalnej między zadaniami rzeczywistymi i wirtualnymi u osób starszych

Cel: Ocena, czy zadanie wykonywane w środowisku wirtualnym może zapewnić lepszą wydajność niż to samo zadanie w środowisku rzeczywistym oraz czy wykonanie zadania w środowisku wirtualnym może umożliwić przeniesienie do tego samego zadania w środowisku rzeczywistym i odwrotnie. Metoda: badacze przebadali 65 starszych osób obojga płci w wieku 60-82 lat. Badacze zastosowali zadanie zbieżne w czasie, aby zmierzyć zdolność percepcyjno-motoryczną do wykonania reakcji motorycznej. Uczestnicy zostali podzieleni na dwie grupy: a) startowali w interfejsie rzeczywistym oraz b) startowali w interfejsie wirtualnym.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Do badania włączono 65 starszych osób dorosłych obojga płci (12 mężczyzn i 53 kobiety) w wieku 60-82 lat (definicja stosowana przez Światową Organizację Zdrowia). Inne kryteria włączenia obejmowały zdrowe warunki poznawcze i motoryczne, aby zrozumieć i wykonać wymaganą czynność, która polegała na zdobyciu ponad 24 punktów w mini badaniu stanu psychicznego przeprowadzonym przed badaniem.

Materiał i aparatura

Badacze zastosowali zadanie zbieżności czasowej, aby zmierzyć zdolność percepcyjno-motoryczną do wykonania reakcji motorycznej zsynchronizowanej z pojawieniem się zewnętrznego obiektu w określonym punkcie. Instrument ten był szeroko badany, zwłaszcza w obszarze uczenia się motorycznego. Aby ocenić uczenie się motoryczne uczestników za pomocą zadania zbieżnego w czasie, zastosowano dwa różne interfejsy w następujący sposób:

  1. Interfejs środowiska rzeczywistego (RI): Bassin Anticipation Timer Model 35580 (Lafayette Instrument, Indiana, USA) został użyty do przedstawienia rzeczywistego środowiska. Sprzęt ten został opracowany w celu zbadania obszaru ostrości wzroku związanego z koordynacją oko-ręka i przewidywaniem. Uczestnik został poinstruowany, aby obserwować światło poruszające się po pasie startowym z 32 diodami LED (dwa pasy startowe z 16 czerwonymi diodami LED na każdym). Żółta dioda LED świeciła się przez 0,5 sekundy po rozpoczęciu testu i zanim światła przejechały po pasie startowym. Uczestnik musi przewidzieć dotarcie światła do celu (ostatnia dioda LED) i nacisnąć przycisk tak, aby zbiegło się to z dotarciem światła do celu. Odczyt LCD pokazuje różnicę czasu między odpowiedzią a dotarciem światła do celu i wskazuje, czy odpowiedź była wczesna czy późna.
  2. Interfejs środowiska wirtualnego (VI): Badacze wykorzystali wirtualne zadanie synchronizacji koincydencji oparte na zegarze antycypacyjnym Bassin opracowanym przez Wydział Inżynierii Elektronicznej Politechniki Uniwersytetu w São Paulo i zaktualizowanym przez Laboratorium Systemów Informacyjnych Uniwersytetu w São Paulo . W VI 10 bąbelków reprezentowanych przez projekt 3D na komputerze jest wyświetlanych jednocześnie w pionowej kolumnie. Światła bąbelków zmieniają się kolejno z szarego na czerwony (tj. od góry do dołu), aż do celu i ostatniego bąbelka (dziesiąty bąbelek). Zadanie polega na ruchu dłoni w wirtualnym środowisku wytwarzanym przez sensor Microsoft Kinect® w momencie, gdy światło dociera do docelowej bańki, jak zaproponowano w zadaniu RI.

Procedura i projekt Uczestnicy zostali podzieleni na dwie grupy: jedna grupa wystartowała w RI (grupa RI), a druga grupa wystartowała w VI (grupa VI). Każdy uczestnik wykonywał zadania ręką dominującą (wszyscy praworęczni). Zadanie zostało wykonane w 20 próbach akwizycji, 5 próbach retencji i 5 próbach przeniesienia. Akwizycję i retencję przeprowadzono z tą samą prędkością, a transfer ze wzrostem prędkości. Obie grupy wykonywały zadania w dwóch interfejsach.

Badacze dostarczali ustnych wyjaśnień na temat używania instrumentów, zanim uczestnicy przystąpili do wykonywania zadań. Poniżej opisano zadania według interfejsów.

Wirtualny interfejs: Uczestnicy siedzieli na krześle przed komputerem (MS Windows 64 bity, procesor Intel® Core™ i7-4810MQ @ 2,80 GHz) i sensorem Kinect V1.0, aby ułatwić i umożliwić wykonanie zadania. Obraz uczestnika pokazywany był w prawym górnym rogu monitora, a ruch ręki na ekranie głównym. Ruch w celu dotarcia do bańki został uzyskany przez sensor Kinect. Uczestnik musiał poruszyć ręką, aby przejść nad docelową bańką. Podczas prób akwizycji i retencji bąbelki symulowały ruch spadającego światła z włączaniem i wyłączaniem świateł w odstępie 500 ms (poziom 4) między zmianami pozycji, podczas gdy podczas transferu ruch światła był zwiększany o 250 ms (poziom 5) między pozycjami .

Rzeczywisty interfejs: uczestnicy stali przed zegarem antycypacyjnym Bassin ustawionym pionowo na stole. W prawdziwym zadaniu zastosowano pozycję stojącą, aby ułatwić uczestnikowi komfort oglądania zadania. Uczestnik był zorientowany, że powinien nacisnąć przycisk, gdy światło celu jest włączone (synchronicznie ze światłem celu). Ruch upuszczonego światła, z włączaniem i wyłączaniem diod LED, następował w odstępie 100 ms (1 MPH) między zmianami pozycji do faz akwizycji i zatrzymania oraz w odstępie 9 ms (11 MPH) do przeniesienia.

Ze względu na różnicę w liczbie diod (RI) i bąbelków (VI) pomiędzy zadaniami, dla wyrównania protokołu, czas pomiędzy rozpoczęciem i zakończeniem zadania był taki sam dla wszystkich faz badania, tj. 5 sekund dla akwizycja i retencja oraz 2,5 sekundy na transfer.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

65

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • São Paulo
      • Sao Paulo, São Paulo, Brazylia, 03828000
        • School of Arts, Sciences and Humanities of the University of Sao Paulo

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

60 lat do 82 lata (Dorosły, Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • zdrowe warunki poznawcze i motoryczne do zrozumienia i wykonania wymaganej czynności

Kryteria wyłączenia:

  • mniej niż 23 punkty w mini badaniu stanu psychicznego przeprowadzonym przed badaniem

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Zadanie krzyżowe
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Grupa interfejsów wirtualnych A
Starsi dorośli, którzy rozpoczęli praktykę na wirtualnym interfejsie
Pierwsza praktyka na interfejsie wirtualnym w celu oceny poprawy i jej wpływu na rzeczywistą wydajność interfejsu (druga praktyka).
Eksperymentalny: Grupa interfejsów wirtualnych B
Starsi dorośli, którzy rozpoczęli praktykę na wirtualnym interfejsie, a następnie ćwiczyli na prawdziwym zadaniu.
Pierwsza praktyka na interfejsie wirtualnym w celu oceny poprawy i jej wpływu na rzeczywistą wydajność interfejsu (druga praktyka).
Aktywny komparator: Rzeczywista grupa interfejsów A
Starsi dorośli, którzy rozpoczęli praktykę na wirtualnym interfejsie
Pierwsza praktyka na rzeczywistym interfejsie w celu oceny poprawy i jej wpływu na wydajność interfejsu wirtualnego (druga praktyka).
Aktywny komparator: Rzeczywista grupa interfejsów B
Starsi dorośli, którzy rozpoczęli praktykę na prawdziwym interfejsie, a następnie ćwiczyli na zadaniu wirtualnym.
Pierwsza praktyka na rzeczywistym interfejsie w celu oceny poprawy i jej wpływu na wydajność interfejsu wirtualnego (druga praktyka).

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Ramy czasowe
Doskonalenie i transfer wydajności poprzez zadania wirtualne i rzeczywiste, z wykorzystaniem protokołu uczenia się motorycznego (faza akwizycji, testy retencji i transferu) - z jednym rezultatem: uczenie się motoryczne.
Ramy czasowe: 1 tydzień
1 tydzień

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów

1 marca 2016

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

1 sierpnia 2016

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

1 października 2016

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

2 listopada 2016

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

7 listopada 2016

Pierwszy wysłany (Oszacować)

9 listopada 2016

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Oszacować)

15 listopada 2016

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

10 listopada 2016

Ostatnia weryfikacja

1 listopada 2016

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 39396814.9.1001.0082

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Grupa interfejsów wirtualnych

Subskrybuj