Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Virkelige og virtuelle oppgaver hos eldre voksne

10. november 2016 oppdatert av: Carlos Bandeira de Mello Monteiro, University of Sao Paulo

Funksjonell ytelsessammenligning mellom virkelige og virtuelle oppgaver hos eldre voksne

Mål: Evaluere om en oppgave praktisert i et virtuelt miljø kan gi bedre ytelse enn den samme oppgaven i et virkelig miljø, og om det å utføre en oppgave i et virtuelt miljø kan muliggjøre overføring til samme oppgave i et virkelig miljø og omvendt. Metode: etterforskerne evaluerte 65 eldre voksne av begge kjønn, i alderen 60-82 år. Etterforskerne brukte en tidssammenfallende oppgave for å måle den perseptuelle-motoriske evnen til å utføre en motorisk respons. Deltakerne ble delt inn i to grupper: a) startet i et ekte grensesnitt og b) startet i et virtuelt grensesnitt.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Sekstifem eldre voksne av begge kjønn (12 menn og 53 kvinner) i alderen 60-82 år (definisjon brukt av Verdens helseorganisasjon) ble inkludert for deltakelse i studien. Andre inklusjonskriterier inkluderte sunne kognitive og motoriske forhold for å forstå og utføre den nødvendige aktiviteten, som besto av å score mer enn 24 poeng på en Mini Mental State Examination administrert før testing.

Materiale og apparater

Etterforskerne brukte den tidssammenfallende oppgaven for å måle den perseptuelle-motoriske evnen til å utføre en motorisk respons synkronisert med ankomsten av et eksternt objekt på et bestemt tidspunkt. Dette instrumentet har blitt mye undersøkt, spesielt innen motorisk læring. For å evaluere den motoriske læringen til deltakerne ved å bruke en tidssammenfallende oppgave, ble to distinkte grensesnitt brukt som følger:

  1. Ekte miljøgrensesnitt (RI): Bassin Anticipation Timer Model 35580 (Lafayette Instrument, Indiana, USA) ble brukt til å representere det virkelige miljøet. Dette utstyret ble utviklet for å teste synsskarphet knyttet til øye-hånd-koordinasjon og forventning. Deltakeren ble bedt om å se på et lys mens det beveger seg nedover rullebanen med 32 lysdioder (to rullebaner med 16 røde lysdioder på hver). En cue gul LED ble tent i 0,5 sekunder etter å ha startet en test og før lysene løp nedover rullebanen. Deltakeren må forutse at lyset når målet (siste LED) og trykke på en knapp for å falle sammen med lysets ankomst til målet. LCD-avlesningen viser tidsforskjellen mellom responsen og lysets ankomst til målet og indikerer om responsen var tidlig eller sen.
  2. Virtuelt miljøgrensesnitt (VI): Etterforskerne brukte en virtuell tilfeldighetstidsoppgave basert på Bassin Anticipation Timer utviklet av Department of Electronic Engineering Polytechnic School ved University of São Paulo, og oppdatert av Information Systems Laboratory ved University of São Paulo . I VI vises 10 bobler representert av 3D-design på datamaskinen samtidig i en vertikal kolonne. Boblelysene endres fra grå til røde sekvensielt (dvs. fra toppen til bunnen) til målet og den siste boblen (den tiende boblen). Oppgaven består av en bevegelse av hånden i et virtuelt miljø produsert av Microsoft Kinect®-sensoren i det øyeblikket lyset når målboblen, som foreslått i RI-oppgaven.

Prosedyre og design Deltakerne ble delt inn i to grupper: en gruppe startet i RI (RI-gruppe), og den andre startet i VI (VI-gruppe). Hver deltaker brukte den dominerende hånden til å utføre oppgavene (alle høyrehendte). Oppgaven ble utført i 20 forsøk for erverv, 5 forsøk for retensjon og 5 forsøk for overføring. Innsamling og retensjon ble utført med samme hastighet, og overføring med en økning av hastighet. Begge gruppene utførte oppgavene i de to grensesnittene.

Undersøkelsene ga verbal forklaring om bruken av instrumenter før deltakerne startet oppgavene. Oppgavene i henhold til grensesnittene er beskrevet nedenfor.

Virtuelt grensesnitt: Deltakerne ble satt på en stol foran en datamaskin (MS Windows 64bits, Intel® Core™ i7-4810MQ CPU @ 2,80GHz) og Kinect-sensor V1.0 for å lette og muliggjøre oppgaven. Bildet av deltakeren ble vist øverst til høyre på skjermen, og håndbevegelsen deres på hovedskjermen. Bevegelsen for å nå boblen ble oppnådd av Kinect-sensor. Deltakeren måtte bevege hånden for å passere målboblen. Under oppsamlings- og retensjonsforsøk simulerte boblene en fallende lysbevegelse med å slå av og på lysene i et intervall på 500ms (nivå 4) mellom posisjonsendringer, mens under overføring ble lysbevegelsen økt med 250ms (nivå 5) mellom posisjoner .

Ekte grensesnitt: Deltakerne sto foran Bassin Anticipatory Timer plassert vertikalt på et bord. Ståstillingen ble brukt i den virkelige oppgaven for å legge til rette for at deltakeren skal kunne se oppgaven med komfort. Deltakeren ble orientert om at de skulle trykke på knappen når mållyset ble slått på (synkront med mållyset). Den tapte lysbevegelsen, med tenning og avslåing av lysdiodene, skjedde med et intervall på 100ms (l MPH) mellom posisjonsendringer til innsamlings- og retensjonsfaser, og med et intervall på 9ms (11MPH) til overføring.

På grunn av forskjellen i antall lysdioder (RI) og bobler (VI) mellom oppgavene, for å utjevne protokollen, var tiden mellom starten og slutten av oppgaven den samme for alle faser av studien, dvs. 5 sekunder for innhenting og oppbevaring og 2,5 sekunder for overføring.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

65

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • São Paulo
      • Sao Paulo, São Paulo, Brasil, 03828000
        • School of Arts, Sciences and Humanities of the University of Sao Paulo

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

60 år til 82 år (Voksen, Eldre voksen)

Tar imot friske frivillige

Ja

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • sunne kognitive og motoriske forhold for å forstå og utføre den nødvendige aktiviteten

Ekskluderingskriterier:

  • mindre enn 23 poeng på en Mini Mental State Examination administrert før testing

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Crossover-oppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Virtuelt grensesnitt gruppe A
Eldre voksne som startet praksisen på det virtuelle grensesnittet
Første praksis på virtuelt grensesnitt for å evaluere forbedringen og dens innflytelse på reell grensesnittytelse (andre praksis).
Eksperimentell: Virtuelt grensesnitt gruppe B
Eldre voksne som startet øvelsen på det virtuelle grensesnittet og deretter øvde på virkelige oppgaver.
Første praksis på virtuelt grensesnitt for å evaluere forbedringen og dens innflytelse på reell grensesnittytelse (andre praksis).
Aktiv komparator: Ekte grensesnittgruppe A
Eldre voksne som startet praksisen på det virtuelle grensesnittet
Første praksis på ekte grensesnitt for å evaluere forbedringen og dens innflytelse på virtuell grensesnittytelse (andre praksis).
Aktiv komparator: Ekte grensesnittgruppe B
Eldre voksne som startet øvelsen på det virkelige grensesnittet og deretter øvde på virtuell oppgave.
Første praksis på ekte grensesnitt for å evaluere forbedringen og dens innflytelse på virtuell grensesnittytelse (andre praksis).

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tidsramme
Forbedring og overføring av ytelse gjennom virtuell og reell oppgave, ved å bruke motorisk læringsprotokoll (tilegnelsesfase, retensjons- og overføringstester) - med ett resultat: motorisk læring.
Tidsramme: 1 uke
1 uke

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart

1. mars 2016

Primær fullføring (Faktiske)

1. august 2016

Studiet fullført (Faktiske)

1. oktober 2016

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

2. november 2016

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

7. november 2016

Først lagt ut (Anslag)

9. november 2016

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Anslag)

15. november 2016

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

10. november 2016

Sist bekreftet

1. november 2016

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • 39396814.9.1001.0082

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Virtuell grensesnittgruppe

3
Abonnere