Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Reelle og virtuelle opgaver hos ældre voksne

10. november 2016 opdateret af: Carlos Bandeira de Mello Monteiro, University of Sao Paulo

Funktionel præstationssammenligning mellem rigtige og virtuelle opgaver hos ældre voksne

Mål: Evaluer, om en opgave, der praktiseres i et virtuelt miljø, kunne give bedre ydeevne end den samme opgave i et virkeligt miljø, og om udførelse af en opgave i et virtuelt miljø kunne muliggøre overførsel til den samme opgave i et virkeligt miljø og omvendt. Metode: Efterforskerne evaluerede 65 ældre voksne af begge køn i alderen 60-82 år. Forskerne anvendte en tidssammenfaldende opgave for at måle den perceptuelle-motoriske evne til at udføre en motorisk respons. Deltagerne blev delt op i to grupper: a) startede i en rigtig grænseflade og b) startede i en virtuel grænseflade.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

65 ældre voksne af begge køn (12 mænd og 53 kvinder) i alderen 60-82 år (definition brugt af Verdenssundhedsorganisationen) blev inkluderet til deltagelse i undersøgelsen. Andre inklusionskriterier omfattede sunde kognitive og motoriske tilstande til at forstå og udføre den påkrævede aktivitet, som bestod i at score mere end 24 point på en Mini Mental State-undersøgelse, der blev administreret før test.

Materiale og apparater

Forskerne anvendte den tidssammenfaldende opgave til at måle den perceptuelle-motoriske evne til at udføre en motorisk reaktion synkroniseret med ankomsten af ​​et eksternt objekt på et bestemt tidspunkt. Dette instrument er blevet bredt undersøgt, især inden for motorisk læring. For at evaluere deltagernes motoriske læring ved hjælp af en tidssammenfaldende opgave, blev to forskellige grænseflader anvendt som følger:

  1. Real environment interface (RI): Bassin Anticipation Timer Model 35580 (Lafayette Instrument, Indiana, USA) blev brugt til at repræsentere det virkelige miljø. Dette udstyr blev udviklet til at teste området med synsstyrke relateret til øje-hånd-koordination og forventning. Deltageren blev bedt om at se et lys, mens det bevæger sig ned ad banen med 32 lysdioder (to baner med 16 røde lysdioder på hver). En cue gul LED var tændt i 0,5 sekunder efter påbegyndelse af en test, og før lysene kørte ned ad landingsbanen. Deltageren skal forudse, at lyset når målet (sidste LED) og trykke på en knap for at falde sammen med lysets ankomst til målet. LCD-udlæsningen viser tidsforskellen mellem reaktionen og lysets ankomst til målet og angiver, om svaret var tidligt eller sent.
  2. Virtuelt miljøgrænseflade (VI): Efterforskerne brugte en virtuel tilfældighedstids-opgave baseret på Bassin Anticipation Timer udviklet af Department of Electronic Engineering Polytechnic School ved University of São Paulo og opdateret af Information Systems Laboratory ved University of São Paulo . I VI vises 10 bobler repræsenteret ved 3D-design på computeren samtidigt i en lodret kolonne. Boblelysene skifter fra gråt til rødt sekventielt (dvs. fra toppen til bunden) indtil målet og den sidste boble (den tiende boble). Opgaven består af en bevægelse af hånden i et virtuelt miljø produceret af Microsoft Kinect®-sensoren i det øjeblik, lyset når målboblen, som foreslået i RI-opgaven.

Procedure og design Deltagerne blev delt i to grupper: Den ene gruppe startede i RI (RI-gruppe), og den anden startede i VI (VI-gruppe). Hver deltager brugte den dominerende hånd til at udføre opgaverne (alle højrehåndede). Opgaven blev udført i 20 forsøg til erhvervelse, 5 forsøg til fastholdelse og 5 forsøg til overførsel. Optagelse og tilbageholdelse blev udført ved samme hastighed og overførsel med en stigning i hastigheden. Begge grupper udførte opgaverne i de to grænseflader.

Undersøgelserne gav mundtlig forklaring om brugen af ​​instrumenter, før deltagerne gik i gang med opgaverne. Opgaverne i henhold til grænsefladerne er beskrevet nedenfor.

Virtuel grænseflade: Deltagerne sad på en stol foran en computer (MS Windows 64bit, Intel® Core™ i7-4810MQ CPU @ 2,80GHz) og Kinect-sensor V1.0 for at lette og muliggøre opgaven. Billedet af deltageren blev vist øverst til højre på skærmen og deres håndbevægelse på hovedskærmen. Bevægelsen for at nå boblen blev opnået med Kinect-sensor. Deltageren skulle bevæge sin hånd for at passere over målboblen. Under optagelses- og retentionsforsøg simulerede boblerne en faldende lysbevægelse med tænding og slukning af lysene i et interval på 500 ms (niveau 4) mellem positionsændringer, mens lysbevægelsen under overførsel blev øget med 250 ms (niveau 5) mellem positioner .

Virkelig grænseflade: Deltagerne stod foran Bassin Anticipatory Timer placeret lodret på et bord. Den stående stilling blev brugt i den rigtige opgave for at gøre det lettere for deltageren at kunne se opgaven med komfort. Deltageren blev orienteret om, at de skulle trykke på knappen, når mållyset blev tændt (synkront med mållyset). Den faldende lysbevægelse, hvor lysdioderne tændes og slukkes, fandt sted med et interval på 100ms (l MPH) mellem positionsændringer til optagelses- og fastholdelsesfaser og med et interval på 9ms (11MPH) til overførsel.

På grund af forskellen i antallet af lysdioder (RI) og bobler (VI) mellem opgaverne, for at udligne protokollen, var tiden mellem start og afslutning af opgaven den samme for alle faser af undersøgelsen, dvs. 5 sekunder for erhvervelse og tilbageholdelse og 2,5 sekunder til overførsel.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

65

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • São Paulo
      • Sao Paulo, São Paulo, Brasilien, 03828000
        • School of Arts, Sciences and Humanities of the University of Sao Paulo

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

60 år til 82 år (Voksen, Ældre voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ja

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • sunde kognitive og motoriske forhold til at forstå og udføre den nødvendige aktivitet

Ekskluderingskriterier:

  • mindre end 23 point på en Mini Mental State-undersøgelse, der blev afgivet før test

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Crossover opgave
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Virtuel grænseflade gruppe A
Ældre voksne, der startede praksis på den virtuelle grænseflade
Første praksis på virtuel grænseflade for at evaluere forbedringen og dens indflydelse på den reelle grænsefladeydelse (anden praksis).
Eksperimentel: Virtuel grænseflade gruppe B
Ældre voksne, der startede øvelsen på den virtuelle grænseflade og derefter øvede sig på rigtige opgaver.
Første praksis på virtuel grænseflade for at evaluere forbedringen og dens indflydelse på den reelle grænsefladeydelse (anden praksis).
Aktiv komparator: Ægte grænsefladegruppe A
Ældre voksne, der startede praksis på den virtuelle grænseflade
Første øvelse på reel grænseflade for at evaluere forbedringen og dens indflydelse på den virtuelle grænsefladeydelse (anden praksis).
Aktiv komparator: Reel grænsefladegruppe B
Ældre voksne, der startede øvelsen på den rigtige grænseflade og derefter øvede sig på virtuelle opgaver.
Første øvelse på reel grænseflade for at evaluere forbedringen og dens indflydelse på den virtuelle grænsefladeydelse (anden praksis).

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tidsramme
Forbedring og overførsel af ydeevne gennem virtuel og reel opgave ved at bruge motorisk læringsprotokol (tilegnelsesfase, fastholdelses- og overførselstest) - med ét resultat: motorisk læring.
Tidsramme: En uge
En uge

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart

1. marts 2016

Primær færdiggørelse (Faktiske)

1. august 2016

Studieafslutning (Faktiske)

1. oktober 2016

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

2. november 2016

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

7. november 2016

Først opslået (Skøn)

9. november 2016

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Skøn)

15. november 2016

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

10. november 2016

Sidst verificeret

1. november 2016

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • 39396814.9.1001.0082

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Virtuel grænsefladegruppe

Abonner