Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Valós és virtuális feladatok idősebb felnőtteknél

2016. november 10. frissítette: Carlos Bandeira de Mello Monteiro, University of Sao Paulo

Funkcionális teljesítmény összehasonlítása a valós és a virtuális feladatok között idősebb felnőtteknél

Cél: Értékelje, hogy egy virtuális környezetben gyakorolt ​​feladat jobb teljesítményt nyújthat-e, mint ugyanaz a feladat valós környezetben, és egy feladat virtuális környezetben történő végrehajtása lehetővé teszi-e az átvitelt ugyanarra a feladatra valós környezetben és fordítva. Módszer: a kutatók 65 idősebb, mindkét nemű, 60-82 éves felnőttet értékeltek. A kutatók egy időzítési egybeeső feladatot alkalmaztak a motoros válasz végrehajtásához szükséges észlelési-motoros képesség mérésére. A résztvevőket két csoportra osztották: a) valós felületen és b) virtuális felületen indultak.

A tanulmány áttekintése

Részletes leírás

Mindkét nemből hatvanöt idősebb felnőtt (12 férfi és 53 nő), 60-82 éves (az Egészségügyi Világszervezet által használt meghatározás) vett részt a vizsgálatban. A további felvételi kritériumok közé tartozott az egészséges kognitív és motoros feltételek a szükséges tevékenység megértéséhez és elvégzéséhez, amely több mint 24 pontból állt a tesztelés előtt elvégzett Mini Mental State Examination során.

Anyag és berendezés

A kutatók az időzítési koincidencia feladatot alkalmazták annak mérésére, hogy a perceptuális-motoros képesség egy külső tárgy megérkezésével egy bizonyos ponton szinkronban motoros választ hajtson végre. Ezt az eszközt széles körben vizsgálták, különösen a motoros tanulás területén. A résztvevők motoros tanulásának egy időzítési egybeeső feladat segítségével történő értékeléséhez két különböző interfészt alkalmaztunk a következők szerint:

  1. Valós környezeti interfész (RI): Bassin Anticipation Timer Model 35580 (Lafayette Instrument, Indiana, USA) a valós környezet ábrázolására szolgált. Ezt a berendezést a szem-kéz koordinációval és a várakozással kapcsolatos látásélesség területének tesztelésére fejlesztették ki. A résztvevőt arra utasították, hogy figyeljen egy fényt, amint az végighalad a kifutón 32 LED-del (két kifutópályán 16 piros LED-del). A jelző sárga LED 0,5 másodpercig világított a teszt megkezdése után, mielőtt a lámpák lefutottak volna a kifutópályán. A résztvevőnek előre kell látnia, hogy a fény eléri a célpontot (utolsó LED), és meg kell nyomnia egy gombot, hogy egybeessen a fény célba érkezésével. Az LCD-kijelző a válasz és a fény célponthoz érkezése közötti időkülönbséget mutatja, és jelzi, hogy a válasz korai vagy késői volt.
  2. Virtuális környezeti interfész (VI): A nyomozók a São Paulo-i Egyetem Elektronikai Műszaki Politechnikai Iskola Tanszéke által kifejlesztett és a São Paulói Egyetem Információs Rendszerek Laboratóriuma által frissített Bassin Anticipation Timer-on alapuló virtuális véletlenszerű időzítési feladatot alkalmaztak. . A VI-ban 10, a számítógépen 3D tervezéssel ábrázolt buborék egyszerre jelenik meg egy függőleges oszlopban. A buborékfények szürkéről pirosra váltanak egymás után (azaz felülről lefelé) egészen a célpontig és az utolsó buborékig (a tizedik buborék). A feladat egy kézmozgásból áll egy virtuális környezetben, amelyet a Microsoft Kinect® érzékelő generál abban a pillanatban, amikor a fény eléri a célbuborékot, az RI feladatban javasoltak szerint.

Eljárás és tervezés A résztvevőket két csoportra osztották: az egyik csoport az RI-ben (RI-csoport), a másik a VI-ban indult (VI-csoport). Minden résztvevő a domináns kezét használta a feladatok végrehajtásához (mindegyik jobbkezes). A feladatot 20 szerzési, 5 megtartási és 5 átviteli próbában hajtották végre. Az akvizíció és a visszatartás azonos sebességgel, az átvitel pedig a sebesség növelésével történt. Mindkét csoport a két felületen látta el a feladatokat.

A kutatások szóbeli magyarázatot adtak az eszközök használatáról, mielőtt a résztvevők elkezdték volna a feladatokat. Az alábbiakban a felületek szerinti feladatokat ismertetjük.

Virtuális felület: A résztvevők egy széken ültek a számítógép (MS Windows 64 bites, Intel® Core™ i7-4810MQ CPU @ 2,80 GHz) és a Kinect V1.0 szenzor előtt, hogy megkönnyítsék és lehetővé tegyék a feladatot. A résztvevő képe a monitor jobb felső sarkában, kezük mozgása pedig a főképernyőn volt látható. A buborék eléréséhez szükséges mozgást a Kinect érzékelő szerezte meg. A résztvevőnek mozgatnia kellett a kezét, hogy áthaladjon a célbuborékon. A begyűjtési és megtartási kísérletek során a buborékok a lámpák fel- és kikapcsolásával 500 ms-os időközönként (4-es szint) ejtett fénymozgást szimuláltak a pozícióváltások között, míg az átvitel során a fénymozgást 250 ms-mal (5. szint) növelték a pozíciók között. .

Valódi interfész: A résztvevők az asztalon függőlegesen elhelyezett Bassin Anticipatory Timer előtt álltak. A valódi feladatnál az álló helyzetet használták, hogy a résztvevő kényelmesen lássa a feladatot. A résztvevők arra irányultak, hogy akkor nyomják meg a gombot, amikor a céllámpa fel van kapcsolva (szinkronban a céllámpával). A leesett fénymozgás a LED-ek be- és kikapcsolásával 100 ms (l MPH) időközönként következett be a pozícióváltások között a felvételi és megtartási fázisok között, és 9 ms (11 MPH) időközönként az átvitelig.

A feladatok közötti LED-ek (RI) és buborékok (VI) számának különbsége miatt a protokoll kiegyenlítése érdekében a feladat kezdete és vége közötti idő a vizsgálat minden fázisában azonos volt, azaz 5 másodperc megszerzése és megtartása, valamint 2,5 másodperc az átvitelhez.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

65

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

    • São Paulo
      • Sao Paulo, São Paulo, Brazília, 03828000
        • School of Arts, Sciences and Humanities of the University of Sao Paulo

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

60 év (Felnőtt, Idősebb felnőtt)

Egészséges önkénteseket fogad

Igen

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • egészséges kognitív és motoros feltételek a szükséges tevékenység megértéséhez és elvégzéséhez

Kizárási kritériumok:

  • kevesebb mint 23 pont a tesztelés előtt elvégzett mini mentális állapotvizsgálaton

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Kezelés
  • Kiosztás: Véletlenszerűsített
  • Beavatkozó modell: Crossover kiosztás
  • Maszkolás: Nincs (Open Label)

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Virtuális interfész A csoport
Idősebb felnőttek, akik elkezdték a gyakorlatot a virtuális felületen
Első gyakorlat virtuális interfészen, hogy értékeljük a fejlesztést és annak hatását a valós interfész teljesítményre (második gyakorlat).
Kísérleti: Virtuális interfész B csoport
Idősebbek, akik a gyakorlatot a virtuális felületen kezdték, majd valós feladaton gyakorolták.
Első gyakorlat virtuális interfészen, hogy értékeljük a fejlesztést és annak hatását a valós interfész teljesítményre (második gyakorlat).
Aktív összehasonlító: Valódi interfész A csoport
Idősebb felnőttek, akik elkezdték a gyakorlatot a virtuális felületen
Első gyakorlat valós interfészen a javulás és a virtuális interfész teljesítményére gyakorolt ​​hatásának értékelésére (második gyakorlat).
Aktív összehasonlító: Valódi interfész B csoport
Idősebbek, akik valódi felületen kezdték a gyakorlatot, majd virtuális feladaton gyakoroltak.
Első gyakorlat valós interfészen a javulás és a virtuális interfész teljesítményére gyakorolt ​​hatásának értékelésére (második gyakorlat).

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Időkeret
A teljesítmény javítása és átadása virtuális és valós feladaton keresztül, motoros tanulási protokoll használatával (elsajátítási fázis, megtartási és átviteli tesztek) - egy eredménnyel: motoros tanulás.
Időkeret: 1 hét
1 hét

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete

2016. március 1.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2016. augusztus 1.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2016. október 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2016. november 2.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2016. november 7.

Első közzététel (Becslés)

2016. november 9.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Becslés)

2016. november 15.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2016. november 10.

Utolsó ellenőrzés

2016. november 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • 39396814.9.1001.0082

Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)

Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?

NEM

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Iratkozz fel