基于计算机的青年 2 型糖尿病干预
基于计算机的青年 2 型糖尿病干预:第 2 阶段
交互式多媒体程序已被证明可以显着改变儿童的饮食行为。 此 SBIR-Phase 2 协议将评估旨在改变糖尿病相关行为(包括饮食和身体活动)的两种视频游戏干预措施:逃离戴铂!和在第一阶段开发的 Nanoswarm。 该 SBIR-Phase 2 协议的主要假设是:
- 与基于知识的对照组相比,这两款视频游戏将导致更大的饮食和身体活动变化。
- 视频游戏的影响将通过儿童对 FV 和 PA 的偏好变化、改变 FV 摄入和 PA 的自我效能以及吃 FV 和 PA 的内在动机来调节。
我们将通过在随机实验中评估这两款视频游戏来检验这些假设。 为了最大限度地降低成本,我们将评估游戏对行为(饮食和 PA)、BMI 和相关心理社会变量的影响,但不评估血值。 我们的长期目标是降低青年 2 型糖尿病和相关健康问题的发病率。
研究概览
详细说明
由于家族史和超重,越来越多的少数民族青年面临患 2 型糖尿病 (T2D) 的风险。 虽然无法获得儿童中 T2D 的确切发病率和患病率,但在过去十年中患病率大幅增加,这可能是由于儿童肥胖的平行增加。 预计这些病例会在早期发展到结束器官损伤,从而增加个人和社会成本。 T2DM 的可能危险因素包括种族(非裔美国人、西班牙裔、美洲原住民)、糖尿病家族史和肥胖症。 预防是降低 T2D 风险的关键。 唯一可改变的风险因素是体重,它反映了饮食和身体活动习惯。 富含水果和蔬菜、适当的总热量和低膳食脂肪的饮食可能可以预防肥胖和 T2D。 尽管国家数据表明,1989 年至 1995 年间,2-17 岁儿童消耗的脂肪所占的千卡 (kcal) 百分比有所下降(目前占总千卡的 33%),但实际脂肪摄入量并未减少。 然而,千卡摄入量增加了。 儿童目前的水果和蔬菜摄入量不到每天 5 天目标的二分之一。 改变饮食和身体活动习惯以影响 10 至 12 岁肥胖发作前或肥胖早期儿童的肥胖,有望预防 T2D。 此外,大约在这个年龄段,儿童对他们的饮食和身体活动承担更多责任,因此可以预期干预会对行为产生更大的影响。 BMI 为 50% 或更高的儿童最有可能发展为肥胖,因此为预防肥胖提供了一个重要的目标群体。
基于最新的健康行为理论,视频游戏着重于促进与 T2D 相关的饮食和身体活动变化,有望在儿童中预防 T2D,从而减轻终生疾病负担。 与传统的基于媒体的干预措施(印刷、图形、音频/视频、电视广播)不同,计算机技术提供了通过直接的、个性化的互动体验来影响行为改变的机会。
作为 SBIR-Phase I 的一部分,我们制作了两款视频游戏:逃离迪亚卜!和 Nanoswarm - 来自内部空间的入侵。 这些干预视频游戏建议增加水果和蔬菜的摄入量,以通过取代高脂肪、高热量食物来减少总热量;增加饮水量以减少含糖饮料的消耗和总热量;增加体力活动;减少不活动(例如,看电视、玩商业视频游戏)。 行为和教育目标涉及国家行为改变目标,包括:
- 每天三到五份水果 (F) 或 100% 果汁 (J) 和每天四到七份蔬菜 (V)(根据儿童针对年龄和体重的推荐卡路里摄入量),
- 每天五到八杯水 (W),
- 每天至少 60 分钟的中度至剧烈运动 (PA),以及
- 每天不超过 2 小时的身体活动不足 (PI)(电视、电子游戏、电话)。
这两款游戏都使用冒险故事情节来吸引孩子们的兴趣和注意力,从而增强他们在多个会话(尝试在其间尝试行为改变目标)中不断返回游戏的愿望。 故事情节提供了强化饮食和身体活动改变目标的信息。 无缝融入每个冒险课程的是促进行为改变(目标设定、目标审查)的编程程序,这些程序是根据通过自我报告获得的孩子的特征量身定制的。 无缝融入故事情节的行为改变知识游戏,用于为有效的目标设定提供基础;能量平衡游戏也无缝融入故事情节,用于提供有效自我控制热量摄入和输出所需的知识。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Texas
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Houston、Texas、美国、77030
- Baylor College of Medicine
-
-
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
有资格学习的性别
描述
纳入标准:
- 健康的 10-12 岁非裔美国人、西班牙裔美国人、盎格鲁人或亚裔儿童。
- 能够流利地说、读、写英语。
- 能够玩电脑视频游戏。
- 家中的 DSL 或高速互联网连接。
- 没有限制他们摄入水果和蔬菜或水的饮食限制。
- 没有会限制他们身体活动的医疗、身体障碍或其他原因。
- BMI 大于 50%,但小于 95%。
排除标准:
- 不在10-12岁目标年龄范围内的儿童。
- 无法流利地说、读和写英语。
- 不能玩电脑视频游戏。
- 家里没有 DSL 或高速互联网连接。
- 限制水果和蔬菜或水摄入量的饮食限制。
- 医疗、身体残疾或其他会限制他们身体活动的原因。
- BMI 小于 50% 或 BMI 大于 95%。
- 癫痫发作史。
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:预防
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:视频游戏
两个互动的、基于计算机的视频游戏(每个 9 节)按顺序进行,以增加水果、蔬菜和水的摄入量、体育锻炼和减少看电视的时间。
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两个基于计算机的交互式视频游戏(每个 9 节)按顺序播放以增加水果、蔬菜、水的摄入量 + 体育锻炼 + 减少看电视的时间。
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安慰剂比较:网络和 DVD 知识
平行网络和基于 DVD 的水果、蔬菜、水、身体活动和缺乏身体活动的知识游戏。
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基于网络和 DVD 的知识游戏
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
大体时间 |
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通过 3 次 24 小时膳食回顾测量的水果和蔬菜的膳食摄入量;以及通过 5 天加速度测量法测量的中度至剧烈身体活动的分钟数。
大体时间:6个月
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6个月
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次要结果测量
结果测量 |
大体时间 |
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身高、体重、腰围、丙基硫氧嘧啶 (PROP) 敏感性状态以及营养和身体活动心理社会问卷。
大体时间:6个月
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6个月
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合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Tom Baranowski, Ph.D.、Baylor College of Medicine
出版物和有用的链接
研究记录日期
研究主要日期
学习开始
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (估计)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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