Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Interwencja komputerowa w cukrzycy typu 2 u młodzieży

Interwencja komputerowa w cukrzycy typu 2 u młodzieży: faza 2

Wykazano, że interaktywne programy multimedialne powodują istotne zmiany w zachowaniach żywieniowych dzieci. Ten protokół SBIR-Phase 2 oceni dwie interwencje w grach wideo mające na celu zmianę zachowań związanych z cukrzycą, w tym diety i aktywności fizycznej: Ucieczka od Diaba! i Nanoswarm, które zostały opracowane w fazie 1. Główne hipotezy dla tego protokołu SBIR-Phase 2 są następujące:

  1. Te dwie gry wideo spowodują większe zmiany w diecie i aktywności fizycznej niż grupa kontrolna oparta na wiedzy.
  2. Efekty gier wideo będą pośredniczone przez zmiany preferencji dzieci w zakresie FV i PA, poczucie własnej skuteczności w zmianie spożycia FV i PA oraz wewnętrzną motywację do jedzenia FV i PA.

Przetestujemy te hipotezy, oceniając dwie gry wideo w losowym eksperymencie. Aby zminimalizować koszty, ocenimy wpływ gier na zachowanie (dieta i PA), BMI i powiązane zmienne psychospołeczne, ale nie na wartości krwi. Naszym długoterminowym celem jest zmniejszenie częstości występowania cukrzycy typu 2 i związanych z nią problemów zdrowotnych wśród młodzieży.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Rosnąca liczba młodzieży z mniejszości jest zagrożona rozwojem cukrzycy typu 2 (T2D) z powodu historii rodziny i nadwagi. Chociaż dokładne wskaźniki zachorowalności i rozpowszechnienia T2D wśród dzieci nie są dostępne, częstość występowania znacznie wzrosła w ciągu ostatnich dziesięciu lat, prawdopodobnie z powodu równoległego wzrostu otyłości wśród dzieci. Oczekuje się, że przypadki te będą postępowały w kierunku zakończenia uszkodzenia narządów we wczesnym wieku, co pociągnie za sobą zwiększone koszty osobiste i społeczne. Prawdopodobne czynniki ryzyka T2DM obejmują pochodzenie etniczne (Afroamerykanie, Latynosi, rdzenni Amerykanie), wywiad rodzinny w kierunku cukrzycy i otyłość. Zapobieganie jest kluczem do zmniejszenia ryzyka T2D. Jedynym modyfikowalnym czynnikiem ryzyka jest waga, która odzwierciedla praktyki żywieniowe i aktywność fizyczną. Dieta bogata w owoce i warzywa oraz odpowiednia pod względem całkowitej liczby kalorii i niskiej zawartości tłuszczu w diecie prawdopodobnie chroni zarówno przed otyłością, jak i cukrzycą typu 2. Chociaż dane krajowe sugerują, że odsetek kilokalorii (kcal) pochodzących z tłuszczu spożywanego przez dzieci w wieku 2-17 lat zmniejszył się w latach 1989-1995 (obecnie wynosi 33% całkowitej liczby kalorii), rzeczywiste spożycie tłuszczu nie zmniejszyło się. Jednak spożycie kalorii wzrosło. Obecne spożycie owoców i warzyw przez dzieci wynosi mniej niż połowę celu 5-A-Day. Zmiana diety i praktyk związanych z aktywnością fizyczną w celu wpłynięcia na otyłość u dzieci w wieku od 10 do 12 lat przed wystąpieniem otyłości lub we wczesnym stadium otyłości daje wielką nadzieję na zapobieganie T2D. Ponadto mniej więcej w tym wieku dzieci przejmują większą odpowiedzialność za swoją dietę i aktywność fizyczną, a zatem można oczekiwać, że interwencja będzie miała większy wpływ na zachowanie. Dzieci z BMI 50% lub wyższym są najbardziej narażone na postęp otyłości, a tym samym stanowią ważną grupę docelową w zapobieganiu otyłości.

Gry wideo ukierunkowane na promowanie związanych z T2D zmian w diecie i aktywności fizycznej, oparte na najbardziej aktualnych teoriach zachowań zdrowotnych, obiecują zapobieganie T2D wśród dzieci, a tym samym zmniejszenie obciążenia chorobami przez całe życie. W przeciwieństwie do tradycyjnych interwencji opartych na mediach (druk, grafika, audio/wideo, transmisja telewizyjna), technologia komputerowa daje możliwości wpływania na zmianę zachowań poprzez bezpośrednie, spersonalizowane interaktywne doświadczenia.

W ramach SBIR-Phase I stworzyliśmy dwie gry wideo: Escape from Diab! i Nanoswarm — Inwazja z kosmosu. Te interwencyjne gry wideo proponują zwiększenie spożycia owoców i warzyw w celu zmniejszenia całkowitej liczby kalorii poprzez wyparcie wysokotłuszczowych i wysokokalorycznych potraw; zwiększyć spożycie wody, aby zmniejszyć spożycie słodzonych napojów i całkowitą liczbę kalorii; zwiększyć aktywność fizyczną; i zmniejszyć bezczynność (np. oglądanie telewizji, granie w komercyjne gry wideo). Cele behawioralne i edukacyjne odnoszą się do krajowych celów zmiany zachowań, w tym:

  • 3 do 5 porcji owoców (F) lub 100% soku owocowego (J) dziennie oraz 4 do 7 porcji warzyw (V) dziennie (na podstawie zalecanego spożycia kalorii przez dziecko w zależności od wieku i wagi),
  • Pięć do ośmiu szklanek wody (W) dziennie,
  • Umiarkowana lub intensywna aktywność fizyczna (PA) trwająca co najmniej 60 min dziennie oraz
  • Brak aktywności fizycznej (PI) (telewizja, gry elektroniczne, telefon) nie dłuższy niż 2 godziny dziennie.

Obie gry wykorzystują fabułę przygodową, aby przyciągnąć zainteresowanie i uwagę dzieci, a tym samym zwiększyć ich chęć powrotu do gry podczas wielu sesji (między którymi podejmowane są próby zmiany zachowania). Historie dostarczają wiadomości, które wzmacniają cele zmiany diety i aktywności fizycznej. W każdą sesję przygodową płynnie wplecione są zaprogramowane procedury promujące zmianę zachowania (wyznaczanie celów, przegląd celów), które zostały dostosowane do cech dziecka uzyskanych na podstawie samoopisu. Gry wiedzy o zmianie zachowania, płynnie wplecione w fabułę, służą jako podstawa do skutecznego wyznaczania celów; i gry bilansu energetycznego, również płynnie wplecione w fabułę, służą do dostarczania wiedzy niezbędnej do skutecznej samokontroli spożycia i produkcji kalorii.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

153

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Texas
      • Houston, Texas, Stany Zjednoczone, 77030
        • Baylor College of Medicine

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

10 lat do 12 lat (Dziecko)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  1. Zdrowe 10-12-letnie dzieci pochodzenia afroamerykańskiego, latynoskiego, anglo- lub azjatyckiego.
  2. Potrafi płynnie mówić, czytać i pisać po angielsku.
  3. Potrafi grać w komputerowe gry wideo.
  4. DSL lub szybkie łącze internetowe w domu.
  5. Brak ograniczeń dietetycznych, które ograniczają spożycie owoców i warzyw lub wody.
  6. Brak medycznych, fizycznych upośledzeń lub innych powodów, które ograniczałyby ich aktywność fizyczną.
  7. Większy niż 50% BMI, ale mniejszy niż 95% BMI.

Kryteria wyłączenia:

  1. Dzieci, które nie są w docelowym przedziale wiekowym 10-12 lat.
  2. Nie jest w stanie płynnie mówić, czytać i pisać po angielsku.
  3. Nie jest w stanie grać w gry komputerowe.
  4. Brak DSL lub szybkiego łącza internetowego w domu.
  5. Ograniczenia dietetyczne, które ograniczają spożycie owoców i warzyw lub wody.
  6. Ułomności medyczne, fizyczne lub inne przyczyny ograniczające ich aktywność fizyczną.
  7. Mniej niż 50% BMI lub więcej niż 95% BMI.
  8. Historia napadów padaczkowych.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Zapobieganie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Gry wideo
Dwie interaktywne, komputerowe gry wideo (każda po 9 sesji) rozgrywane kolejno w celu zwiększenia spożycia owoców, warzyw i wody, aktywności fizycznej i zmniejszenia oglądania telewizji.
Dwie interaktywne, komputerowe gry wideo (każda po 9 sesji) odtwarzane w sekwencji w celu zwiększenia spożycia owoców, warzyw, wody + aktywności fizycznej + zmniejszenia oglądania telewizji.
Komparator placebo: Znajomość sieci i DVD
Równoległe internetowe i oparte na płytach DVD gry edukacyjne dotyczące owoców, warzyw, wody, aktywności fizycznej i braku aktywności fizycznej.
Gry oparte na wiedzy oparte na Internecie i DVD

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Ramy czasowe
Spożycie porcji owoców i warzyw w diecie mierzone trzema 24-godzinnymi wspomnieniami żywieniowymi; i minuty umiarkowanej do intensywnej aktywności fizycznej, mierzonej przez 5 dni akcelerometrii.
Ramy czasowe: 6 miesięcy
6 miesięcy

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Ramy czasowe
Wzrost, masa ciała, obwód talii, wrażliwość na propylotiouracyl (PROP) oraz kwestionariusze psychospołeczne dotyczące odżywiania i aktywności fizycznej.
Ramy czasowe: 6 miesięcy
6 miesięcy

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Współpracownicy

Śledczy

  • Główny śledczy: Tom Baranowski, Ph.D., Baylor College of Medicine

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów

1 stycznia 2008

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

1 maja 2009

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

1 grudnia 2011

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

6 grudnia 2007

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

7 grudnia 2007

Pierwszy wysłany (Oszacować)

11 grudnia 2007

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

27 września 2017

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

25 września 2017

Ostatnia weryfikacja

1 września 2014

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • DK66724 (completed)
  • U01DK061231 (Grant/umowa NIH USA)
  • U44DK066724 (Grant/umowa NIH USA)

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Cukrzyca typu 2

Badania kliniczne na Gry wideo

Subskrybuj