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Intervention informatisée pour le diabète de type 2 chez les jeunes

Intervention assistée par ordinateur pour le diabète de type 2 chez les jeunes : Phase 2

Il a été démontré que les programmes multimédias interactifs produisent des changements substantiels dans les comportements alimentaires des enfants. Ce protocole SBIR-Phase 2 évaluera les deux interventions de jeu vidéo conçues pour modifier les comportements liés au diabète, y compris l'alimentation et l'activité physique : Escape from Diab ! et Nanoswarm qui ont été développés en phase 1. Les principales hypothèses de ce protocole SBIR-Phase 2 sont :

  1. Les deux jeux vidéo entraîneront un plus grand changement dans l'alimentation et l'activité physique qu'un groupe témoin basé sur les connaissances.
  2. Les effets des jeux vidéo seront médiés par les changements dans les préférences des enfants pour le FV et l'AP, l'auto-efficacité pour modifier l'apport en FV et l'AP, et la motivation intrinsèque à manger du FV et de l'AP.

Nous allons tester ces hypothèses en évaluant les deux jeux vidéo dans une expérience randomisée. Pour minimiser les coûts, nous évaluerons l'impact des jeux sur le comportement (alimentation et AP), l'IMC et les variables psychosociales associées, mais pas sur les valeurs sanguines. Notre objectif à long terme est de réduire l'incidence du diabète de type 2 et des problèmes de santé connexes chez les jeunes.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Un nombre croissant de jeunes appartenant à des minorités sont à risque de développer un diabète de type 2 (DT2) en raison d'antécédents familiaux et de surpoids. Bien que les taux d'incidence et de prévalence précis du DT2 chez les enfants ne soient pas disponibles, la prévalence a considérablement augmenté au cours des dix dernières années, probablement en raison de l'augmentation parallèle de l'obésité chez les enfants. On s'attend à ce que ces cas progressent pour mettre fin aux dommages aux organes à un âge précoce, avec les coûts personnels et sociétaux accrus qui en résultent. Les facteurs de risque probables du DT2 comprennent l'origine ethnique (afro-américain, hispanique, amérindien), les antécédents familiaux de diabète et l'obésité. La prévention est essentielle pour réduire les risques de DT2. Le seul facteur de risque modifiable est le poids, qui reflète les pratiques alimentaires et d'activité physique. Une alimentation riche en fruits et légumes, appropriée en calories totales et pauvre en graisses alimentaires protège probablement à la fois contre l'obésité et le DT2. Bien que les données nationales suggèrent que le pourcentage de kilocalories (kcal) provenant des graisses consommées par les enfants âgés de 2 à 17 ans a diminué entre 1989 et 1995 (actuellement à 33 % des kcal totales), les apports réels en graisses n'ont pas diminué. L'apport en kcal a cependant augmenté. La consommation actuelle de fruits et de légumes des enfants est inférieure à la moitié de l'objectif des 5 par jour. Changer le régime alimentaire et les pratiques d'activité physique pour avoir un impact sur l'adiposité chez les enfants de 10 à 12 ans avant le début de l'obésité ou au début de l'obésité est très prometteur pour prévenir le DT2. De plus, c'est à peu près à cet âge que les enfants assument davantage la responsabilité de leur alimentation et de leur activité physique, et on peut donc s'attendre à ce que l'intervention ait un plus grand impact sur le comportement. Les enfants dont l'IMC est de 50 % ou plus sont les plus susceptibles d'évoluer vers l'obésité et constituent ainsi un groupe cible important pour la prévention de l'obésité.

Les jeux vidéo axés sur la promotion des changements liés au DT2 dans le régime alimentaire et l'activité physique, basés sur les théories les plus récentes du comportement en matière de santé, promettent de prévenir le DT2 chez les enfants et de réduire ainsi le fardeau de la maladie tout au long de la vie. Contrairement aux interventions traditionnelles basées sur les médias (imprimés, graphiques, audiovisuels, télédiffusion), la technologie informatique offre des possibilités d'influencer le changement de comportement grâce à des expériences interactives directes et personnalisées.

Dans le cadre d'un SBIR-Phase I, nous avons créé deux jeux vidéo : Escape from Diab ! et Nanoswarm - Invasion depuis l'espace intérieur. Ces jeux vidéo d'intervention proposent d'augmenter la consommation de fruits et légumes pour réduire les calories totales en remplaçant les aliments riches en graisses et en calories ; augmenter la consommation d'eau pour diminuer la consommation de boissons sucrées et les calories totales ; augmenter l'activité physique; et diminuer l'inactivité (par exemple, regarder la télévision, jouer à des jeux vidéo commerciaux). Les objectifs comportementaux et éducatifs répondent aux objectifs nationaux de changement de comportement, notamment :

  • Trois à cinq portions de fruits (F) ou de jus de fruits à 100 % (J) par jour et Quatre à sept portions de légumes (V) par jour (selon l'apport calorique recommandé pour l'âge et le poids de l'enfant),
  • Cinq à huit verres d'eau (W) par jour,
  • Activité physique (AP) modérée à vigoureuse d'au moins 60 min/jour, et
  • Inactivité Physique (IP) (TV, e-jeux, téléphone) de pas plus de 2 heures par jour.

Les deux jeux utilisent un scénario d'aventure pour capter l'intérêt et l'attention des enfants, et ainsi renforcer leur désir de revenir au jeu à travers plusieurs sessions (entre lesquelles des objectifs de changement de comportement sont tentés). Les scénarios fournissent des messages qui renforcent les objectifs de changement du régime alimentaire et de l'activité physique. Des procédures programmées pour promouvoir le changement de comportement (établissement d'objectifs, révision d'objectifs) sont intégrées de manière transparente dans chaque session d'aventure, qui ont été adaptées aux caractéristiques de l'enfant obtenues grâce à l'auto-évaluation. Les jeux de connaissances sur le changement de comportement, intégrés de manière transparente dans le scénario, sont utilisés pour fournir la base d'une définition efficace des objectifs ; et les jeux d'équilibre énergétique, également intégrés de manière transparente dans le scénario, sont utilisés pour fournir les connaissances nécessaires pour contrôler efficacement l'apport et la production caloriques.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

153

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Texas
      • Houston, Texas, États-Unis, 77030
        • Baylor College of Medicine

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

10 ans à 12 ans (Enfant)

Accepte les volontaires sains

Oui

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  1. Enfants afro-américains, hispano-américains, anglo ou asiatiques en bonne santé âgés de 10 à 12 ans.
  2. Capable de parler, lire et écrire couramment l'anglais.
  3. Capable de jouer à des jeux vidéo sur ordinateur.
  4. Connexion Internet DSL ou haut débit à domicile.
  5. Aucune restriction alimentaire limitant leur consommation de fruits et légumes ou d'eau.
  6. Aucun handicap médical, physique ou autre qui limiterait leur activité physique.
  7. IMC supérieur à 50 %, mais inférieur à 95 % IMC.

Critère d'exclusion:

  1. Les enfants qui ne sont pas dans la tranche d'âge cible de 10-12 ans.
  2. Incapable de parler, lire et écrire couramment l'anglais.
  3. Incapable de jouer à des jeux vidéo sur ordinateur.
  4. Pas de connexion internet DSL ou haut débit à la maison.
  5. Restrictions alimentaires qui limitent leur consommation de fruits et légumes ou d'eau.
  6. Handicaps médicaux, physiques ou autres raisons qui limiteraient leur activité physique.
  7. IMC inférieur à 50 % ou supérieur à 95 % IMC.
  8. Antécédents de crises d'épilepsie.

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: La prévention
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Jeux vidéo
Deux jeux vidéo interactifs sur ordinateur (9 sessions chacun) joués en séquence pour augmenter la consommation de fruits, de légumes et d'eau, l'activité physique et diminuer l'écoute de la télévision.
Deux jeux vidéo interactifs sur ordinateur (9 sessions chacun) joués en séquence pour augmenter la consommation de fruits, de légumes, d'eau + l'activité physique + diminuer le temps passé devant la télévision.
Comparateur placebo: Connaissances Web et DVD
Jeux de connaissances parallèles sur le Web et sur DVD sur les fruits, les légumes, l'eau, l'activité physique et l'inactivité physique.
Jeux de connaissances Web et DVD

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Délai
Apport alimentaire en portions de fruits et légumes mesuré par trois rappels alimentaires de 24 heures ; et minutes d'activité physique modérée à vigoureuse mesurées par 5 jours d'accélérométrie.
Délai: 6 mois
6 mois

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Délai
Taille, poids, tour de taille, état de sensibilité au propylthiouracile (PROP) et questionnaires psychosociaux sur la nutrition et l'activité physique.
Délai: 6 mois
6 mois

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Tom Baranowski, Ph.D., Baylor College of Medicine

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude

1 janvier 2008

Achèvement primaire (Réel)

1 mai 2009

Achèvement de l'étude (Réel)

1 décembre 2011

Dates d'inscription aux études

Première soumission

6 décembre 2007

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

7 décembre 2007

Première publication (Estimation)

11 décembre 2007

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

27 septembre 2017

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

25 septembre 2017

Dernière vérification

1 septembre 2014

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • DK66724 (completed)
  • U01DK061231 (Subvention/contrat des NIH des États-Unis)
  • U44DK066724 (Subvention/contrat des NIH des États-Unis)

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

Essais cliniques sur Diabète de type 2

Essais cliniques sur Jeux vidéo

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