Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Tietokonepohjainen interventio tyypin 2 diabetekseen nuorilla

Tietokonepohjainen interventio tyypin 2 diabetekseen nuorilla: Vaihe 2

Interaktiivisten multimediaohjelmien on osoitettu tuovan merkittäviä muutoksia lasten ruokavaliokäyttäytymiseen. Tämä SBIR-Phase 2 -protokolla arvioi kahta videopeliinterventiota, jotka on suunniteltu muuttamaan diabetekseen liittyvää käyttäytymistä, mukaan lukien ruokavalio ja fyysinen aktiivisuus: Escape from Diab! ja Nanoswarm, jotka kehitettiin vaiheessa 1. Tämän SBIR-Phase 2 -protokollan ensisijaiset hypoteesit ovat:

  1. Nämä kaksi videopeliä johtavat suurempiin ruokavalion ja fyysisen aktiivisuuden muutoksiin kuin tietoon perustuva kontrolliryhmä.
  2. Videopelien vaikutuksia välittävät muutokset lasten mieltymyksissä FV:n ja PA:n suhteen, omatehokkuus muuttaa FV:n saantia ja PA:ta sekä sisäinen motivaatio syödä FV:tä ja PA:ta.

Testaamme näitä hypoteeseja arvioimalla kahta videopeliä satunnaistetussa kokeessa. Kustannusten minimoimiseksi arvioimme pelien vaikutusta käyttäytymiseen (ruokavalio ja PA), BMI:hen ja niihin liittyviin psykososiaalisiin muuttujiin, mutta emme veriarvoihin. Pitkän aikavälin tavoitteemme on vähentää nuorten tyypin 2 diabeteksen ja siihen liittyvien terveysongelmien ilmaantuvuutta.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Yhä useammat vähemmistönuoriso ovat vaarassa sairastua tyypin 2 diabetekseen (T2D) sukuhistorian ja ylipainon vuoksi. Vaikka T2D:n tarkkaa ilmaantuvuutta ja esiintyvyyttä lasten keskuudessa ei ole saatavilla, esiintyvyys on lisääntynyt huomattavasti viimeisen kymmenen vuoden aikana, mikä johtuu todennäköisesti samanaikaisesti lisääntyneestä lasten liikalihavuudesta. Näiden tapausten odotetaan etenevän niin, että elinvauriot saadaan loppumaan varhaisessa iässä, mikä lisää henkilökohtaisia ​​ja yhteiskunnallisia kustannuksia. T2DM:n todennäköisiä riskitekijöitä ovat etnisyys (afrikkalainen amerikkalainen, latinalaisamerikkalainen, intiaani), suvussa esiintynyt diabetes ja liikalihavuus. Ennaltaehkäisy on avainasemassa T2D:n riskien vähentämisessä. Ainoa muutettava riskitekijä on paino, joka heijastelee ruokavalion ja fyysisen aktiivisuuden käytäntöjä. Runsaasti hedelmiä ja vihanneksia sisältävä ruokavalio sekä sopiva kokonaiskaloripitoisuus ja vähärasvainen ruokavalio suojaavat todennäköisesti sekä lihavuudelle että T2D:lle. Vaikka kansalliset tiedot viittaavat siihen, että 2–17-vuotiaiden lasten kuluttamien kilokalorien (kcal) osuus rasvasta laski vuosina 1989–1995 (nyt 33 % kokonaiskcalista), todellinen rasvan saanti ei laskenut. Kcal-saanti kuitenkin lisääntyi. Lasten nykyinen hedelmien ja vihannesten saanti on alle puolet 5 päivän tavoitteesta. Ruokavalion ja fyysisen aktiivisuuden muuttaminen siten, että se vaikuttaa 10–12-vuotiaiden lasten lihavuuteen ennen liikalihavuuden puhkeamista tai varhaisessa liikalihavuudessa, on suuri lupaus T2D:n ehkäisemisessä. Lisäksi suunnilleen tässä iässä lapset ottavat enemmän vastuuta ruokavaliostaan ​​ja fyysisestä aktiivisuudestaan, ja siten interventiolla voidaan odottaa olevan suurempi vaikutus käyttäytymiseen. Lapset, joiden BMI on 50 % tai korkeampi, etenevät todennäköisimmin liikalihavuuteen, ja ovat siten tärkeä kohderyhmä liikalihavuuden ehkäisemisessä.

Videopelit, jotka keskittyvät edistämään T2D:hen liittyviä muutoksia ruokavaliossa ja fyysisessä aktiivisuudessa, perustuvat uusimpiin terveyskäyttäytymisteorioihin, lupaavat ehkäistä T2D:tä lasten keskuudessa ja siten vähentää elinikäistä sairaustaakkaa. Toisin kuin perinteiset mediapohjaiset interventiot (painettu, grafiikka, audio/visuaalinen, televisiolähetys), tietotekniikka tarjoaa mahdollisuuksia vaikuttaa käyttäytymisen muutokseen suorien, henkilökohtaisten interaktiivisten kokemusten kautta.

Osana SBIR-vaihetta I loimme kaksi videopeliä: Escape from Diab! ja Nanoswarm - Invasion from Inner Space. Nämä interventiovideopelit ehdottavat hedelmien ja vihannesten syönnin lisäämistä kokonaiskalorien vähentämiseksi syrjäyttämällä runsaasti rasvaa ja kaloreita sisältäviä ruokia. lisää veden saantia makeutetun juoman kulutuksen ja kokonaiskalorien vähentämiseksi; lisätä fyysistä aktiivisuutta; ja vähentää passiivisuutta (esim. television katselu, kaupallisten videopelien pelaaminen). Käyttäytymis- ja koulutustavoitteet koskevat kansallisia käyttäytymisen muutostavoitteita, mukaan lukien:

  • 3–5 annosta hedelmiä (F) tai 100 % hedelmämehua (J) päivässä ja 4–7 annosta vihanneksia (V) päivässä (lapsen iän ja painon mukaan suositeltujen kalorien saannin perusteella),
  • Viidestä kahdeksaan lasillista vettä (W) päivässä,
  • Kohtalainen tai voimakas fyysinen aktiivisuus (PA) vähintään 60 min/päivä, ja
  • Fyysinen passiivisuus (PI) (TV, e-pelit, puhelin) enintään 2 tuntia päivässä.

Molemmissa peleissä käytetään seikkailujuttua vangitakseen lasten kiinnostuksen ja huomion, mikä lisää heidän halua palata peliin useiden istuntojen aikana (joiden välillä yritetään muuttaa käyttäytymisen tavoitteita). Tarinat tarjoavat viestejä, jotka vahvistavat ruokavalion ja fyysisen aktiivisuuden muutostavoitteita. Jokaiseen seikkailuistuntoon on kudottu saumattomasti ohjelmoituja menettelytapoja, joilla edistetään käyttäytymisen muutosta (tavoitteen asettaminen, tavoitteiden tarkistus), jotka räätälöidään lapsen omasta raportoinnista saatujen ominaisuuksien mukaan. Tarinaan saumattomasti kudottuja käyttäytymisen muutostietopelejä käytetään tehokkaan tavoitteiden asettamisen perustana. ja energiatasapainopelejä, jotka on myös kudottu saumattomasti tarinaan, käytetään tarjoamaan tietoa, jota tarvitaan kalorien saannin ja energian tehokkaaseen hallintaan.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

153

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Texas
      • Houston, Texas, Yhdysvallat, 77030
        • Baylor College of Medicine

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

10 vuotta - 12 vuotta (Lapsi)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  1. Terveet 10-12-vuotiaat afroamerikkalaiset, latinalaisamerikkalaiset, englantilaiset tai aasialaiset lapset.
  2. Pystyy puhumaan, lukemaan ja kirjoittamaan sujuvasti englantia.
  3. Pystyy pelaamaan tietokonevideopelejä.
  4. DSL tai nopea internetyhteys kotona.
  5. Ei ruokavaliorajoituksia, jotka rajoittaisivat heidän hedelmien ja vihannesten tai veden saantia.
  6. Ei lääketieteellisiä, fyysisiä vammoja tai muita syitä, jotka rajoittaisivat heidän fyysistä aktiivisuuttaan.
  7. Yli 50 % BMI, mutta alle 95 % BMI.

Poissulkemiskriteerit:

  1. Lapset, jotka eivät ole tavoite-iässä 10-12 vuotta.
  2. En osaa puhua, lukea ja kirjoittaa sujuvasti englantia.
  3. Ei pysty pelaamaan tietokonevideopelejä.
  4. Ei DSL- tai nopeaa internetyhteyttä kotona.
  5. Ruokavaliorajoitukset, jotka rajoittavat heidän hedelmien ja vihannesten tai veden saantia.
  6. Lääketieteelliset, fyysiset vammat tai muut syyt, jotka rajoittaisivat heidän fyysistä aktiivisuuttaan.
  7. Alle 50 % BMI tai yli 95 % BMI.
  8. Epileptisten kohtausten historia.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Videopelit
Kaksi interaktiivista tietokonepohjaista videopeliä (9 istuntoa) pelattiin peräkkäin lisäämään hedelmien, vihannesten ja veden saantia, fyysistä aktiivisuutta ja vähentämään television katselua.
Kaksi vuorovaikutteista, tietokonepohjaista videopeliä (kukin 9 istuntoa) pelataan peräkkäin lisätäkseen hedelmien, vihannesten, veden saantia + fyysistä aktiivisuutta + vähentää television katselua.
Placebo Comparator: Web- ja DVD-tieto
Rinnakkaisverkko- ja DVD-pohjaiset tietopelit hedelmistä, vihanneksista, vedestä, fyysisestä aktiivisuudesta ja liikkumattomuudesta.
Web- ja DVD-pohjaiset tietopelit

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Aikaikkuna
Hedelmä- ja vihannesannoksia ruokavaliosta mitattuna kolmella 24 tunnin ruokavalion palautuksella; ja minuutit kohtalaista tai voimakasta fyysistä aktiivisuutta mitattuna 5 päivän kiihtyvyysmittauksella.
Aikaikkuna: 6 kuukautta
6 kuukautta

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Aikaikkuna
Pituus, paino, vyötärön ympärysmitta, propyylitiourasiili (PROP) herkkyystila sekä ravitsemus- ja fyysinen aktiivisuus psykososiaaliset kyselylomakkeet.
Aikaikkuna: 6 kuukautta
6 kuukautta

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Yhteistyökumppanit

Tutkijat

  • Päätutkija: Tom Baranowski, Ph.D., Baylor College of Medicine

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus

Tiistai 1. tammikuuta 2008

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 1. toukokuuta 2009

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Torstai 1. joulukuuta 2011

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Torstai 6. joulukuuta 2007

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 7. joulukuuta 2007

Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)

Tiistai 11. joulukuuta 2007

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Keskiviikko 27. syyskuuta 2017

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 25. syyskuuta 2017

Viimeksi vahvistettu

Maanantai 1. syyskuuta 2014

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • DK66724 (completed)
  • U01DK061231 (Yhdysvaltain NIH-apuraha/sopimus)
  • U44DK066724 (Yhdysvaltain NIH-apuraha/sopimus)

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Tyypin 2 diabetes

Kliiniset tutkimukset Videopelit

Tilaa