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Wii Fit 平衡训练与 SCI/TBI/CVA 患者传统平衡训练的比较

2016年9月29日 更新者:University of Missouri-Columbia

与传统平衡训练相比,Wii Fit 平衡训练是否显着改善站立平衡?Wii Fit 平衡训练是否优于 SCI/TBI/CVA 患者的传统平衡训练?

我们的假设是,调查人员会发现使用像 Wii Fit 这样的虚拟现实系统与单独使用传统平衡活动相比,在提高整体平衡得分方面具有显着优势。 目标是通过一项调查来确定这些类型的游戏活动的乐趣,以支持这些活动比传统活动更有趣的假设,并收集证据来支持使用这些更有趣的活动作为一种可行的和外伤性或后天性脑损伤、中风或脊髓损伤患者的护理计划中所提供的总体平衡方案的补充。

研究概览

详细说明

在最近和现在,Wii Fit 已经并将可能继续用作有效的康复辅助工具,以改善所有人群的平衡和协调。 它是传统平衡活动中的另一种工具,可帮助治疗师和患者实现双方的目标并改善患者的整体功能结果。 Wii Fit 能够在刺激的环境中提供客观数据,从而提供有趣但有效且可衡量的平衡训练。 在大多数使用 Wii 等虚拟现实系统的人群中,会发现乐趣和享受的增加。 (VR Rehab, 2008) Brumels 等人表示,对某项活动缺乏兴趣会导致参与度和绩效低于预期(Comparison,2008),这可能导致整体改善较少。 这在他们的研究结束时得到了支持,表明在临床环境中包括使用基于视频游戏的程序是有科学理由的。 如果某人对某项任务感兴趣是因为它令人愉快并且一次又一次地保持他们的兴趣,因为由于实际参与的愿望而增加了练习时间,他们更倾向于改进正在练习的任务。 在本研究的案例中,平衡将是改进的任务。

然而,同一调查人员得出结论,需要进一步研究以确定像 Wii 这样的现成游戏系统的实用性。 该项目的一个目的是确定此类系统的有效性,并希望最终与任天堂这样的公司合作,对他们的软件和硬件系统进行调整,以提供一个全面的自适应系统来进行平衡再教育到多个人群。 我们还想通过参与者满意度调查来确定个人是否更喜欢使用像 Wii Fit 这样的系统而不是传统的平衡练习,因为平衡的改善可以与基于活动享受的参与度提高联系起来。 如果我们能够证明 Wii Fit 系统本身是解决和改善传统平衡活动之外的平衡问题的可行装置,并且参与者喜欢这种平衡活动方法,那么我们就有机会使用更多方法来协助对于那些受到某种平衡赤字影响的人来说,平衡恢复。 正如 S M Flynn 等人的研究得出的结论,使用 WiiFit 等系统可能会鼓励个人与他人“玩耍”并与他人“玩耍”,从而促进更健康、更少孤立的生活方式。

本研究中的临床试验将按照上述方案以及密苏里大学和密苏里康复中心制定的规定进行。 要研究的人群将是 16-70 岁的个体,他们在外伤性或后天性脑损伤、中风或脊髓损伤后具有不同程度的功能能力,他们确实拥有以下纳入和排除标准中解释的身体能力。

研究类型

介入性

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Missouri
      • Mount Vernon、Missouri、美国、65712
        • Missouri Rehabilitation Center

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

18年 及以上 (成人、年长者)

接受健康志愿者

不

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 获得性神经学诊断
  • 年满 18 岁
  • MME 得分大于或等于 18 分和/或理解和解决问题的 FIM 得分为 5 分。
  • 能够在不超过最小协助的情况下站立(FIM 得分为 4,小于或等于 25% 协助)
  • 带或不带眼镜/隐形眼镜的 WFL 视力
  • 能够在不休息的情况下站立至少 5 分钟。
  • 至少拥有 WBAT 身份

排除标准:

  • 未满 18 岁的人
  • MME 得分低于 18 分和/或 FIM 理解和问题解决得分低于 4 分的人。
  • 没有最小帮助就无法站立的人
  • 无法站立 5 分钟而不休息
  • 视力受损
  • 任一下肢负重 50%WB 或 NWB 的预防措施
  • 任何前庭诊断
  • 限制参与的痛苦
  • 无法控制的医疗并发症

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:治疗
  • 分配:不适用
  • 介入模型:单组作业
  • 屏蔽:无(打开标签)

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:所有参与者
Nintendo Wii Fit 平衡训练后进行传统平衡训练
Nintendo Wii Fit 是任天堂 Wii 视频游戏系统的配件,它使用平衡板外围设备。 受试者站在平衡板上玩视频游戏,这些游戏需要转移重量和保持平衡才能与游戏互动。 这种干预将持续 30 分钟,每周 3 至 5 次(根据受试者的耐受程度),为期两周。
这种物理治疗干预包括步态训练、各种表面的平衡教育、涉及有限和变化的支持基础的活动,以及与受试者环境的动态互动。 这种干预将每天进行 30 分钟,每周进行 3 至 5 天(根据受试者的耐受性),为期两周。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
健身
大体时间:前后两个连续的 2 周时间段:一个没有干预的时期,一个有干预的时期

对于站立平衡,我们将使用 Berg 平衡量表和单腿站姿。

研究人员还将利用任天堂 Wii Fit™ 附带的内在测试来研究负重对称性。测量将在基线(干预前)和每个干预阶段结束时(传统平衡疗法 2 周后,然后在使用 Nintendo Wii Fit™ 训练 2 周后再次使用)

前后两个连续的 2 周时间段:一个没有干预的时期,一个有干预的时期

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
满意
大体时间:干预后(在两个 2 周试验结束时)
对于干预中的患者偏好,我们将使用内在动机清单。
干预后(在两个 2 周试验结束时)

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Geoffrey D. Mosley, PT、Missouri Rehabilitation Center, University of Missouri Health Systems

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始

2011年9月1日

初级完成 (实际的)

2014年10月1日

研究完成 (实际的)

2014年10月1日

研究注册日期

首次提交

2011年8月2日

首先提交符合 QC 标准的

2011年9月21日

首次发布 (估计)

2011年9月22日

研究记录更新

最后更新发布 (估计)

2016年9月30日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2016年9月29日

最后验证

2016年9月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • 1179437

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

不

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

在美国制造并从美国出口的产品

不

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