使用视频游戏评估儿童包装正面的标签
Munchy Monster:使用视频游戏客观评估学龄儿童包装正面贴标策略
受管制的营养信息很复杂,使用小数位和百分比。 包装正面 (FOP) 标签在包装正面提供简化的营养信息。 有人认为传统的营养标签方法很难让儿童使用;这是不幸的,因为童年是养成长期饮食习惯的关键时期,而孩子会影响购买决定。
材料和方法 6-10 岁的儿童玩了一个视频游戏,参与者在电脑屏幕上给“Munchy Monster”喂了两种更健康的谷物产品。 在整个试验中,FOP 格式在 2(颜色/无颜色)x 2(面部表情图标/无面部图标)阶乘设计中变化。 在一项试验中,两种谷物都呈现出相同的 FOP 格式,其中一种谷物比另一种更健康。
结果数据表明,颜色编码和/或面部图标显着有利于选择的准确性和速度,特别是对于最小的孩子。 最少的培训(了解 FOP 的存在及其可能包含营养信息)进一步提高了响应的准确性和速度。
结论 利用视觉指标的 FOP 甚至可以帮助幼儿评估产品的营养价值。
研究概览
详细说明
背景 据估计,只有 2% 的儿童饮食符合食物指南金字塔,食用脂肪、饱和脂肪和钠含量过高以及纤维含量过低的饮食。 与这些统计数据相关的进一步担忧是,童年是饮食习惯建立的决定性阶段,而在儿童时期养成健康的饮食习惯对健康有长期益处。
也就是说,儿童对食品营销人员来说是一个很有吸引力的细分市场。 儿童不仅是获得可自由支配收入的主要市场,而且具有影响决策的重要力量,是一个充满希望的未来市场。 因此,儿童对营销人员来说是一个有吸引力的目标,研究表明,儿童容易受到针对他们的信息的影响。
有人建议,将信息发送给儿童“会增加儿童对广告食品的偏好,并增加他们对父母对这些食品的要求”。 认识到这一点,包装在营销组合中起着重要作用。 美国联邦贸易委员会 (FTC) 估计,所有青年营销支出的 12% 花在了包装和店内展示材料上。 这是因为包装能够在做出购买决定时影响零售空间内的购买;研究人员称之为“唠叨因素”。
显然,利用包装来展示针对儿童的信息以促进销售;然而,呈现受监管信息的想法(例如 营养信息)以易被这一弱势群体理解的格式尚未得到广泛探索。 食品包装上的营养标签的一个主要目的是帮助消费者做出适当的选择。 然而,目前的营养标签方法是针对成年人,而不是儿童。
尽管年仅四岁的儿童就能够对熟悉的食物进行分类(例如 冰淇淋与西兰花)健康或不健康,研究人员首先检查儿童是否可以使用包装正面 (FOP) 标签的视觉线索来比较和评估同一类别(谷物)的食品。 FOP 标签出现在包装正面,提供与疾病相关的营养素信息(例如 脂肪、反式脂肪、糖和钠)。
交叉了两个半定向叠加层,即颜色(存在/不存在 2 个级别)和面部图标(存在和不存在),总共进行了四种 FOP 处理。 该研究调查了颜色,因为它代表了交通信号灯系统,这是英国 (UK) 的标准 FOP 设计,它的使用是全球争论不休的话题。 研究人员还测试了代表相对高、中、低营养素值(即营养素含量)的示意性面部表情的功效。 为高而皱眉;中等水平的人是板着脸,低水平的人是微笑)。 压倒性的证据表明,面部刺激被赋予了极高的注意力优先级,而情绪面部表情的处理只需要很少的认知资源。 这些发现表明,面部刺激可能是一种特别有效的刺激,可以引起人们对 FOP 营养面板的注意,并传达有关产品营养价值的相对定性信息。 因此,研究人员假设使用面部的 FOP 特别适合儿童使用。 众所周知,面孔在婴儿和 4 岁的儿童中引起了越来越多的关注,可以可靠地识别情绪的面部表情。 事实上,发展研究经常利用儿童理解标志性面孔的难易程度来衡量儿童对刺激或情境的判断。
材料和方法调查人员在此处介绍的工作中利用这些基本见解,这些见解可以用于积极提高弱势受众(6 至 10 岁儿童)对营养信息的关注和理解的方式。
孩子们坐在电脑前,并简要了解游戏。 该节目以一个指令场景开始,其中一个紫色怪物角色(Munchy)说
“大家好,我叫蒙奇。 我喜欢吃,但只吃健康食品。 请你喂我好吗? 在游戏中,您会看到两个麦片盒。 一个比另一个更健康。 要喂我,请按健康麦片旁边的按钮。 如果你选择健康的,我会吃掉它,你会得到积分。 如果你选择不健康的,我会拒绝吃,你不会得到任何分数。 我真的很饿,所以请尽快选择健康的。 你有任何问题吗?”
对于每项试验,两种谷物均采用相同的 FOP 处理。 然而,一个包装包含“健康水平”的关键营养素(例如,对于有色 FOP,“绿色水平”的三种或更多营养素)而另一个包含“不健康水平”(“红色水平”的三种或更多营养素)。 根据食品标准局发布的红绿灯标签指南,营养素被分为高、中和低水平。 品牌的外观和包装的位置(屏幕的右侧或左侧)是随机的;此外,还对营养信息的健康水平进行了第二次随机化,因此位置(屏幕右侧或左侧)是随机的。 因此,对于一个主题品牌 X 可能看起来是健康的,而对于另一个主题品牌 X 可能会显示不健康的信息。 每位参与者完成 80 次试验,四种 FOP 设计中的每一种在游戏结束时出现在每位参与者 20 次试验中。 记录参与者做出正确选择所花费的时间以及正确选择(是或否)的二元反应。
招募了两组参与者。 在第一块中,没有提及 FOP 标签。 对于第二组参与者,在实验开始时,除了向他们展示游戏的基本前提并告诉他们 Munchy 更喜欢吃健康的食物外,研究人员还指着其中一个 FOP 告诉孩子们“这个信息可能当你决定什么是健康的时候会有所帮助。”
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
-
-
Michigan
-
East Lansing、Michigan、美国、48824
- School of Packaging
-
-
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
有资格学习的性别
描述
纳入标准:
- 6-10岁
- 合法视力
- 有父母或法定监护人在场(父母的书面同意)
- 有交通工具去考场
- 愿意分享提醒的联系信息 愿意存储去识别化数据 提供书面或口头同意(取决于孩子的年龄)
排除标准:
- 法定盲人
- 不同意
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:预防
- 分配:非随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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其他:未受指导组
对于第一批招募的参与者(39 人,其中一人因为无聊而退出),没有公开提及参与者在视频游戏过程中观看的图像上出现的 FOP 标签。
组成这个区块的参与者被称为“未受指导的”。
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颜色(存在和不存在)与面部图标(存在和不存在)交叉,总共进行了四种 FOP 标签处理。
对于每项试验,两个包装都采用相同的 FOP 处理,但一个出现在“健康水平”,而第二个出现“不健康”。
受试者被要求尽快选择更健康的选项。
正确选择的准确性和速度均作为因变量。
其他名称:
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其他:受过最少训练
意识到受试者在没有被告知它包含营养信息时可能不会在决策过程中使用 FOP,我们进行了第二个实验(N = 41),它提供了关于 FOP 的最少信息。
这些受试者(“最低限度指导”组)被提供了进一步的指导。
在实验开始时,除了展示游戏的基本前提并告诉研究人员 Munchy 更喜欢吃健康的食物外,研究人员还指着其中一个 FOP 告诉孩子们“当你决定什么是健康的时,这些信息可能会有所帮助”
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颜色(存在和不存在)与面部图标(存在和不存在)交叉,总共进行了四种 FOP 标签处理。
对于每项试验,两个包装都采用相同的 FOP 处理,但一个出现在“健康水平”,而第二个出现“不健康”。
受试者被要求尽快选择更健康的选项。
正确选择的准确性和速度均作为因变量。
其他名称:
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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正确选择的比例
大体时间:在一小时的测试期间
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正确选择更健康的刺激物
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在一小时的测试期间
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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正确选择的时间
大体时间:在一小时的测试期间
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做出正确选择所需的时间
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在一小时的测试期间
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合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Mark Becker, PhD、Michigan State University
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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