- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT03482336
Uso de videojuegos para evaluar el etiquetado frontal del paquete con niños
Munchy Monster: uso de videojuegos para evaluar objetivamente las estrategias de etiquetado frontal del paquete para niños en edad escolar
La información nutricional reglamentada es compleja y utiliza decimales y porcentajes. Las etiquetas del frente del paquete (FOP) brindan información nutricional simplificada en el frente de los paquetes. Se ha sugerido que el enfoque tradicional del etiquetado nutricional es difícil de usar para los niños; esto es desafortunado ya que la niñez es un momento crítico para el desarrollo de hábitos alimenticios duraderos y los niños influyen en las decisiones de compra.
Materiales y métodos Los niños de 6 a 10 años jugaron un videojuego en el que los participantes alimentaron a "Munchy Monster", el más saludable de dos productos de cereales presentados en una pantalla de computadora. En los ensayos, el formato FOP varió en un diseño factorial de 2 (color/sin color) x 2 (icono de emoción facial/sin icono facial). Dentro de un ensayo, ambos cereales presentaron el mismo formato FOP, con un cereal más saludable que el otro.
Resultados Los datos sugieren que la codificación de colores y/o el ícono facial beneficia significativamente la precisión y la velocidad de selección, particularmente para los niños más pequeños. La capacitación mínima (conocimiento de la existencia de FOP y de que podría contener información nutricional) mejoró aún más la precisión y la velocidad de las respuestas.
Conclusiones Los FOP que aprovechan los indicadores visuales ayudan incluso a los niños pequeños a evaluar el valor nutricional de un producto.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Antecedentes Se ha estimado que solo el dos por ciento de los niños comen una dieta que es consistente con la pirámide de la Guía de Alimentos, consumiendo dietas que son demasiado altas en grasas, grasas saturadas y sodio, y demasiado bajas en fibra. Además de las preocupaciones asociadas con estas estadísticas, está el hecho de que la infancia es una etapa determinante en el establecimiento de hábitos alimentarios, y que desarrollar prácticas de alimentación saludable desde la niñez tiene beneficios para la salud a largo plazo.
Dicho esto, los niños son un segmento atractivo para los vendedores de alimentos. Los niños no solo representan un mercado primario con un acceso creciente a ingresos discrecionales, los niños también tienen un poder significativo para influir en las decisiones y son un mercado futuro prometedor. Como tal, los niños representan un objetivo atractivo para los especialistas en marketing, y las investigaciones sugieren vulnerabilidad a los mensajes dirigidos a ellos.
Se ha sugerido que dirigir mensajes a los niños "aumenta las preferencias de los niños por los alimentos anunciados y aumenta sus solicitudes de esos alimentos a los padres". Reconociendo esto, el empaque juega un papel importante en la mezcla de marketing. La Comisión Federal de Comercio de EE. UU. (FTC) ha estimado que el 12 % de todos los gastos de marketing de los jóvenes se gastan en empaques y materiales de exhibición en la tienda. Esto se debe a la capacidad del empaque para influir en la compra dentro de los espacios minoristas, en el punto donde se toman las decisiones de compra; algo a lo que los investigadores se han referido como el "factor molesto".
Claramente, se utiliza la idea de presentar información dirigida a los niños utilizando empaques con el fin de motivar las ventas; sin embargo, la idea de presentar información regulada (p. información nutricional) en un formato que pueda ser fácilmente entendido por esta audiencia vulnerable no ha sido ampliamente explorado. Uno de los principales objetivos del etiquetado nutricional en los paquetes de alimentos es ayudar a los consumidores a tomar las decisiones adecuadas. Sin embargo, el enfoque actual del etiquetado nutricional está dirigido a los adultos, en lugar de a los niños.
Aunque los niños de hasta cuatro años son capaces de clasificar alimentos familiares (p. helado versus brócoli) como saludable o no saludable, los investigadores son los primeros en examinar si los niños pueden usar señales visuales de las etiquetas del frente del paquete (FOP) para comparar y evaluar productos alimenticios de la misma categoría (cereales). Las etiquetas de FOP aparecen en el frente de los paquetes y brindan información truncada sobre los nutrientes que tienden a estar asociados con enfermedades (p. grasas trans, azúcar y sodio).
Se cruzaron dos superposiciones semidirectivas, a saber, color (2 niveles presente/ausente) e ícono facial (presente y ausente), para un total de cuatro tratamientos de FOP. El estudio investigó el color porque representa el sistema de semáforos, que es un diseño FOP estándar en el Reino Unido (RU), y su uso es un tema de debate importante a nivel mundial. Los investigadores también probaron la eficacia de expresiones faciales esquemáticas que representan valores relativamente altos, medios y bajos de nutrientes (es decir, fruncir el ceño por alto; cara seria para los moderados y una sonrisa para los bajos). Evidencia abrumadora indica que los estímulos faciales tienen una prioridad atencional extremadamente alta y que el procesamiento de las expresiones faciales de emoción requiere muy pocos recursos cognitivos. Estos hallazgos sugieren que un estímulo facial podría ser un estímulo particularmente efectivo para llamar la atención sobre el panel nutricional FOP y transmitir información cualitativa relativa sobre el valor nutricional de un producto. Como tal, los investigadores del estudio postularon que FOP que utiliza rostros sería particularmente adecuado para su uso con niños. Los rostros son conocidos por atraer una mayor atención en los bebés y los niños de hasta 4 años pueden identificar de manera confiable las expresiones faciales de emoción. De hecho, la investigación del desarrollo a menudo explota la facilidad de los niños para comprender rostros icónicos para medir los juicios de los niños sobre estímulos o situaciones.
Materiales y Métodos Los investigadores aprovechan estos conocimientos fundamentales en el trabajo que se presenta aquí, tales conocimientos se pueden utilizar de manera que mejoren positivamente la atención y la comprensión de la información nutricional en una audiencia vulnerable, niños de 6 a 10 años.
Los niños se sentaron frente a una computadora y se les dio una breve descripción general del juego. El programa comenzaba con una escena de instrucciones en la que un monstruo morado (Munchy) decía
"Hola, mi nombre es Munchy. Me gusta comer, pero solo alimentos saludables. ¿Me darás de comer, por favor? En el juego, verás dos cajas de cereal. Uno es más saludable que el otro. Para alimentarme, presione el botón en el costado con el cereal saludable. Si seleccionas el saludable me lo comeré y obtendrás puntos. Si selecciona el que no es saludable, me negaré a comer y no obtendrá ningún punto. Tengo mucha hambre, así que elige la saludable lo más rápido que puedas. ¿Tiene usted alguna pregunta?"
Para cada ensayo, ambos cereales tenían el mismo tratamiento de FOP. Sin embargo, un paquete contenía "niveles saludables" de nutrientes clave (por ejemplo, para FOP de color, tres o más nutrientes en "niveles verdes") mientras que el otro contenía "niveles no saludables" (tres o más nutrientes en "niveles rojos"). Los nutrientes se clasificaron en niveles alto, moderado y bajo según las pautas de la etiqueta del semáforo publicadas por la Agencia de Normas Alimentarias. La apariencia de la marca y la posición del paquete (lado derecho o izquierdo de la pantalla) fueron aleatorias; además, se realizó una segunda aleatorización con el nivel de salubridad de la información nutricional, de modo que se aleatorizó el posicionamiento (lado derecho o izquierdo de la pantalla). Como resultado, para un sujeto, la marca X puede parecer saludable, mientras que para otro puede presentar información no saludable. Cada participante completó 80 ensayos, y cada uno de los cuatro diseños de FOP apareció en 20 ensayos por participante al final del juego. Se registró el tiempo que le tomó al participante hacer una elección correcta junto con una respuesta binaria de elección correcta (sí o no).
Se reclutaron dos bloques de participantes. En el primer bloque no se hizo referencia al etiquetado FOP. Para el segundo bloque de participantes, al inicio del experimento, además de mostrarles la premisa básica del juego y decirles que Munchy prefería comer opciones saludables, la investigadora señaló una de las FOP y les dijo a los niños que "esta información podría ser útil cuando decida qué es saludable".
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
-
-
Michigan
-
East Lansing, Michigan, Estados Unidos, 48824
- School of Packaging
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- 6-10 años de edad
- legalmente vidente
- Tener padre o tutor legal presente (consentimiento por escrito de los padres)
- tener transporte al sitio de prueba
- estar dispuesto a compartir información de contacto para recordatorios estar dispuesto a que se almacenen datos no identificados dar su consentimiento por escrito o verbalmente (dependiendo de la edad del niño)
Criterio de exclusión:
- legalmente ciego
- sin asentimiento
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Prevención
- Asignación: No aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Otro: Grupo sin instrucción
Para el primer bloque de participantes reclutados (39, uno de los cuales se retiró por aburrimiento), no se hizo ninguna referencia abierta con respecto a las etiquetas de FOP que estaban presentes en las imágenes que los participantes vieron durante el transcurso del videojuego.
Los participantes que componían este bloque se denominaron "sin instrucción".
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El color (presente y ausente) se cruzó con el ícono facial (presente y ausente) para un total de cuatro tratamientos de etiquetas de FOP.
Para cada ensayo, ambos paquetes tenían el mismo tratamiento de FOP, pero uno apareció en un "nivel saludable" mientras que el segundo "no saludable".
Se pidió a los sujetos que eligieran la opción más saludable lo más rápido posible.
La precisión y la velocidad para corregir la selección sirvieron como variables dependientes.
Otros nombres:
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Otro: Mínimamente entrenado
Al darnos cuenta de que los sujetos podrían no usar la FOP durante la toma de decisiones cuando no se les informó que contenía información nutricional, realizamos un segundo experimento (N = 41) que proporcionó información mínima sobre la FOP.
Estos sujetos (el grupo "mínimamente instruido") recibieron más instrucción.
Al comienzo del experimento, además de mostrarles la premisa básica del juego y decirles que Munchy prefería comer opciones saludables, el investigador señaló uno de los FOP y les dijo a los niños que "esta información podría ser útil cuando decidan qué es saludable". ."
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El color (presente y ausente) se cruzó con el ícono facial (presente y ausente) para un total de cuatro tratamientos de etiquetas de FOP.
Para cada ensayo, ambos paquetes tenían el mismo tratamiento de FOP, pero uno apareció en un "nivel saludable" mientras que el segundo "no saludable".
Se pidió a los sujetos que eligieran la opción más saludable lo más rápido posible.
La precisión y la velocidad para corregir la selección sirvieron como variables dependientes.
Otros nombres:
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Proporción de selecciones correctas
Periodo de tiempo: Durante el período de prueba de una hora
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La correcta selección del estímulo más saludable
|
Durante el período de prueba de una hora
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Tiempo para corregir la selección
Periodo de tiempo: Durante el período de prueba de una hora
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La cantidad de tiempo que lleva hacer una selección correcta
|
Durante el período de prueba de una hora
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Investigadores
- Investigador principal: Mark Becker, PhD, Michigan State University
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- 13-678
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Descripción del plan IPD
Marco de tiempo para compartir IPD
Criterios de acceso compartido de IPD
Tipo de información de apoyo para compartir IPD
- CÓDIGO_ANALÍTICO
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .
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