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学校气候电子游戏干预的评估

2021年3月1日 更新者:Yale University
一项旨在评估和改善学校氛围的视频游戏干预的随机对照试验。

研究概览

详细说明

评估视频游戏干预的可接受性和初步效果,该干预旨在教授青少年重构思想的技能,然后授权他们采取行动并改善他们的学校氛围。

对于这个项目,play2PREVENT 实验室旨在评估视频游戏干预的可接受性和初步效果,该干预旨在教授青少年重组思想的技能,然后授权他们采取行动并改善他们的学校氛围。 计划和学校工作人员将招募 14-19 岁的参与者在他们的课后计划中玩我们的电子游戏。 在玩游戏之前和之后,参与者将回答与自我效能、认知重新评估和学校氛围维度相关的评估问题。 问题还将评估参与者对视频游戏的反馈。 未随机分配到视频游戏干预的学生将只回答评估问题。 数据将通过 Qualtrics 数据收集平台以电子方式传输到实验室进行进一步分析。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

100

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Connecticut
      • New Haven、Connecticut、美国、06510
        • Yale Center for Health & Learning Games

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

14年 至 19年 (孩子、成人)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 必须是当前的高中生
  • 英语会话
  • 愿意提供未成年人同意
  • 愿意提供父母同意(如果未满 18 岁)
  • 愿意在放学后玩/使用游戏/工具约 45 分钟至 1 小时
  • 愿意在 iPad 上回答有关他们玩游戏的体验、学校氛围的问题以及自我效能感的问题大约 30 分钟
  • 愿意参加约 30 分钟的可选焦点小组

排除标准:

  • 不符合以上条件者

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:预防
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:学生玩电子游戏
实验组将包括我们的视频游戏干预,包括五个迷你游戏。
一种互动和吸引人的视频游戏干预,教青少年如何通过适应性思维记录(认知行为疗法中用于改善情绪的一种技术)重构消极的自动思维,方法是建模如何这样做,然后通过现实生活中的活动赋予他们权力,以改善他们的学校氛围。 视频游戏干预由五个小游戏组成,每个小游戏都包含一个简短的叙述,模拟如何重组消极的自动思维以及如何应对学校环境中经常发生的具有挑战性的情况。 根据国家学校气候中心的说法,每个迷你游戏的主题都是由学校气候的结构决定的。 使用视频游戏干预的学生将被提示深入思考并反思每个迷你游戏中呈现的叙述。
有源比较器:接受学校气候评估的学生
对照组与实验组不同,因为它包括学校气候评估工具但不包括迷你游戏
学校气候评估调查将包括根据国家学校气候中心开发的问题改编的项目。 项目将评估学校氛围的各个方面,包括安全、社交媒体、人际关系、学习支持和环境。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
衡量基线的自我效能
大体时间:基线
在玩视频游戏之前,参与者将通过安全的数据收集网站 (Qualtrics) 完成预调查。 一般自我效能问卷中的项目将评估参与者在基线时的自我效能。 该量表使用 5 点 Likert 响应量表(1=从不,2=几乎从不,3=有时,4=相当频繁,5=非常频繁)。 自我效能总分介于 10-50 之间。
基线
自基线的自我效能变化
大体时间:玩电子游戏后立即
参与者将在玩完视频游戏后立即通过安全的数据收集网站 (Qualtrics) 完成后期调查。 一般自我效能问卷中的项目将评估参与者在基线时的自我效能。 该量表使用 5 点 Likert 响应量表(1=从不,2=几乎从不,3=有时,4=相当频繁,5=非常频繁)。 自我效能总分介于 10-50 之间。
玩电子游戏后立即
在基线测量情绪自我效能
大体时间:基线
参与者将在基线时通过安全的数据收集网站 (Qualtrics) 完成预调查。 儿童自我效能问卷 (SEQ-C) 中的项目将在玩游戏前立即评估参与者的情绪自我效能。 研究中使用的 6 个项目中的每一个都必须按照 5 分制进行评分,1 = 完全没有,5 = 非常好。
基线
情绪自我效能从基线的变化
大体时间:玩电子游戏后立即
参与者将在基线时通过安全的数据收集网站 (Qualtrics) 完成后调查。 儿童自我效能问卷 (SEQ-C) 中的项目将在玩游戏后立即评估参与者的情绪自我效能。 研究中使用的 6 个项目中的每一个都必须按照 5 分制进行评分,1 = 完全没有,5 = 非常好。
玩电子游戏后立即
基线时的认知重评分数
大体时间:在基线

参与者将在基线时通过安全的数据收集网站 (Qualtrics) 完成预调查。

ERQ-CA 包括 6 个评估参与者认知评估的项目。 量表长度最多为 5 分,有以下选项:1)非常不同意; 2) 不同意,3) 一半一半,4) 同意,5) 非常同意。 每个量表的分数范围是 6 到 30。

在基线
基线时的认知重评分数
大体时间:玩电子游戏后立即

参与者将在玩完视频游戏后立即通过安全的数据收集网站 (Qualtrics) 完成后期调查。 儿童和青少年情绪调节问卷 (ERQ-CA) 中的项目将在玩工具/游戏后立即评估参与者的认知重新评估。

ERQ-CA 包括 6 个评估参与者认知评估的项目。 量表长度最多为 5 分,有以下选项:1)非常不同意; 2) 不同意,3) 一半一半,4) 同意,5) 非常同意。 每个量表的分数范围是 6 到 30。

玩电子游戏后立即

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
游戏后评估
大体时间:玩游戏后立即
参与者将在玩完游戏后立即通过安全的数据收集网站 (Qualtrics) 完成后期调查。 十二个项目将评估研究团队成员设计的项目的干预经验和满意度(例如,您认为完成任何活动有多大可能会帮助您改善您对自己、他人或社交情况的感觉? 回答选项包括非常可能、可能、可能或可能不会、不太可能、非常不可能。) 这些问题不是更大范围的一部分。
玩游戏后立即
学校风气
大体时间:基线
参与者将在玩视频游戏之前立即通过安全的数据收集网站 (Qualtrics) 完成预调查。 来自国家学校气候中心的项目将被改编并用于评估参与者学校气候的各个方面,包括安全、学习支持、环境、社交媒体和人际关系。 回答选项包括是、否、不适用。 这些问题不是更大范围的一部分。
基线

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2019年10月1日

初级完成 (实际的)

2020年12月30日

研究完成 (实际的)

2020年12月30日

研究注册日期

首次提交

2019年7月16日

首先提交符合 QC 标准的

2019年7月16日

首次发布 (实际的)

2019年7月18日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2021年3月3日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2021年3月1日

最后验证

2021年3月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • 2000026033

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

未定

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

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