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L'évaluation d'une intervention de jeu vidéo sur le climat scolaire

1 mars 2021 mis à jour par: Yale University
Un essai contrôlé randomisé d'une intervention de jeu vidéo pour évaluer et améliorer le climat scolaire.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Évaluer l'acceptabilité et l'efficacité préliminaire d'une intervention de jeu vidéo conçue pour enseigner aux adolescents les compétences nécessaires pour restructurer leurs pensées, puis leur donner les moyens d'agir et d'améliorer leur climat scolaire.

Pour ce projet, le play2PREVENT Lab vise à évaluer l'acceptabilité et l'efficacité préliminaire d'une intervention de jeu vidéo conçue pour enseigner aux adolescents les compétences nécessaires pour restructurer leurs pensées, puis leur donner les moyens d'agir et d'améliorer leur climat scolaire. Le personnel du programme et de l'école inscrira des participants âgés de 14 à 19 ans pour jouer à notre jeu vidéo pendant leurs programmes parascolaires. Avant et après le jeu, les participants répondront à des questions d'évaluation liées à l'auto-efficacité, à la réévaluation cognitive et aux dimensions du climat scolaire. Les questions évalueront également les commentaires des participants sur le jeu vidéo. Les étudiants qui ne sont pas assignés au hasard à l'intervention sur le jeu vidéo ne répondront qu'aux questions d'évaluation. Les données seront transmises électroniquement via la plateforme de collecte de données Qualtrics au laboratoire pour une analyse plus approfondie.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

100

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, États-Unis, 06510
        • Yale Center for Health & Learning Games

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

14 ans à 19 ans (Enfant, Adulte)

Accepte les volontaires sains

Oui

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • Doit être un lycéen actuel
  • anglophone
  • Disposé à donner un assentiment mineur
  • Disposé à fournir le consentement parental (si moins de 18 ans)
  • Disposé à jouer/utiliser le jeu/outil pendant environ 45 minutes à 1 heure après l'école
  • Disposés à répondre à des questions sur leurs expériences de jeu, des questions sur le climat scolaire et des questions sur l'auto-efficacité sur un iPad pendant environ 30 minutes
  • Disposé à participer à un groupe de discussion facultatif pendant environ 30 minutes

Critère d'exclusion:

  • Ceux qui ne répondent pas aux critères ci-dessus

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: La prévention
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Seul

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Étudiants jouant au jeu vidéo
Le groupe expérimental sera composé de notre intervention vidéoludique incluant les cinq mini-jeux.
Une intervention de jeu vidéo interactive et engageante qui enseigne aux adolescents comment restructurer les pensées automatiques négatives grâce à un enregistrement de pensée adapté (une technique utilisée dans la thérapie cognitivo-comportementale pour améliorer l'humeur) en modélisant comment le faire, puis en les responsabilisant grâce à des activités réelles pour améliorer leur climat scolaire. L'intervention de jeu vidéo est composée de cinq mini-jeux, chacun contenant un court récit qui modélise comment restructurer les pensées automatiques négatives et naviguer à travers des situations difficiles qui se déroulent souvent en milieu scolaire. Les sujets de chaque mini-jeu sont informés par les constructions du climat scolaire selon le National School Climate Center. Les élèves utilisant l'intervention de jeu vidéo seront invités à réfléchir profondément et à réfléchir sur les récits présentés dans chaque mini-jeu.
Comparateur actif: Élèves recevant une évaluation du climat scolaire
Le groupe témoin diffère du groupe expérimental car il inclut l'outil d'évaluation du climat scolaire mais exclut les mini-jeux
Une enquête d'évaluation du climat scolaire comprendra des éléments adaptés à partir de questions élaborées par le National School Climate Center. Les éléments évalueront diverses dimensions du climat scolaire, notamment la sécurité, les médias sociaux, les relations, le soutien à l'apprentissage et l'environnement.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Mesurer l'auto-efficacité au départ
Délai: ligne de base
Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), avant de jouer au jeu vidéo. Les éléments du questionnaire général sur l'auto-efficacité évalueront l'auto-efficacité des participants au départ. Cette échelle utilise une échelle de réponse de Likert à 5 points (1=Jamais, 2=Presque jamais, 3=Parfois, 4=Assez souvent, 5=Très souvent). Le score total d'auto-efficacité varie de 10 à 50.
ligne de base
Changement de l'auto-efficacité par rapport à la ligne de base
Délai: immédiatement après avoir joué au jeu vidéo
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), immédiatement après avoir joué au jeu vidéo. Les éléments du questionnaire général sur l'auto-efficacité évalueront l'auto-efficacité des participants au départ. Cette échelle utilise une échelle de réponse de Likert à 5 points (1=Jamais, 2=Presque jamais, 3=Parfois, 4=Assez souvent, 5=Très souvent). Le score total d'auto-efficacité varie de 10 à 50.
immédiatement après avoir joué au jeu vidéo
Mesurer l'auto-efficacité émotionnelle au départ
Délai: ligne de base
Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), au départ. Les éléments du questionnaire d'auto-efficacité pour les enfants (SEQ-C) évalueront l'auto-efficacité émotionnelle des participants immédiatement avant de jouer au jeu. Chacun des 6 items utilisés dans l'étude doit être noté sur une échelle de 5 points avec 1 = pas du tout et 5 = très bien.
ligne de base
Changement de l'auto-efficacité émotionnelle par rapport au départ
Délai: immédiatement après avoir joué au jeu vidéo
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), au départ. Les éléments du questionnaire d'auto-efficacité pour les enfants (SEQ-C) évalueront l'auto-efficacité émotionnelle des participants immédiatement après avoir joué au jeu. Chacun des 6 items utilisés dans l'étude doit être noté sur une échelle de 5 points avec 1 = pas du tout et 5 = très bien.
immédiatement après avoir joué au jeu vidéo
Scores de réévaluation cognitive au départ
Délai: au départ

Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), au départ.

L'ERQ-CA comprend 6 items évaluant l'évaluation cognitive des participants. La longueur de l'échelle va jusqu'à cinq points avec les options suivantes : 1) fortement en désaccord ; 2) pas d'accord, 3) moitié-moitié, 4) d'accord, 5) tout à fait d'accord. La fourchette des scores pour chaque échelle était de 6 à 30.

au départ
Scores de réévaluation cognitive au départ
Délai: immédiatement après avoir joué au jeu vidéo

Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), immédiatement après avoir joué au jeu vidéo. Les items du questionnaire de régulation émotionnelle pour les enfants et les adolescents (ERQ-CA) évalueront la réévaluation cognitive des participants immédiatement après avoir joué à l'outil/jeu.

L'ERQ-CA comprend 6 items évaluant l'évaluation cognitive des participants. La longueur de l'échelle va jusqu'à cinq points avec les options suivantes : 1) fortement en désaccord ; 2) pas d'accord, 3) moitié-moitié, 4) d'accord, 5) tout à fait d'accord. La fourchette des scores pour chaque échelle était de 6 à 30.

immédiatement après avoir joué au jeu vidéo

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Post-évaluation du gameplay
Délai: immédiatement après avoir joué au jeu
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), immédiatement après avoir joué au jeu. Douze items évalueront l'expérience d'intervention et la satisfaction à partir d'items conçus par les membres de l'équipe d'étude (par exemple, dans quelle mesure pensez-vous que la réalisation de l'une des activités vous aidera à améliorer ce que vous pensez de vous-même, des autres ou des situations sociales ? Les options de réponse incluent très probable, probable, pourrait ou non, improbable, très improbable.) Ces questions ne s'inscrivent pas dans une plus grande échelle.
immédiatement après avoir joué au jeu
Climat scolaire
Délai: Ligne de base
Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), immédiatement avant de jouer au jeu vidéo. Les éléments du National School Climate Center seront adaptés et utilisés pour évaluer les dimensions du climat scolaire des participants, y compris la sécurité, le soutien à l'apprentissage, l'environnement, les médias sociaux et les relations. Les options de réponse incluent oui, non, sans objet. Ces questions ne s'inscrivent pas dans une plus grande échelle.
Ligne de base

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Parrainer

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

1 octobre 2019

Achèvement primaire (Réel)

30 décembre 2020

Achèvement de l'étude (Réel)

30 décembre 2020

Dates d'inscription aux études

Première soumission

16 juillet 2019

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

16 juillet 2019

Première publication (Réel)

18 juillet 2019

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

3 mars 2021

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

1 mars 2021

Dernière vérification

1 mars 2021

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • 2000026033

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

INDÉCIS

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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