- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT04025294
L'évaluation d'une intervention de jeu vidéo sur le climat scolaire
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Évaluer l'acceptabilité et l'efficacité préliminaire d'une intervention de jeu vidéo conçue pour enseigner aux adolescents les compétences nécessaires pour restructurer leurs pensées, puis leur donner les moyens d'agir et d'améliorer leur climat scolaire.
Pour ce projet, le play2PREVENT Lab vise à évaluer l'acceptabilité et l'efficacité préliminaire d'une intervention de jeu vidéo conçue pour enseigner aux adolescents les compétences nécessaires pour restructurer leurs pensées, puis leur donner les moyens d'agir et d'améliorer leur climat scolaire. Le personnel du programme et de l'école inscrira des participants âgés de 14 à 19 ans pour jouer à notre jeu vidéo pendant leurs programmes parascolaires. Avant et après le jeu, les participants répondront à des questions d'évaluation liées à l'auto-efficacité, à la réévaluation cognitive et aux dimensions du climat scolaire. Les questions évalueront également les commentaires des participants sur le jeu vidéo. Les étudiants qui ne sont pas assignés au hasard à l'intervention sur le jeu vidéo ne répondront qu'aux questions d'évaluation. Les données seront transmises électroniquement via la plateforme de collecte de données Qualtrics au laboratoire pour une analyse plus approfondie.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Connecticut
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New Haven, Connecticut, États-Unis, 06510
- Yale Center for Health & Learning Games
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Doit être un lycéen actuel
- anglophone
- Disposé à donner un assentiment mineur
- Disposé à fournir le consentement parental (si moins de 18 ans)
- Disposé à jouer/utiliser le jeu/outil pendant environ 45 minutes à 1 heure après l'école
- Disposés à répondre à des questions sur leurs expériences de jeu, des questions sur le climat scolaire et des questions sur l'auto-efficacité sur un iPad pendant environ 30 minutes
- Disposé à participer à un groupe de discussion facultatif pendant environ 30 minutes
Critère d'exclusion:
- Ceux qui ne répondent pas aux critères ci-dessus
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: La prévention
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Étudiants jouant au jeu vidéo
Le groupe expérimental sera composé de notre intervention vidéoludique incluant les cinq mini-jeux.
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Une intervention de jeu vidéo interactive et engageante qui enseigne aux adolescents comment restructurer les pensées automatiques négatives grâce à un enregistrement de pensée adapté (une technique utilisée dans la thérapie cognitivo-comportementale pour améliorer l'humeur) en modélisant comment le faire, puis en les responsabilisant grâce à des activités réelles pour améliorer leur climat scolaire.
L'intervention de jeu vidéo est composée de cinq mini-jeux, chacun contenant un court récit qui modélise comment restructurer les pensées automatiques négatives et naviguer à travers des situations difficiles qui se déroulent souvent en milieu scolaire.
Les sujets de chaque mini-jeu sont informés par les constructions du climat scolaire selon le National School Climate Center.
Les élèves utilisant l'intervention de jeu vidéo seront invités à réfléchir profondément et à réfléchir sur les récits présentés dans chaque mini-jeu.
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Comparateur actif: Élèves recevant une évaluation du climat scolaire
Le groupe témoin diffère du groupe expérimental car il inclut l'outil d'évaluation du climat scolaire mais exclut les mini-jeux
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Une enquête d'évaluation du climat scolaire comprendra des éléments adaptés à partir de questions élaborées par le National School Climate Center.
Les éléments évalueront diverses dimensions du climat scolaire, notamment la sécurité, les médias sociaux, les relations, le soutien à l'apprentissage et l'environnement.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Mesurer l'auto-efficacité au départ
Délai: ligne de base
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Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), avant de jouer au jeu vidéo.
Les éléments du questionnaire général sur l'auto-efficacité évalueront l'auto-efficacité des participants au départ.
Cette échelle utilise une échelle de réponse de Likert à 5 points (1=Jamais, 2=Presque jamais, 3=Parfois, 4=Assez souvent, 5=Très souvent).
Le score total d'auto-efficacité varie de 10 à 50.
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ligne de base
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Changement de l'auto-efficacité par rapport à la ligne de base
Délai: immédiatement après avoir joué au jeu vidéo
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Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), immédiatement après avoir joué au jeu vidéo.
Les éléments du questionnaire général sur l'auto-efficacité évalueront l'auto-efficacité des participants au départ.
Cette échelle utilise une échelle de réponse de Likert à 5 points (1=Jamais, 2=Presque jamais, 3=Parfois, 4=Assez souvent, 5=Très souvent).
Le score total d'auto-efficacité varie de 10 à 50.
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immédiatement après avoir joué au jeu vidéo
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Mesurer l'auto-efficacité émotionnelle au départ
Délai: ligne de base
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Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), au départ.
Les éléments du questionnaire d'auto-efficacité pour les enfants (SEQ-C) évalueront l'auto-efficacité émotionnelle des participants immédiatement avant de jouer au jeu.
Chacun des 6 items utilisés dans l'étude doit être noté sur une échelle de 5 points avec 1 = pas du tout et 5 = très bien.
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ligne de base
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Changement de l'auto-efficacité émotionnelle par rapport au départ
Délai: immédiatement après avoir joué au jeu vidéo
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Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), au départ.
Les éléments du questionnaire d'auto-efficacité pour les enfants (SEQ-C) évalueront l'auto-efficacité émotionnelle des participants immédiatement après avoir joué au jeu.
Chacun des 6 items utilisés dans l'étude doit être noté sur une échelle de 5 points avec 1 = pas du tout et 5 = très bien.
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immédiatement après avoir joué au jeu vidéo
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Scores de réévaluation cognitive au départ
Délai: au départ
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Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), au départ. L'ERQ-CA comprend 6 items évaluant l'évaluation cognitive des participants. La longueur de l'échelle va jusqu'à cinq points avec les options suivantes : 1) fortement en désaccord ; 2) pas d'accord, 3) moitié-moitié, 4) d'accord, 5) tout à fait d'accord. La fourchette des scores pour chaque échelle était de 6 à 30. |
au départ
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Scores de réévaluation cognitive au départ
Délai: immédiatement après avoir joué au jeu vidéo
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Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), immédiatement après avoir joué au jeu vidéo. Les items du questionnaire de régulation émotionnelle pour les enfants et les adolescents (ERQ-CA) évalueront la réévaluation cognitive des participants immédiatement après avoir joué à l'outil/jeu. L'ERQ-CA comprend 6 items évaluant l'évaluation cognitive des participants. La longueur de l'échelle va jusqu'à cinq points avec les options suivantes : 1) fortement en désaccord ; 2) pas d'accord, 3) moitié-moitié, 4) d'accord, 5) tout à fait d'accord. La fourchette des scores pour chaque échelle était de 6 à 30. |
immédiatement après avoir joué au jeu vidéo
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Post-évaluation du gameplay
Délai: immédiatement après avoir joué au jeu
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Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), immédiatement après avoir joué au jeu.
Douze items évalueront l'expérience d'intervention et la satisfaction à partir d'items conçus par les membres de l'équipe d'étude (par exemple, dans quelle mesure pensez-vous que la réalisation de l'une des activités vous aidera à améliorer ce que vous pensez de vous-même, des autres ou des situations sociales ?
Les options de réponse incluent très probable, probable, pourrait ou non, improbable, très improbable.)
Ces questions ne s'inscrivent pas dans une plus grande échelle.
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immédiatement après avoir joué au jeu
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Climat scolaire
Délai: Ligne de base
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Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (Qualtrics), immédiatement avant de jouer au jeu vidéo.
Les éléments du National School Climate Center seront adaptés et utilisés pour évaluer les dimensions du climat scolaire des participants, y compris la sécurité, le soutien à l'apprentissage, l'environnement, les médias sociaux et les relations.
Les options de réponse incluent oui, non, sans objet.
Ces questions ne s'inscrivent pas dans une plus grande échelle.
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Ligne de base
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Publications et liens utiles
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Autres numéros d'identification d'étude
- 2000026033
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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