学校環境へのビデオゲーム介入の評価
調査の概要
詳細な説明
十代の若者たちに思考を再構築するスキルを教え、行動を起こして学校環境を改善する力を与えることを目的としたビデオゲーム介入の受け入れ可能性と予備的な有効性を評価する。
このプロジェクトでは、play2PREVENT Lab は、十代の若者たちに思考を再構成するスキルを教え、行動を起こして学校環境を改善する力を与えることを目的としたビデオゲーム介入の受け入れ可能性と予備的な有効性を評価することを目的としています。 プログラムと学校のスタッフは、放課後プログラム中にビデオゲームをプレイできる 14 ~ 19 歳の参加者を登録します。 ゲームプレイの前後に、参加者は自己効力感、認知的再評価、学校風土の側面に関連する評価の質問に答えます。 質問では、ビデオゲームに関する参加者のフィードバックも評価されます。 ビデオゲームの介入にランダムに割り当てられなかった生徒は、評価の質問にのみ回答します。 データは、さらなる分析のためにクアルトリクスのデータ収集プラットフォームを介してラボに電子的に送信されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Connecticut
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New Haven、Connecticut、アメリカ、06510
- Yale Center for Health & Learning Games
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 現役高校生であること
- 英語を話す
- 軽度の同意を提供する意思がある
- 保護者の同意を得る意思がある (18 歳未満の場合)
- 放課後に約 45 分から 1 時間ゲーム/ツールをプレイ/使用する意欲がある
- ゲームのプレイ経験に関する質問、学校の風土に関する質問、自己効力感に関する質問に iPad で約 30 分間答えていただきます。
- 約 30 分間のオプションのフォーカス グループに参加する意思がある
除外基準:
- 上記の基準を満たさないもの
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:ビデオゲームをする学生
実験グループは、5 つのミニゲームを含むビデオゲーム介入で構成されます。
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インタラクティブで魅力的なビデオゲーム介入で、適応された思考記録 (気分を改善するための認知行動療法で使用されるテクニック) を通じてネガティブな自動思考を再構築する方法を青少年に教え、その方法をモデル化し、現実生活の活動を通じて彼らに力を与えます。学校の風土を改善する。
ビデオゲーム介入は 5 つのミニゲームで構成されており、各ミニゲームには、否定的な自動思考を再構築し、学校環境でよく起こる困難な状況を乗り切る方法をモデル化する短い物語が含まれています。
国立学校気候センターによると、各ミニゲームのトピックは学校気候の構成要素によって情報が与えられます。
ビデオゲームの介入を利用する生徒は、各ミニゲームで提示される物語について深く考え、熟考するように促されます。
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アクティブコンパレータ:学校環境評価を受ける生徒たち
対照グループには学校環境評価ツールが含まれていますが、ミニゲームは含まれていないため、実験グループとは異なります。
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学校気候評価調査には、国立学校気候センターが作成した質問を基にした項目が含まれます。
項目は、安全、ソーシャルメディア、人間関係、学習支援、環境など、学校環境のさまざまな側面を評価します。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ベースラインでの自己効力感の測定
時間枠:ベースライン
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参加者はビデオゲームをプレイする前に、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics) を通じて事前アンケートに回答します。
一般的な自己効力感アンケートの項目は、ベースラインでの参加者の自己効力感を評価します。
このスケールは、5 点のリッカート反応スケール (1= まったくない、2= ほとんどない、3= 時々、4= かなり頻繁に、5= 非常に頻繁に) を使用します。
自己効力感の合計スコアは 10 ~ 50 の範囲です。
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ベースライン
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ベースラインからの自己効力感の変化
時間枠:ビデオゲームをプレイした直後
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参加者は、ビデオゲームをプレイした直後に、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics) を通じて事後調査に回答します。
一般的な自己効力感アンケートの項目は、ベースラインでの参加者の自己効力感を評価します。
このスケールは、5 点のリッカート反応スケール (1= まったくない、2= ほとんどない、3= 時々、4= かなり頻繁に、5= 非常に頻繁に) を使用します。
自己効力感の合計スコアは 10 ~ 50 の範囲です。
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ビデオゲームをプレイした直後
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ベースラインでの感情的自己効力感の測定
時間枠:ベースライン
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参加者は、ベースライン時に、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics) を通じて事前調査に回答します。
子どものための自己効力感アンケート (SEQ-C) の項目は、ゲームをプレイする直前に参加者の感情的な自己効力感を評価します。
研究で使用された 6 つの項目はそれぞれ、1 = まったく良くない、5 = 非常に良いという 5 段階評価で採点する必要があります。
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ベースライン
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ベースラインからの感情的自己効力感の変化
時間枠:ビデオゲームをプレイした直後
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参加者は、ベースライン時に安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics) を通じて事後調査を完了します。
子どものための自己効力感アンケート (SEQ-C) の項目は、ゲームをプレイした直後の参加者の感情的な自己効力感を評価します。
研究で使用された 6 つの項目はそれぞれ、1 = まったく良くない、5 = 非常に良いという 5 段階評価で採点する必要があります。
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ビデオゲームをプレイした直後
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ベースラインでの認知的再評価スコア
時間枠:ベースラインで
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参加者は、ベースライン時に、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics) を通じて事前調査に回答します。 ERQ-CA には、参加者の認知評価を評価する 6 つの項目が含まれています。 スケールの長さは、次のオプションで最大 5 ポイントの範囲です。1) まったく同意しません。 2) そう思わない、3) 半々、4) 同意する、5) 強く同意する。 各スケールのスコアの範囲は 6 ~ 30 でした。 |
ベースラインで
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ベースラインでの認知的再評価スコア
時間枠:ビデオゲームをプレイした直後
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参加者は、ビデオゲームをプレイした直後に、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics) を通じて事後調査に回答します。 児童および青少年のための感情規制アンケート (ERQ-CA) の項目は、ツール/ゲームをプレイした直後に参加者の認知的再評価を評価します。 ERQ-CA には、参加者の認知評価を評価する 6 つの項目が含まれています。 スケールの長さは、次のオプションで最大 5 ポイントの範囲です。1) まったく同意しません。 2) そう思わない、3) 半々、4) 同意する、5) 強く同意する。 各スケールのスコアの範囲は 6 ~ 30 でした。 |
ビデオゲームをプレイした直後
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ゲームプレイの事後評価
時間枠:ゲームをプレイした直後
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参加者は、ゲームをプレイした直後に、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics) を通じて事後アンケートに回答します。
12 の項目は、研究チームのメンバーによって設計された項目からの介入経験と満足度を評価します (例: いずれかの活動を完了することが、自分自身、他人、または社会的状況についての感情を改善するのに役立つ可能性はどのくらいだと思いますか?
応答オプションには、「可能性が非常に高い」、「可能性が高い」、「可能性がある、または可能性がない」、「可能性が低い」、「可能性が非常に低い」が含まれます。)
これらの質問は、より大きなスケールの一部ではありません。
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ゲームをプレイした直後
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学校の風土
時間枠:ベースライン
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参加者は、ビデオゲームをプレイする直前に、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics) を通じて事前アンケートに回答します。
国立学校気候センターからの項目は、安全性、学習支援、環境、ソーシャルメディア、人間関係など、参加者の学校環境の側面を評価するために適応され、使用されます。
応答オプションには、はい、いいえ、該当なしが含まれます。
これらの質問は、より大きなスケールの一部ではありません。
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ベースライン
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協力者と研究者
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出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- 2000026033
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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