Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

De evaluatie van een videogame-interventie op schoolklimaat

1 maart 2021 bijgewerkt door: Yale University
Een gerandomiseerde controleproef van een videogame-interventie om het schoolklimaat te beoordelen en te verbeteren.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

De aanvaardbaarheid en voorlopige doeltreffendheid beoordelen van een videogame-interventie die is ontworpen om tieners de vaardigheden te leren om gedachten te herstructureren en hen vervolgens in staat te stellen actie te ondernemen en hun schoolklimaat te verbeteren.

Voor dit project wil het play2PREVENT Lab de aanvaardbaarheid en voorlopige doeltreffendheid beoordelen van een videogame-interventie die is ontworpen om tieners de vaardigheden te leren om gedachten te herstructureren en hen vervolgens in staat te stellen actie te ondernemen en hun schoolklimaat te verbeteren. Programma- en schoolpersoneel zullen deelnemers tussen de 14 en 19 jaar inschrijven om onze videogame te spelen tijdens hun naschoolse programma's. Voor en na het spelen beantwoorden deelnemers beoordelingsvragen met betrekking tot zelfeffectiviteit, cognitieve herwaardering en dimensies van het schoolklimaat. Vragen zullen ook de feedback van deelnemers over de videogame beoordelen. Studenten die niet willekeurig zijn toegewezen aan de videogame-interventie, reageren alleen op beoordelingsvragen. De gegevens worden elektronisch via het Qualtrics-gegevensverzamelingsplatform naar het lab verzonden voor verdere analyse.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

100

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Verenigde Staten, 06510
        • Yale Center for Health & Learning Games

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

14 jaar tot 19 jaar (Kind, Volwassen)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Moet een huidige middelbare scholier zijn
  • Engels sprekende
  • Bereid om kleine toestemming te geven
  • Bereid om ouderlijke toestemming te geven (indien jonger dan 18 jaar)
  • Bereid om de game/tool ​​ongeveer 45 minuten tot 1 uur na schooltijd te spelen/gebruiken
  • Bereid om ongeveer 30 minuten vragen te beantwoorden over hun ervaringen met het spelen van het spel, vragen over het schoolklimaat en vragen over zelfredzaamheid op een iPad
  • Bereid om deel te nemen aan een optionele focusgroep van ongeveer 30 minuten

Uitsluitingscriteria:

  • Degenen die niet voldoen aan de bovenstaande criteria

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Preventie
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Parallelle opdracht
  • Masker: Enkel

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Studenten spelen videogame
De experimentele groep zal bestaan ​​uit onze videogame-interventie inclusief de vijf minigames.
Een videogame-interventie die interactief en boeiend is en die adolescenten leert hoe ze negatieve automatische gedachten kunnen herstructureren door middel van een aangepast gedachtenrecord (een techniek die wordt gebruikt in cognitieve gedragstherapie om stemmingen te verbeteren) door te modelleren hoe ze dat moeten doen en hen vervolgens in staat te stellen door middel van real-life activiteiten om verbeteren van hun schoolklimaat. De videogame-interventie bestaat uit vijf minigames, elk met een kort verhaal dat modelleert hoe negatieve automatische gedachten kunnen worden geherstructureerd en hoe je door uitdagende situaties kunt navigeren die vaak plaatsvinden in schoolomgevingen. De onderwerpen van elke minigame zijn gebaseerd op de constructies van het schoolklimaat volgens het National School Climate Center. Studenten die de videogame-interventie gebruiken, worden ertoe aangezet om diep na te denken en na te denken over de verhalen die in elke minigame worden gepresenteerd.
Actieve vergelijker: Studenten die een schoolklimaatbeoordeling ontvangen
De controlegroep verschilt van de experimentele groep omdat het de schoolklimaatbeoordelingstool bevat, maar de minigames niet
Een onderzoek naar de beoordeling van het schoolklimaat zal items bevatten die zijn aangepast aan vragen die zijn ontwikkeld door het National School Climate Center. Items zullen verschillende dimensies van het schoolklimaat beoordelen, waaronder veiligheid, sociale media, relaties, leerondersteuning en omgeving.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Zelfeffectiviteit meten bij baseline
Tijdsspanne: basislijn
Deelnemers vullen een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics), voordat ze de videogame spelen. Items uit de algemene self-efficacy-vragenlijst zullen de self-efficacy van de deelnemers bij baseline beoordelen. Deze schaal maakt gebruik van een 5-punts Likert-schaal (1=nooit, 2=bijna nooit, 3=soms, 4=redelijk vaak, 5=heel vaak). De totale zelfeffectiviteitsscore varieert van 10-50.
basislijn
Verandering in zelfeffectiviteit vanaf baseline
Tijdsspanne: onmiddellijk na het spelen van de videogame
Deelnemers vullen direct na het spelen van de videogame een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics). Items uit de algemene self-efficacy-vragenlijst zullen de self-efficacy van de deelnemers bij baseline beoordelen. Deze schaal maakt gebruik van een 5-punts Likert-schaal (1=nooit, 2=bijna nooit, 3=soms, 4=redelijk vaak, 5=heel vaak). De totale zelfeffectiviteitsscore varieert van 10-50.
onmiddellijk na het spelen van de videogame
Het meten van emotionele zelfeffectiviteit bij baseline
Tijdsspanne: basislijn
Deelnemers vullen bij aanvang een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics). Items uit de Self-Efficacy Questionnaire for Children (SEQ-C) beoordelen de emotionele zelfredzaamheid van de deelnemers vlak voor het spelen van het spel. Elk van de 6 items die in het onderzoek zijn gebruikt, moet worden gescoord op een 5-puntsschaal met 1 = helemaal niet en 5 = heel goed.
basislijn
Verandering in emotionele zelfredzaamheid vanaf baseline
Tijdsspanne: onmiddellijk na het spelen van de videogame
Deelnemers vullen bij baseline een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics). Items uit de Self-Efficacy Questionnaire for Children (SEQ-C) beoordelen de emotionele zelfredzaamheid van de deelnemers direct na het spelen van het spel. Elk van de 6 items die in het onderzoek zijn gebruikt, moet worden gescoord op een 5-puntsschaal met 1 = helemaal niet en 5 = heel goed.
onmiddellijk na het spelen van de videogame
Cognitieve herwaarderingsscores bij baseline
Tijdsspanne: bij basislijn

Deelnemers vullen bij aanvang een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics).

De ERQ-CA bevat 6 items die de cognitieve beoordeling van deelnemers beoordelen. De schaallengte loopt tot vijf punten met de volgende opties: 1) helemaal mee oneens; 2) niet mee eens, 3) half om half, 4) mee eens, 5) helemaal mee eens. Het bereik van de scores voor elke schaal was 6 tot 30.

bij basislijn
Cognitieve herwaarderingsscores bij baseline
Tijdsspanne: onmiddellijk na het spelen van de videogame

Deelnemers vullen direct na het spelen van de videogame een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics). Items uit de Emotional Regulation Questionnaire for Children and Adolescents (ERQ-CA) beoordelen de cognitieve herwaardering van deelnemers direct na het spelen van de tool/game.

De ERQ-CA bevat 6 items die de cognitieve beoordeling van deelnemers beoordelen. De schaallengte loopt tot vijf punten met de volgende opties: 1) helemaal mee oneens; 2) niet mee eens, 3) half om half, 4) mee eens, 5) helemaal mee eens. Het bereik van de scores voor elke schaal was 6 tot 30.

onmiddellijk na het spelen van de videogame

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Gameplay na beoordeling
Tijdsspanne: direct na het spelen van het spel
Deelnemers vullen direct na het spelen van het spel een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics). Twaalf items zullen de interventie-ervaring en tevredenheid beoordelen op basis van items die zijn ontworpen door leden van het onderzoeksteam (bijv. Hoe waarschijnlijk denkt u dat het voltooien van een van de activiteiten u zal helpen om uw gevoel over uzelf, anderen of sociale situaties te verbeteren? Antwoordmogelijkheden zijn zeer waarschijnlijk, waarschijnlijk, misschien wel of niet, onwaarschijnlijk, zeer onwaarschijnlijk.) Deze vragen maken geen deel uit van een grotere schaal.
direct na het spelen van het spel
Schoolklimaat
Tijdsspanne: Basislijn
Deelnemers vullen een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics), vlak voordat ze de videogame spelen. Items van het National School Climate Centre zullen worden aangepast en gebruikt om de dimensies van het schoolklimaat van de deelnemers te beoordelen, waaronder veiligheid, ondersteuning bij leren, milieu, sociale media en relaties. De antwoordmogelijkheden zijn ja, nee, niet van toepassing. Deze vragen maken geen deel uit van een grotere schaal.
Basislijn

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Sponsor

Publicaties en nuttige links

De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

1 oktober 2019

Primaire voltooiing (Werkelijk)

30 december 2020

Studie voltooiing (Werkelijk)

30 december 2020

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

16 juli 2019

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

16 juli 2019

Eerst geplaatst (Werkelijk)

18 juli 2019

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

3 maart 2021

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

1 maart 2021

Laatst geverifieerd

1 maart 2021

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Andere studie-ID-nummers

  • 2000026033

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

ONBESLIST

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren