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학교 환경 비디오 게임 개입의 평가

2021년 3월 1일 업데이트: Yale University
학교 환경을 평가하고 개선하기 위한 비디오 게임 개입의 무작위 통제 시험.

연구 개요

상세 설명

십대들에게 생각을 재구성하는 기술을 가르치고 행동을 취하고 학교 환경을 개선할 수 있는 권한을 부여하기 위해 고안된 비디오 게임 개입의 수용 가능성과 예비 효능을 평가합니다.

이 프로젝트에서 play2PREVENT Lab은 십대들에게 생각을 재구성하는 기술을 가르치고 행동을 취하고 학교 환경을 개선할 수 있도록 권한을 부여하기 위해 고안된 비디오 게임 개입의 수용 가능성과 예비 효능을 평가하는 것을 목표로 합니다. 프로그램과 교직원은 14-19세 사이의 참가자를 등록하여 방과 후 프로그램 중에 비디오 게임을 할 것입니다. 게임 플레이 전후에 참가자는 자기 효능감, 인지 재평가 및 학교 분위기의 차원과 관련된 평가 질문에 답합니다. 질문은 또한 비디오 게임에 대한 참가자의 피드백을 평가합니다. 비디오 게임 개입에 무작위로 배정되지 않은 학생들은 평가 질문에만 응답합니다. 데이터는 추가 분석을 위해 Qualtrics 데이터 수집 플랫폼을 통해 전자적으로 연구소로 전송됩니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

100

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, 미국, 06510
        • Yale Center for Health & Learning Games

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

14년 (어린이, 성인)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 현재 고등학생이어야합니다.
  • 영어로 말하기
  • 약간의 동의를 제공할 용의가 있음
  • 부모의 동의를 제공할 의향이 있는 경우(18세 미만인 경우)
  • 방과 후 약 45분에서 1시간 동안 게임/도구를 플레이/사용할 의향이 있음
  • 약 30분 동안 게임 경험에 대한 질문, 학교 분위기에 대한 질문, 자기효능감에 대한 질문에 iPad에서 기꺼이 답변합니다.
  • 선택적 포커스 그룹에 약 30분 동안 참여할 의향이 있습니다.

제외 기준:

  • 위 기준에 해당하지 않는 자

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 비디오 게임을 하는 학생들
실험 그룹은 5개의 미니 게임을 포함한 비디오 게임 개입으로 구성됩니다.
청소년들에게 조정된 사고 기록(기분을 개선하기 위해 인지 행동 치료에 사용되는 기술)을 통해 부정적인 자동 사고를 재구성하는 방법을 모델링한 다음 실생활 활동을 통해 권한을 부여하는 방법을 가르치는 대화형 및 참여형 비디오 게임 중재입니다. 학교 분위기를 개선합니다. 비디오 게임 개입은 5개의 미니 게임으로 구성되어 있으며 각 미니 게임에는 부정적인 자동적 사고를 재구성하고 학교 환경에서 자주 발생하는 어려운 상황을 탐색하는 방법을 모델링하는 짧은 내러티브가 포함되어 있습니다. 각 미니 게임의 주제는 National School Climate Center에 따른 학교 분위기의 구조에 의해 알려집니다. 비디오 게임 개입을 사용하는 학생들은 각 미니 게임에 제시된 내러티브에 대해 깊이 생각하고 성찰하도록 유도됩니다.
활성 비교기: 학교 분위기 평가를 받는 학생
대조군은 학교 분위기 평가 도구를 포함하지만 미니 게임을 제외한다는 점에서 실험 집단과 다릅니다.
학교 환경 평가 설문조사에는 국립 학교 환경 센터에서 개발한 질문에서 채택된 항목이 포함됩니다. 항목은 안전, 소셜 미디어, 관계, 학습 지원 및 환경을 포함한 학교 분위기의 다양한 측면을 평가합니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
기준선에서 자기효능감 측정
기간: 기준선
참가자는 비디오 게임을 하기 전에 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics)를 통해 사전 설문 조사를 완료합니다. 일반 자기효능감 설문지의 항목은 기준선에서 참가자의 자기효능감을 평가합니다. 이 척도는 5점 Likert 응답 척도를 사용합니다(1=전혀 없음, 2=거의 전혀 없음, 3=가끔, 4=매우 자주, 5=매우 자주). 총 자기 효능감 점수 범위는 10-50입니다.
기준선
기준선에서 자기효능감의 변화
기간: 비디오 게임을 한 직후
참가자는 비디오 게임을 플레이한 직후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다. 일반 자기효능감 설문지의 항목은 기준선에서 참가자의 자기효능감을 평가합니다. 이 척도는 5점 Likert 응답 척도를 사용합니다(1=전혀 없음, 2=거의 전혀 없음, 3=가끔, 4=매우 자주, 5=매우 자주). 총 자기 효능감 점수 범위는 10-50입니다.
비디오 게임을 한 직후
기준선에서 정서적 자기효능감 측정
기간: 기준선
참가자는 기준선에서 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics)를 통해 사전 설문 조사를 완료합니다. 어린이를 위한 자기효능감 설문지(SEQ-C)의 항목은 게임을 하기 직전에 참가자의 정서적 자기효능감을 평가합니다. 연구에 사용된 6개 항목 각각은 5점 척도(1=전혀 그렇지 않음, 5=매우 잘함)로 점수를 매겨야 합니다.
기준선
기준선에서 감정적 자기효능감의 변화
기간: 비디오 게임을 한 직후
참가자는 기준선에서 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics)를 통해 사후 설문조사를 완료합니다. 어린이를 위한 자기효능감 설문지(SEQ-C)의 항목은 게임을 한 직후 참가자의 정서적 자기효능감을 평가합니다. 연구에 사용된 6개 항목 각각은 5점 척도(1=전혀 그렇지 않음, 5=매우 잘함)로 점수를 매겨야 합니다.
비디오 게임을 한 직후
기준선에서의 인지 재평가 점수
기간: 기준선에서

참가자는 기준선에서 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics)를 통해 사전 설문 조사를 완료합니다.

ERQ-CA는 참가자의 인지 평가를 평가하는 6개 항목을 포함합니다. 척도 길이는 다음 옵션과 함께 최대 5포인트 범위입니다. 1) 매우 동의하지 않습니다. 2) 동의하지 않음, 3) 반반, 4) 동의함, 5) 매우 동의함. 각 척도의 점수 범위는 6~30점이었습니다.

기준선에서
기준선에서의 인지 재평가 점수
기간: 비디오 게임을 한 직후

참가자는 비디오 게임을 플레이한 직후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다. 아동 및 청소년을 위한 감정 조절 설문지(ERQ-CA)의 항목은 도구/게임을 플레이한 직후 참가자의 인지 재평가를 평가합니다.

ERQ-CA는 참가자의 인지 평가를 평가하는 6개 항목을 포함합니다. 척도 길이는 다음 옵션과 함께 최대 5포인트 범위입니다. 1) 매우 동의하지 않습니다. 2) 동의하지 않음, 3) 반반, 4) 동의함, 5) 매우 동의함. 각 척도의 점수 범위는 6~30점이었습니다.

비디오 게임을 한 직후

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
게임 플레이 사후 평가
기간: 게임 플레이 직후
참가자는 게임 플레이 직후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다. 12개 항목은 연구 팀 구성원이 설계한 항목의 개입 경험과 만족도를 평가합니다(예: 활동을 완료하는 것이 자신, 타인 또는 사회적 상황에 대한 느낌을 개선하는 데 얼마나 도움이 될 것이라고 생각하십니까? 응답 옵션에는 가능성이 매우 높음, 가능성이 높음, 가능성 또는 가능성이 없음, 가능성이 낮음, 가능성이 매우 높음이 포함됩니다.) 이러한 질문은 더 큰 규모의 일부가 아닙니다.
게임 플레이 직후
학교 분위기
기간: 기준선
참가자는 비디오 게임을 하기 직전에 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics)를 통해 사전 설문 조사를 완료합니다. 국립 학교 환경 센터의 항목은 안전, 학습 지원, 환경, 소셜 미디어 및 관계를 포함하여 참가자의 학교 환경 차원을 평가하기 위해 조정 및 사용됩니다. 응답 옵션에는 예, 아니오, 해당 없음이 포함됩니다. 이러한 질문은 더 큰 규모의 일부가 아닙니다.
기준선

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2019년 10월 1일

기본 완료 (실제)

2020년 12월 30일

연구 완료 (실제)

2020년 12월 30일

연구 등록 날짜

최초 제출

2019년 7월 16일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2019년 7월 16일

처음 게시됨 (실제)

2019년 7월 18일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2021년 3월 3일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2021년 3월 1일

마지막으로 확인됨

2021년 3월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 2000026033

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

미정

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

자기효능감에 대한 임상 시험

  • LMU Klinikum
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