- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT04025294
La evaluación de una intervención de videojuegos en el clima escolar
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Evaluar la aceptabilidad y la eficacia preliminar de una intervención de videojuegos diseñada para enseñar a los adolescentes las habilidades para reestructurar los pensamientos y luego empoderarlos para tomar medidas y mejorar su clima escolar.
Para este proyecto, el laboratorio play2PREVENT tiene como objetivo evaluar la aceptabilidad y la eficacia preliminar de una intervención de videojuegos diseñada para enseñar a los adolescentes las habilidades para reestructurar pensamientos y luego empoderarlos para tomar medidas y mejorar su clima escolar. El personal del programa y de la escuela inscribirá a los participantes entre las edades de 14 y 19 años para que jueguen nuestro videojuego durante sus programas extracurriculares. Antes y después del juego, los participantes responderán preguntas de evaluación relacionadas con la autoeficacia, la reevaluación cognitiva y las dimensiones del clima escolar. Las preguntas también evaluarán la retroalimentación de los participantes sobre el videojuego. Los estudiantes no asignados al azar a la intervención de videojuegos solo responderán a las preguntas de evaluación. Los datos se transmitirán electrónicamente a través de la plataforma de recopilación de datos de Qualtrics al laboratorio para su posterior análisis.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Connecticut
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New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06510
- Yale Center for Health & Learning Games
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Debe ser un estudiante actual de secundaria
- Habla ingles
- Dispuesto a proporcionar asentimiento menor
- Dispuesto a proporcionar el consentimiento de los padres (si es menor de 18 años)
- Dispuesto a jugar/usar el juego/herramienta durante aproximadamente 45 minutos a 1 hora después de la escuela
- Dispuesto a responder preguntas sobre sus experiencias en el juego, preguntas sobre el clima escolar y preguntas sobre la autoeficacia en un iPad durante unos 30 minutos.
- Dispuesto a participar en un grupo de enfoque opcional durante unos 30 minutos
Criterio de exclusión:
- Aquellos que no cumplan con los criterios anteriores.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Prevención
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Estudiantes jugando videojuegos
El grupo experimental estará formado por nuestra intervención de videojuegos incluyendo los cinco minijuegos.
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Una intervención de videojuego que es interactiva y atractiva que enseña a los adolescentes cómo reestructurar los pensamientos automáticos negativos a través de un registro de pensamientos adaptado (una técnica utilizada en la terapia cognitiva conductual para mejorar el estado de ánimo) al modelar cómo hacerlo y luego empoderarlos a través de actividades de la vida real para mejorar su clima escolar.
La intervención del videojuego se compone de cinco minijuegos, cada uno de los cuales contiene una narración corta que modela cómo reestructurar los pensamientos automáticos negativos y navegar a través de situaciones desafiantes que a menudo tienen lugar en entornos escolares.
Los temas de cada minijuego están informados por las construcciones del clima escolar según el Centro Nacional de Clima Escolar.
A los estudiantes que utilicen la intervención del videojuego se les pedirá que piensen profundamente y reflexionen sobre las narrativas presentadas en cada minijuego.
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Comparador activo: Estudiantes que reciben una evaluación del clima escolar
El grupo de control se diferencia del grupo experimental en que incluye la herramienta de evaluación del clima escolar pero excluye los minijuegos.
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Una encuesta de evaluación del entorno escolar incluirá artículos adaptados de preguntas desarrolladas por el Centro Nacional del Clima Escolar.
Los elementos evaluarán varias dimensiones del ambiente escolar, incluida la seguridad, las redes sociales, las relaciones, el apoyo para el aprendizaje y el entorno.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Medición de la autoeficacia al inicio del estudio
Periodo de tiempo: base
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Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics), antes de jugar el videojuego.
Los elementos del cuestionario general de autoeficacia evaluarán la autoeficacia de los participantes al inicio del estudio.
Esta escala utiliza una escala de respuesta tipo Likert de 5 puntos (1=Nunca, 2=Casi nunca, 3=A veces, 4=Bastante a menudo, 5=Muy a menudo).
La puntuación total de autoeficacia oscila entre 10 y 50.
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base
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Cambio en la autoeficacia desde el inicio
Periodo de tiempo: inmediatamente después de jugar el videojuego
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Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics), inmediatamente después de jugar el videojuego.
Los elementos del cuestionario general de autoeficacia evaluarán la autoeficacia de los participantes al inicio del estudio.
Esta escala utiliza una escala de respuesta tipo Likert de 5 puntos (1=Nunca, 2=Casi nunca, 3=A veces, 4=Bastante a menudo, 5=Muy a menudo).
La puntuación total de autoeficacia oscila entre 10 y 50.
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inmediatamente después de jugar el videojuego
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Medición de la autoeficacia emocional al inicio
Periodo de tiempo: base
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Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics), al inicio del estudio.
Los elementos del Cuestionario de autoeficacia para niños (SEQ-C) evaluarán la autoeficacia emocional de los participantes inmediatamente antes de jugar el juego.
Cada uno de los 6 ítems utilizados en el estudio debe calificarse en una escala de 5 puntos con 1 = nada y 5 = muy bien.
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base
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Cambio en la autoeficacia emocional desde el inicio
Periodo de tiempo: inmediatamente después de jugar el videojuego
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Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics), al inicio del estudio.
Los elementos del Cuestionario de autoeficacia para niños (SEQ-C) evaluarán la autoeficacia emocional de los participantes inmediatamente después de jugar el juego.
Cada uno de los 6 ítems utilizados en el estudio debe calificarse en una escala de 5 puntos con 1 = nada y 5 = muy bien.
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inmediatamente después de jugar el videojuego
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Puntuaciones de reevaluación cognitiva al inicio
Periodo de tiempo: en la línea de base
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Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics), al inicio del estudio. El ERQ-CA incluye 6 ítems que evalúan la evaluación cognitiva de los participantes. La longitud de la escala varía hasta cinco puntos con las siguientes opciones: 1) muy en desacuerdo; 2) en desacuerdo, 3) mitad y mitad, 4) de acuerdo, 5) totalmente de acuerdo. El rango de puntajes para cada escala fue de 6 a 30. |
en la línea de base
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Puntuaciones de reevaluación cognitiva al inicio
Periodo de tiempo: inmediatamente después de jugar el videojuego
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Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics), inmediatamente después de jugar el videojuego. Los ítems del Cuestionario de Regulación Emocional para Niños y Adolescentes (ERQ-CA) evaluarán la reevaluación cognitiva de los participantes inmediatamente después de jugar la herramienta/juego. El ERQ-CA incluye 6 ítems que evalúan la evaluación cognitiva de los participantes. La longitud de la escala varía hasta cinco puntos con las siguientes opciones: 1) muy en desacuerdo; 2) en desacuerdo, 3) mitad y mitad, 4) de acuerdo, 5) totalmente de acuerdo. El rango de puntajes para cada escala fue de 6 a 30. |
inmediatamente después de jugar el videojuego
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Evaluación posterior del juego
Periodo de tiempo: inmediatamente después de jugar el juego
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Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics), inmediatamente después de jugar el juego.
Doce ítems evaluarán la experiencia de la intervención y la satisfacción de los ítems diseñados por los miembros del equipo de estudio (p. ej., ¿Qué tan probable cree que completar cualquiera de las actividades lo ayudará a mejorar cómo se siente acerca de usted mismo, los demás o las situaciones sociales?
Las opciones de respuesta incluyen muy probable, probable, podría o no, poco probable, muy poco probable).
Estas preguntas no son parte de una escala mayor.
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inmediatamente después de jugar el juego
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Ambiente Escolar
Periodo de tiempo: Base
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Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics), inmediatamente antes de jugar el videojuego.
Los elementos del Centro Nacional de Clima Escolar se adaptarán y utilizarán para evaluar las dimensiones del clima escolar de los participantes, incluida la seguridad, el apoyo para el aprendizaje, el medio ambiente, las redes sociales y las relaciones.
Las opciones de respuesta incluyen sí, no, no aplicable.
Estas preguntas no son parte de una escala mayor.
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Base
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Publicaciones y enlaces útiles
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
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- 2000026033
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Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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