Questa pagina è stata tradotta automaticamente e l'accuratezza della traduzione non è garantita. Si prega di fare riferimento al Versione inglese per un testo di partenza.

La valutazione di un intervento videoludico sul clima scolastico

1 marzo 2021 aggiornato da: Yale University
Una prova di controllo randomizzata di un intervento videoludico per valutare e migliorare il clima scolastico.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Per valutare l'accettabilità e l'efficacia preliminare di un intervento di videogioco progettato per insegnare agli adolescenti le abilità nella ristrutturazione dei pensieri e quindi autorizzarli ad agire e migliorare il loro clima scolastico.

Per questo progetto, il laboratorio play2PREVENT mira a valutare l'accettabilità e l'efficacia preliminare di un intervento videoludico progettato per insegnare agli adolescenti le capacità di ristrutturare i pensieri e quindi responsabilizzarli ad agire e migliorare il loro clima scolastico. Il personale del programma e della scuola registrerà partecipanti di età compresa tra i 14 e i 19 anni per giocare al nostro videogioco durante i loro programmi doposcuola. Prima e dopo il gioco, i partecipanti risponderanno a domande di valutazione relative all'autoefficacia, alla rivalutazione cognitiva e alle dimensioni del clima scolastico. Le domande valuteranno anche il feedback dei partecipanti sul videogioco. Gli studenti non assegnati a caso all'intervento videoludico risponderanno solo alle domande di valutazione. I dati saranno trasmessi elettronicamente tramite la piattaforma di raccolta dati di Qualtrics al laboratorio per ulteriori analisi.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

100

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Stati Uniti, 06510
        • Yale Center for Health & Learning Games

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 14 anni a 19 anni (Bambino, Adulto)

Accetta volontari sani

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Deve essere un attuale studente delle superiori
  • Parlando inglese
  • Disposto a fornire un consenso minore
  • Disponibilità a fornire il consenso dei genitori (se minore di 18 anni)
  • Disposto a giocare/usare il gioco/strumento per circa 45 minuti a 1 ora dopo la scuola
  • Disposti a rispondere a domande sulle loro esperienze di gioco, domande sul clima scolastico e domande sull'autoefficacia su un iPad per circa 30 minuti
  • Disponibilità a partecipare a un focus group facoltativo per circa 30 minuti

Criteri di esclusione:

  • Quelli che non soddisfano i criteri di cui sopra

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Prevenzione
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Separare

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Studenti che giocano al videogioco
Il gruppo sperimentale sarà composto dal nostro intervento videoludico comprensivo dei cinque minigiochi.
Un intervento di videogioco interattivo e coinvolgente che insegna agli adolescenti come ristrutturare i pensieri automatici negativi attraverso una registrazione del pensiero adattata (una tecnica utilizzata nella terapia cognitivo comportamentale per migliorare l'umore) modellando come farlo e poi responsabilizzandoli attraverso attività di vita reale per migliorare il loro clima scolastico. L'intervento del videogioco è composto da cinque mini-giochi, ciascuno contenente una breve narrazione che modella come ristrutturare i pensieri automatici negativi e navigare attraverso situazioni difficili che spesso si svolgono negli ambienti scolastici. Gli argomenti di ogni mini-gioco sono informati dai costrutti del clima scolastico secondo il National School Climate Center. Gli studenti che utilizzano l'intervento del videogioco saranno spinti a riflettere profondamente e riflettere sulle narrazioni presentate in ogni minigioco.
Comparatore attivo: Studenti che ricevono una valutazione del clima scolastico
Il gruppo di controllo differisce dal gruppo sperimentale in quanto include lo strumento di valutazione del clima scolastico ma esclude i mini-giochi
Un sondaggio sulla valutazione del clima scolastico includerà elementi adattati da domande sviluppate dal National School Climate Center. Gli elementi valuteranno varie dimensioni del clima scolastico, tra cui la sicurezza, i social media, le relazioni, il supporto all'apprendimento e l'ambiente.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Misurare l'autoefficacia al basale
Lasso di tempo: linea di base
I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics), prima di giocare al videogioco. Gli elementi del questionario generale sull'autoefficacia valuteranno l'autoefficacia dei partecipanti al basale. Questa scala utilizza una scala di risposta Likert a 5 punti (1=Mai, 2=Quasi mai, 3=Qualche volta, 4=Abbastanza spesso, 5=Molto spesso). Il punteggio totale di autoefficacia varia da 10 a 50.
linea di base
Variazione dell'autoefficacia rispetto al basale
Lasso di tempo: subito dopo aver giocato al videogioco
I partecipanti completeranno un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics), subito dopo aver giocato al videogioco. Gli elementi del questionario generale sull'autoefficacia valuteranno l'autoefficacia dei partecipanti al basale. Questa scala utilizza una scala di risposta Likert a 5 punti (1=Mai, 2=Quasi mai, 3=Qualche volta, 4=Abbastanza spesso, 5=Molto spesso). Il punteggio totale di autoefficacia varia da 10 a 50.
subito dopo aver giocato al videogioco
Misurare l'autoefficacia emotiva al basale
Lasso di tempo: linea di base
I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics), al basale. Gli elementi del questionario sull'autoefficacia per i bambini (SEQ-C) valuteranno l'autoefficacia emotiva dei partecipanti immediatamente prima di giocare. Ciascuno dei 6 elementi utilizzati nello studio deve essere valutato su una scala a 5 punti con 1 = per niente e 5 = molto bene.
linea di base
Cambiamento dell'autoefficacia emotiva rispetto al basale
Lasso di tempo: subito dopo aver giocato al videogioco
I partecipanti completeranno un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics), al basale. Gli elementi del questionario sull'autoefficacia per i bambini (SEQ-C) valuteranno l'autoefficacia emotiva dei partecipanti subito dopo aver giocato. Ciascuno dei 6 elementi utilizzati nello studio deve essere valutato su una scala a 5 punti con 1 = per niente e 5 = molto bene.
subito dopo aver giocato al videogioco
Punteggi di rivalutazione cognitiva al basale
Lasso di tempo: alla base

I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics), al basale.

L'ERQ-CA include 6 item che valutano la valutazione cognitiva dei partecipanti. La lunghezza della scala varia fino a cinque punti con le seguenti opzioni: 1) fortemente in disaccordo; 2) in disaccordo, 3) metà e metà, 4) d'accordo, 5) fortemente d'accordo. La gamma di punteggi per ogni scala era da 6 a 30.

alla base
Punteggi di rivalutazione cognitiva al basale
Lasso di tempo: subito dopo aver giocato al videogioco

I partecipanti completeranno un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics), subito dopo aver giocato al videogioco. Gli elementi del questionario sulla regolazione emotiva per bambini e adolescenti (ERQ-CA) valuteranno la rivalutazione cognitiva dei partecipanti immediatamente dopo aver utilizzato lo strumento/gioco.

L'ERQ-CA include 6 item che valutano la valutazione cognitiva dei partecipanti. La lunghezza della scala varia fino a cinque punti con le seguenti opzioni: 1) fortemente in disaccordo; 2) in disaccordo, 3) metà e metà, 4) d'accordo, 5) fortemente d'accordo. La gamma di punteggi per ogni scala era da 6 a 30.

subito dopo aver giocato al videogioco

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Gameplay post-valutazione
Lasso di tempo: subito dopo aver giocato
I partecipanti completeranno un sondaggio post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics), subito dopo aver giocato. Dodici elementi valuteranno l'esperienza di intervento e la soddisfazione dagli elementi progettati dai membri del gruppo di studio (ad esempio, con quale probabilità pensi che il completamento di una qualsiasi delle attività ti aiuterà a migliorare come ti senti riguardo a te stesso, agli altri o alle situazioni sociali? Le opzioni di risposta includono molto probabile, probabile, potrebbe o non potrebbe, improbabile, molto improbabile.) Queste domande non fanno parte di una scala più ampia.
subito dopo aver giocato
Clima scolastico
Lasso di tempo: Linea di base
I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics), immediatamente prima di giocare al videogioco. Gli elementi del National School Climate Center saranno adattati e utilizzati per valutare le dimensioni del clima scolastico dei partecipanti, tra cui la sicurezza, il supporto per l'apprendimento, l'ambiente, i social media e le relazioni. Le opzioni di risposta includono sì, no, non applicabile. Queste domande non fanno parte di una scala più ampia.
Linea di base

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Sponsor

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

1 ottobre 2019

Completamento primario (Effettivo)

30 dicembre 2020

Completamento dello studio (Effettivo)

30 dicembre 2020

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

16 luglio 2019

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

16 luglio 2019

Primo Inserito (Effettivo)

18 luglio 2019

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

3 marzo 2021

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

1 marzo 2021

Ultimo verificato

1 marzo 2021

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • 2000026033

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

INDECISO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Sottoscrivi