Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Evalueringen av en skoleklimavideospillintervensjon

1. mars 2021 oppdatert av: Yale University
En randomisert kontrollforsøk av et videospillintervensjon for å vurdere og forbedre skoleklimaet.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Å vurdere akseptabiliteten og den foreløpige effekten av en videospillintervensjon designet for å lære tenåringer ferdighetene i å restrukturere tanker og deretter gi dem mulighet til å handle og forbedre skoleklimaet.

For dette prosjektet har play2PREVENT Lab som mål å vurdere akseptabiliteten og den foreløpige effekten av en videospillintervensjon designet for å lære tenåringer ferdighetene i å restrukturere tanker og deretter gi dem mulighet til å handle og forbedre skoleklimaet. Program- og skoleansatte vil registrere deltakere i alderen 14-19 år for å spille videospillet vårt under etterskoleopplegget. Før og etter spilling vil deltakerne svare på vurderingsspørsmål knyttet til selveffektivitet, kognitiv revurdering og dimensjoner ved skoleklima. Spørsmål vil også vurdere deltakernes tilbakemelding på videospillet. Studenter som ikke er tilfeldig tildelt videospillintervensjonen vil kun svare på vurderingsspørsmål. Dataene vil bli overført elektronisk via Qualtrics datainnsamlingsplattform til laboratoriet for videre analyse.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

100

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Forente stater, 06510
        • Yale Center for Health & Learning Games

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

14 år til 19 år (Barn, Voksen)

Tar imot friske frivillige

Ja

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Må være en nåværende elev på videregående
  • Engelsktalende
  • Villig til å gi mindre samtykke
  • Villig til å gi samtykke fra foreldre (hvis under 18 år)
  • Villig til å spille/bruke spillet/verktøyet i ca 45 minutter til 1 time etter skoletid
  • Villig til å svare på spørsmål om deres erfaringer med å spille spillet, spørsmål rundt skoleklima og spørsmål rundt selveffektivitet på en iPad i omtrent 30 minutter
  • Villig til å delta i valgfri fokusgruppe i ca 30 minutter

Ekskluderingskriterier:

  • De som ikke oppfyller kriteriene ovenfor

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Forebygging
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Enkelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Studenter som spiller videospill
Eksperimentgruppen vil bestå av videospillintervensjonen vår, inkludert de fem minispillene.
En videospillintervensjon som er interaktiv og engasjerende som lærer ungdom hvordan de kan restrukturere negative automatiske tanker gjennom en tilpasset tankerecord (en teknikk som brukes i kognitiv atferdsterapi for å forbedre humør) ved å modellere hvordan de gjør det og deretter styrke dem gjennom virkelige aktiviteter til å forbedre skoleklimaet. Videospillintervensjonen består av fem minispill, som hver inneholder en kort fortelling som modellerer hvordan man kan restrukturere negative automatiske tanker og navigere gjennom utfordrende situasjoner som ofte finner sted i skolemiljøer. Temaene for hvert minispill er informert av konstruksjonene av skoleklima i henhold til National School Climate Center. Studenter som bruker videospillintervensjonen vil bli bedt om å tenke dypt og reflektere over narrativene som presenteres i hvert minispill.
Aktiv komparator: Elever som får skoleklimavurdering
Kontrollgruppen skiller seg fra den eksperimentelle gruppen ettersom den inkluderer verktøyet for skoleklimavurdering, men ekskluderer minispillene
En undersøkelse om skoleklimavurdering vil inkludere elementer tilpasset fra spørsmål utviklet av National School Climate Center. Elementer vil vurdere ulike dimensjoner av skoleklima, inkludert sikkerhet, sosiale medier, relasjoner, støtte for læring og miljø.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Måling av selveffektivitet ved baseline
Tidsramme: grunnlinje
Deltakerne vil fullføre en forhåndsundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics), før de spiller videospillet. Elementer fra det generelle spørreskjemaet om selveffektivitet vil vurdere deltakernes egeneffektivitet ved baseline. Denne skalaen bruker en 5-punkts Likert-svarskala (1=Aldri, 2=Nesten aldri, 3=Noen ganger, 4=Ganske ofte, 5=Svært ofte). Total self-efficacy score varierer fra 10-50.
grunnlinje
Endring i selveffektivitet fra baseline
Tidsramme: umiddelbart etter å ha spilt videospillet
Deltakerne vil fullføre en etterundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics), umiddelbart etter å ha spilt videospillet. Elementer fra det generelle spørreskjemaet om selveffektivitet vil vurdere deltakernes egeneffektivitet ved baseline. Denne skalaen bruker en 5-punkts Likert-svarskala (1=Aldri, 2=Nesten aldri, 3=Noen ganger, 4=Ganske ofte, 5=Svært ofte). Total self-efficacy score varierer fra 10-50.
umiddelbart etter å ha spilt videospillet
Måling av emosjonell selveffektivitet ved baseline
Tidsramme: grunnlinje
Deltakerne vil fullføre en forhåndsundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics), ved baseline. Elementer fra Self-Efficacy Questionnaire for Children (SEQ-C) vil vurdere deltakernes emosjonelle selveffektivitet umiddelbart før de spiller spillet. Hvert av de 6 elementene som er brukt i studien må scores på en 5-punkts skala med 1 = ikke i det hele tatt og 5 = veldig bra.
grunnlinje
Endring i emosjonell self-efficacy fra baseline
Tidsramme: umiddelbart etter å ha spilt videospillet
Deltakerne vil fullføre en post-undersøkelse gjennom et sikret, datainnsamlingsnettsted (Qualtrics), ved baseline. Elementer fra Self-Efficacy Questionnaire for Children (SEQ-C) vil vurdere deltakernes emosjonelle selveffektivitet umiddelbart etter å ha spilt spillet. Hvert av de 6 elementene som er brukt i studien må scores på en 5-punkts skala med 1 = ikke i det hele tatt og 5 = veldig bra.
umiddelbart etter å ha spilt videospillet
Kognitive revurderingsskårer ved baseline
Tidsramme: ved baseline

Deltakerne vil fullføre en forhåndsundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics), ved baseline.

ERQ-CA inkluderer 6 elementer som vurderer deltakernes kognitive vurdering. Skalalengden varierer opptil fem punkter med følgende alternativer: 1) helt uenig; 2) uenig, 3) halv og halv, 4) enig, 5) helt enig. Utvalget av poengsum for hver skala var 6 til 30.

ved baseline
Kognitive revurderingsskårer ved baseline
Tidsramme: umiddelbart etter å ha spilt videospillet

Deltakerne vil fullføre en etterundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics), umiddelbart etter å ha spilt videospillet. Elementer fra Emotional Regulation Questionnaire for Children and Adolescents (ERQ-CA) vil vurdere deltakernes kognitive revurdering umiddelbart etter å ha spilt verktøyet/spillet.

ERQ-CA inkluderer 6 elementer som vurderer deltakernes kognitive vurdering. Skalalengden varierer opptil fem punkter med følgende alternativer: 1) helt uenig; 2) uenig, 3) halv og halv, 4) enig, 5) helt enig. Utvalget av poengsum for hver skala var 6 til 30.

umiddelbart etter å ha spilt videospillet

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Spill etter vurdering
Tidsramme: umiddelbart etter å ha spilt spillet
Deltakerne vil fullføre en etterundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics), umiddelbart etter å ha spilt spillet. Tolv elementer vil vurdere intervensjonserfaring og tilfredshet fra elementer designet av medlemmer av studieteamet (f.eks. Hvor sannsynlig tror du at det å fullføre noen av aktivitetene vil hjelpe deg med å forbedre hvordan du føler om deg selv, andre eller sosiale situasjoner? Svaralternativer inkluderer svært sannsynlig, sannsynlig, kanskje eller kanskje ikke, usannsynlig, svært usannsynlig.) Disse spørsmålene er ikke en del av en større skala.
umiddelbart etter å ha spilt spillet
Skoleklima
Tidsramme: Grunnlinje
Deltakerne vil fullføre en forhåndsundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics), rett før de spiller videospillet. Elementer fra National School Climate Center vil bli tilpasset og brukt til å vurdere dimensjoner ved deltakernes skoleklima, inkludert sikkerhet, støtte til læring, miljø, sosiale medier og relasjoner. Svaralternativer inkluderer ja, nei, ikke aktuelt. Disse spørsmålene er ikke en del av en større skala.
Grunnlinje

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Sponsor

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

1. oktober 2019

Primær fullføring (Faktiske)

30. desember 2020

Studiet fullført (Faktiske)

30. desember 2020

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

16. juli 2019

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

16. juli 2019

Først lagt ut (Faktiske)

18. juli 2019

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

3. mars 2021

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

1. mars 2021

Sist bekreftet

1. mars 2021

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • 2000026033

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

UBESLUTTE

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Følelse av mestringsevne

Abonnere