- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT04025294
Utvärderingen av ett skolklimatvideospelintervention
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Att bedöma acceptansen och den preliminära effekten av ett tv-spelsintervention utformat för att lära tonåringar färdigheter i att omstrukturera tankar och sedan ge dem möjlighet att vidta åtgärder och förbättra sitt skolklimat.
För det här projektet syftar play2PREVENT Lab till att bedöma acceptansen och preliminär effektivitet av en tv-spelsintervention utformad för att lära tonåringar färdigheter i att omstrukturera tankar och sedan ge dem möjlighet att vidta åtgärder och förbättra sitt skolklimat. Program- och skolpersonal kommer att registrera deltagare i åldrarna 14-19 år för att spela vårt videospel under deras fritidsprogram. Före och efter spelet kommer deltagarna att svara på bedömningsfrågor relaterade till själveffektivitet, kognitiv omvärdering och dimensioner av skolklimatet. Frågor kommer också att bedöma deltagarnas feedback om videospelet. Studenter som inte slumpmässigt tilldelas videospelinterventionen kommer bara att svara på bedömningsfrågor. Uppgifterna kommer att överföras elektroniskt via Qualtrics datainsamlingsplattform till labbet för vidare analys.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Förenta staterna, 06510
- Yale Center for Health & Learning Games
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Kön som är behöriga för studier
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Måste vara en nuvarande gymnasieelev
- Engelsktalande
- Vill gärna ge mindre samtycke
- Villig att ge föräldrarnas samtycke (om under 18 år)
- Villig att spela/använda spelet/verktyget i ca 45 minuter till 1 timme efter skolan
- Villiga att svara på frågor om deras erfarenheter av att spela spelet, frågor om skolklimat och frågor om självförverkligande på en iPad i cirka 30 minuter
- Vill gärna delta i en valfri fokusgrupp i ca 30 minuter
Exklusions kriterier:
- De som inte uppfyller kriterierna ovan
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Förebyggande
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Enda
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Studenter som spelar tv-spel
Experimentgruppen kommer att bestå av vårt videospelsingripande inklusive de fem minispelen.
|
En videospelintervention som är interaktiv och engagerande som lär ungdomar hur man omstrukturerar negativa automatiska tankar genom en anpassad tankejournal (en teknik som används i kognitiv beteendeterapi för att förbättra humöret) genom att modellera hur man gör det och sedan ge dem kraft genom verkliga aktiviteter för att förbättra sitt skolklimat.
Tv-spelsinterventionen består av fem minispel, som vart och ett innehåller en kort berättelse som modellerar hur man omstrukturerar negativa automatiska tankar och navigerar genom utmanande situationer som ofta äger rum i skolmiljöer.
Ämnena för varje minispel är informerade av konstruktionerna av skolklimat enligt National School Climate Center.
Elever som använder tv-spelsinterventionen kommer att uppmanas att tänka djupt och reflektera över berättelserna som presenteras i varje minispel.
|
|
Aktiv komparator: Elever som får skolklimatbedömning
Kontrollgruppen skiljer sig från experimentgruppen eftersom den inkluderar skolans klimatbedömningsverktyg men exkluderar minispelen
|
En undersökning av skolans klimatbedömning kommer att innehålla artiklar anpassade från frågor som tagits fram av National School Climate Center.
Föremål kommer att bedöma olika dimensioner av skolklimat inklusive säkerhet, sociala medier, relationer, stöd för lärande och miljö.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Mätning av själveffektivitet vid baslinjen
Tidsram: baslinje
|
Deltagarna kommer att fylla i en förundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics), innan de spelar videospelet.
Föremål från det allmänna frågeformuläret om själveffektivitet kommer att bedöma deltagarnas själveffektivitet vid baslinjen.
Denna skala använder en 5-punkts Likert-svarsskala (1=Aldrig, 2=Nästan aldrig, 3=Ibland, 4=Ganska ofta, 5=Mycket ofta).
Total self-efficacy-poäng varierar från 10-50.
|
baslinje
|
|
Förändring i själveffektivitet från baslinjen
Tidsram: direkt efter att ha spelat tv-spelet
|
Deltagarna kommer att fylla i en efterundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics), omedelbart efter att ha spelat videospelet.
Föremål från det allmänna frågeformuläret om själveffektivitet kommer att bedöma deltagarnas själveffektivitet vid baslinjen.
Denna skala använder en 5-punkts Likert-svarsskala (1=Aldrig, 2=Nästan aldrig, 3=Ibland, 4=Ganska ofta, 5=Mycket ofta).
Total self-efficacy-poäng varierar från 10-50.
|
direkt efter att ha spelat tv-spelet
|
|
Mätning av emotionell self-efficacy vid baslinjen
Tidsram: baslinje
|
Deltagarna kommer att fylla i en förundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics), vid baslinjen.
Föremål från Self-Efficacy Questionnaire for Children (SEQ-C) kommer att bedöma deltagarnas känslomässiga self-efficacy omedelbart innan de spelar spelet.
Var och en av de 6 objekten som används i studien måste poängsättas på en 5-gradig skala med 1 = inte alls och 5 = mycket bra.
|
baslinje
|
|
Förändring i känslomässig self-efficacy från baslinjen
Tidsram: direkt efter att ha spelat tv-spelet
|
Deltagarna kommer att fylla i en efterundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics), vid baslinjen.
Föremål från Self-Efficacy Questionnaire for Children (SEQ-C) kommer att bedöma deltagarnas känslomässiga self-efficacy direkt efter att ha spelat spelet.
Var och en av de 6 objekten som används i studien måste poängsättas på en 5-gradig skala med 1 = inte alls och 5 = mycket bra.
|
direkt efter att ha spelat tv-spelet
|
|
Kognitiv omvärderingspoäng vid baslinjen
Tidsram: vid baslinjen
|
Deltagarna kommer att fylla i en förundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics), vid baslinjen. ERQ-CA innehåller 6 punkter som bedömer deltagarnas kognitiva bedömning. Skallängden sträcker sig upp till fem punkter med följande alternativ: 1) håller inte med; 2) håller inte med, 3) hälften och hälften, 4) håller med, 5) håller helt med. Poängintervallet för varje skala var 6 till 30. |
vid baslinjen
|
|
Kognitiv omvärderingspoäng vid baslinjen
Tidsram: direkt efter att ha spelat tv-spelet
|
Deltagarna kommer att fylla i en efterundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics), omedelbart efter att ha spelat videospelet. Föremål från Emotional Regulation Questionnaire for Children and Adolescents (ERQ-CA) kommer att bedöma deltagarnas kognitiva omvärdering omedelbart efter att ha spelat verktyget/spelet. ERQ-CA innehåller 6 punkter som bedömer deltagarnas kognitiva bedömning. Skallängden sträcker sig upp till fem punkter med följande alternativ: 1) håller inte med; 2) håller inte med, 3) hälften och hälften, 4) håller med, 5) håller helt med. Poängintervallet för varje skala var 6 till 30. |
direkt efter att ha spelat tv-spelet
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Speluppföljning efter utvärdering
Tidsram: direkt efter att ha spelat spelet
|
Deltagarna kommer att fylla i en efterundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics), direkt efter att de har spelat spelet.
Tolv punkter kommer att bedöma interventionsupplevelse och tillfredsställelse från objekt som utformats av medlemmar i studieteamet (t.ex. Hur troligt tror du att det kommer att hjälpa dig att förbättra hur du känner om dig själv, andra eller sociala situationer om du slutför någon av aktiviteterna?
Svarsalternativ inkluderar mycket troligt, troligt, kanske eller kanske inte, osannolikt, mycket osannolikt.)
Dessa frågor är inte en del av en större skala.
|
direkt efter att ha spelat spelet
|
|
Skolans klimat
Tidsram: Baslinje
|
Deltagarna kommer att fylla i en förundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics), omedelbart innan de spelar videospelet.
Föremål från National School Climate Center kommer att anpassas och användas för att bedöma dimensioner av deltagarnas skolklimat, inklusive säkerhet, stöd för lärande, miljö, sociala medier och relationer.
Svarsalternativ inkluderar ja, nej, inte tillämpligt.
Dessa frågor är inte en del av en större skala.
|
Baslinje
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Publikationer och användbara länkar
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Andra studie-ID-nummer
- 2000026033
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .