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A avaliação de uma intervenção de videogame no clima escolar

1 de março de 2021 atualizado por: Yale University
Um estudo de controle randomizado de uma intervenção de videogame para avaliar e melhorar o clima escolar.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Avaliar a aceitabilidade e a eficácia preliminar de uma intervenção de videogame projetada para ensinar aos adolescentes as habilidades de reestruturação de pensamentos e, em seguida, capacitá-los para agir e melhorar o clima escolar.

Para este projeto, o play2PREVENT Lab visa avaliar a aceitabilidade e a eficácia preliminar de uma intervenção de videogame projetada para ensinar aos adolescentes as habilidades de reestruturação de pensamentos e, em seguida, capacitá-los para agir e melhorar seu clima escolar. A equipe do programa e da escola inscreverá participantes com idades entre 14 e 19 anos para jogar nosso videogame durante seus programas após a escola. Antes e depois do jogo, os participantes responderão a perguntas de avaliação relacionadas à autoeficácia, reavaliação cognitiva e dimensões do clima escolar. As perguntas também avaliarão o feedback dos participantes sobre o videogame. Os alunos não designados aleatoriamente para a intervenção do videogame responderão apenas às questões de avaliação. Os dados serão transmitidos eletronicamente por meio da plataforma de coleta de dados da Qualtrics ao Laboratório para análise posterior.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

100

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06510
        • Yale Center for Health & Learning Games

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

14 anos a 19 anos (Filho, Adulto)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • Deve ser um estudante atual do ensino médio
  • fala inglês
  • Disposto a fornecer consentimento menor
  • Disposto a fornecer o consentimento dos pais (se for menor de 18 anos)
  • Disposto a jogar/usar o jogo/ferramenta por cerca de 45 minutos a 1 hora depois da escola
  • Dispostos a responder perguntas sobre suas experiências no jogo, perguntas sobre clima escolar e questões sobre autoeficácia em um iPad por cerca de 30 minutos
  • Disposto a participar de um grupo de foco opcional por cerca de 30 minutos

Critério de exclusão:

  • Aqueles que não atendem aos critérios acima

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Prevenção
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Solteiro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Alunos jogando videogame
O grupo experimental consistirá em nossa intervenção de videogame incluindo os cinco minijogos.
Uma intervenção de videogame interativa e envolvente que ensina os adolescentes a reestruturar pensamentos automáticos negativos por meio de um registro de pensamento adaptado (uma técnica usada na terapia cognitivo-comportamental para melhorar o humor), modelando como fazê-lo e, em seguida, capacitando-os por meio de atividades da vida real para melhorar seu clima escolar. A intervenção do videogame é composta por cinco minijogos, cada um contendo uma narrativa curta que modela como reestruturar pensamentos automáticos negativos e navegar por situações desafiadoras que geralmente ocorrem em ambientes escolares. Os tópicos de cada minijogo são informados pelas construções do clima escolar de acordo com o National School Climate Center. Os alunos que usarem a intervenção do videogame serão levados a pensar profundamente e refletir sobre as narrativas apresentadas em cada minijogo.
Comparador Ativo: Alunos recebendo avaliação de clima escolar
O grupo de controle difere do grupo experimental, pois inclui a ferramenta de avaliação do clima escolar, mas exclui os minijogos
Uma pesquisa de avaliação do clima escolar incluirá itens adaptados de perguntas desenvolvidas pelo National School Climate Center. Os itens avaliarão várias dimensões do clima escolar, incluindo segurança, mídia social, relacionamentos, apoio ao aprendizado e meio ambiente.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Medindo a autoeficácia na linha de base
Prazo: linha de base
Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), antes de jogar o videogame. Os itens do questionário geral de autoeficácia avaliarão a autoeficácia dos participantes no início do estudo. Esta escala usa uma escala de resposta Likert de 5 pontos (1=Nunca, 2=Quase nunca, 3=Às vezes, 4=Relativamente frequentemente, 5=Muito frequentemente). A pontuação total de autoeficácia varia de 10 a 50.
linha de base
Mudança na autoeficácia da linha de base
Prazo: imediatamente após jogar o videogame
Os participantes preencherão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), imediatamente após jogar o videogame. Os itens do questionário geral de autoeficácia avaliarão a autoeficácia dos participantes no início do estudo. Esta escala usa uma escala de resposta Likert de 5 pontos (1=Nunca, 2=Quase nunca, 3=Às vezes, 4=Relativamente frequentemente, 5=Muito frequentemente). A pontuação total de autoeficácia varia de 10 a 50.
imediatamente após jogar o videogame
Medindo a autoeficácia emocional na linha de base
Prazo: linha de base
Os participantes concluirão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), na linha de base. Os itens do Questionário de Autoeficácia para Crianças (SEQ-C) avaliarão a autoeficácia emocional dos participantes imediatamente antes de jogar. Cada um dos 6 itens usados ​​no estudo deve ser pontuado em uma escala de 5 pontos com 1 = nada e 5 = muito bem.
linha de base
Mudança na autoeficácia emocional desde o início
Prazo: imediatamente após jogar o videogame
Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), na linha de base. Os itens do Questionário de Autoeficácia para Crianças (SEQ-C) avaliarão a autoeficácia emocional dos participantes imediatamente após o jogo. Cada um dos 6 itens usados ​​no estudo deve ser pontuado em uma escala de 5 pontos com 1 = nada e 5 = muito bem.
imediatamente após jogar o videogame
Pontuações de reavaliação cognitiva na linha de base
Prazo: na linha de base

Os participantes concluirão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), na linha de base.

O ERQ-CA inclui 6 itens que avaliam a avaliação cognitiva dos participantes. O comprimento da escala varia até cinco pontos com as seguintes opções: 1) discordo totalmente; 2) discordo, 3) meio a meio, 4) concordo, 5) concordo totalmente. O intervalo de pontuações para cada escala foi de 6 a 30.

na linha de base
Pontuações de reavaliação cognitiva na linha de base
Prazo: imediatamente após jogar o videogame

Os participantes preencherão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), imediatamente após jogar o videogame. Itens do Questionário de Regulação Emocional para Crianças e Adolescentes (ERQ-CA) avaliarão a reavaliação cognitiva dos participantes imediatamente após a utilização da ferramenta/jogo.

O ERQ-CA inclui 6 itens que avaliam a avaliação cognitiva dos participantes. O comprimento da escala varia até cinco pontos com as seguintes opções: 1) discordo totalmente; 2) discordo, 3) meio a meio, 4) concordo, 5) concordo totalmente. O intervalo de pontuações para cada escala foi de 6 a 30.

imediatamente após jogar o videogame

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Pós-avaliação de jogabilidade
Prazo: imediatamente depois de jogar o jogo
Os participantes completarão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), imediatamente após o jogo. Doze itens avaliarão a experiência de intervenção e a satisfação de itens elaborados por membros da equipe de estudo (por exemplo, Qual a probabilidade de você achar que a conclusão de qualquer uma das atividades o ajudará a melhorar a forma como você se sente em relação a si mesmo, aos outros ou às situações sociais? As opções de resposta incluem muito provável, provável, pode ou não, improvável, muito improvável.) Essas questões não fazem parte de uma escala maior.
imediatamente depois de jogar o jogo
Clima Escolar
Prazo: Linha de base
Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), imediatamente antes de jogar o videogame. Os itens do National School Climate Center serão adaptados e usados ​​para avaliar as dimensões do clima escolar dos participantes, incluindo segurança, apoio ao aprendizado, meio ambiente, mídia social e relacionamentos. As opções de resposta incluem sim, não, não aplicável. Essas questões não fazem parte de uma escala maior.
Linha de base

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Patrocinador

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

1 de outubro de 2019

Conclusão Primária (Real)

30 de dezembro de 2020

Conclusão do estudo (Real)

30 de dezembro de 2020

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

16 de julho de 2019

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

16 de julho de 2019

Primeira postagem (Real)

18 de julho de 2019

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

3 de março de 2021

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

1 de março de 2021

Última verificação

1 de março de 2021

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • 2000026033

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

INDECISO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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