- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT04025294
A avaliação de uma intervenção de videogame no clima escolar
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Avaliar a aceitabilidade e a eficácia preliminar de uma intervenção de videogame projetada para ensinar aos adolescentes as habilidades de reestruturação de pensamentos e, em seguida, capacitá-los para agir e melhorar o clima escolar.
Para este projeto, o play2PREVENT Lab visa avaliar a aceitabilidade e a eficácia preliminar de uma intervenção de videogame projetada para ensinar aos adolescentes as habilidades de reestruturação de pensamentos e, em seguida, capacitá-los para agir e melhorar seu clima escolar. A equipe do programa e da escola inscreverá participantes com idades entre 14 e 19 anos para jogar nosso videogame durante seus programas após a escola. Antes e depois do jogo, os participantes responderão a perguntas de avaliação relacionadas à autoeficácia, reavaliação cognitiva e dimensões do clima escolar. As perguntas também avaliarão o feedback dos participantes sobre o videogame. Os alunos não designados aleatoriamente para a intervenção do videogame responderão apenas às questões de avaliação. Os dados serão transmitidos eletronicamente por meio da plataforma de coleta de dados da Qualtrics ao Laboratório para análise posterior.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
-
-
Connecticut
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New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06510
- Yale Center for Health & Learning Games
-
-
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Deve ser um estudante atual do ensino médio
- fala inglês
- Disposto a fornecer consentimento menor
- Disposto a fornecer o consentimento dos pais (se for menor de 18 anos)
- Disposto a jogar/usar o jogo/ferramenta por cerca de 45 minutos a 1 hora depois da escola
- Dispostos a responder perguntas sobre suas experiências no jogo, perguntas sobre clima escolar e questões sobre autoeficácia em um iPad por cerca de 30 minutos
- Disposto a participar de um grupo de foco opcional por cerca de 30 minutos
Critério de exclusão:
- Aqueles que não atendem aos critérios acima
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Prevenção
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
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Experimental: Alunos jogando videogame
O grupo experimental consistirá em nossa intervenção de videogame incluindo os cinco minijogos.
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Uma intervenção de videogame interativa e envolvente que ensina os adolescentes a reestruturar pensamentos automáticos negativos por meio de um registro de pensamento adaptado (uma técnica usada na terapia cognitivo-comportamental para melhorar o humor), modelando como fazê-lo e, em seguida, capacitando-os por meio de atividades da vida real para melhorar seu clima escolar.
A intervenção do videogame é composta por cinco minijogos, cada um contendo uma narrativa curta que modela como reestruturar pensamentos automáticos negativos e navegar por situações desafiadoras que geralmente ocorrem em ambientes escolares.
Os tópicos de cada minijogo são informados pelas construções do clima escolar de acordo com o National School Climate Center.
Os alunos que usarem a intervenção do videogame serão levados a pensar profundamente e refletir sobre as narrativas apresentadas em cada minijogo.
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Comparador Ativo: Alunos recebendo avaliação de clima escolar
O grupo de controle difere do grupo experimental, pois inclui a ferramenta de avaliação do clima escolar, mas exclui os minijogos
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Uma pesquisa de avaliação do clima escolar incluirá itens adaptados de perguntas desenvolvidas pelo National School Climate Center.
Os itens avaliarão várias dimensões do clima escolar, incluindo segurança, mídia social, relacionamentos, apoio ao aprendizado e meio ambiente.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Medindo a autoeficácia na linha de base
Prazo: linha de base
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Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), antes de jogar o videogame.
Os itens do questionário geral de autoeficácia avaliarão a autoeficácia dos participantes no início do estudo.
Esta escala usa uma escala de resposta Likert de 5 pontos (1=Nunca, 2=Quase nunca, 3=Às vezes, 4=Relativamente frequentemente, 5=Muito frequentemente).
A pontuação total de autoeficácia varia de 10 a 50.
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linha de base
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Mudança na autoeficácia da linha de base
Prazo: imediatamente após jogar o videogame
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Os participantes preencherão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), imediatamente após jogar o videogame.
Os itens do questionário geral de autoeficácia avaliarão a autoeficácia dos participantes no início do estudo.
Esta escala usa uma escala de resposta Likert de 5 pontos (1=Nunca, 2=Quase nunca, 3=Às vezes, 4=Relativamente frequentemente, 5=Muito frequentemente).
A pontuação total de autoeficácia varia de 10 a 50.
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imediatamente após jogar o videogame
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Medindo a autoeficácia emocional na linha de base
Prazo: linha de base
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Os participantes concluirão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), na linha de base.
Os itens do Questionário de Autoeficácia para Crianças (SEQ-C) avaliarão a autoeficácia emocional dos participantes imediatamente antes de jogar.
Cada um dos 6 itens usados no estudo deve ser pontuado em uma escala de 5 pontos com 1 = nada e 5 = muito bem.
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linha de base
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Mudança na autoeficácia emocional desde o início
Prazo: imediatamente após jogar o videogame
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Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), na linha de base.
Os itens do Questionário de Autoeficácia para Crianças (SEQ-C) avaliarão a autoeficácia emocional dos participantes imediatamente após o jogo.
Cada um dos 6 itens usados no estudo deve ser pontuado em uma escala de 5 pontos com 1 = nada e 5 = muito bem.
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imediatamente após jogar o videogame
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Pontuações de reavaliação cognitiva na linha de base
Prazo: na linha de base
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Os participantes concluirão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), na linha de base. O ERQ-CA inclui 6 itens que avaliam a avaliação cognitiva dos participantes. O comprimento da escala varia até cinco pontos com as seguintes opções: 1) discordo totalmente; 2) discordo, 3) meio a meio, 4) concordo, 5) concordo totalmente. O intervalo de pontuações para cada escala foi de 6 a 30. |
na linha de base
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Pontuações de reavaliação cognitiva na linha de base
Prazo: imediatamente após jogar o videogame
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Os participantes preencherão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), imediatamente após jogar o videogame. Itens do Questionário de Regulação Emocional para Crianças e Adolescentes (ERQ-CA) avaliarão a reavaliação cognitiva dos participantes imediatamente após a utilização da ferramenta/jogo. O ERQ-CA inclui 6 itens que avaliam a avaliação cognitiva dos participantes. O comprimento da escala varia até cinco pontos com as seguintes opções: 1) discordo totalmente; 2) discordo, 3) meio a meio, 4) concordo, 5) concordo totalmente. O intervalo de pontuações para cada escala foi de 6 a 30. |
imediatamente após jogar o videogame
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Pós-avaliação de jogabilidade
Prazo: imediatamente depois de jogar o jogo
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Os participantes completarão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), imediatamente após o jogo.
Doze itens avaliarão a experiência de intervenção e a satisfação de itens elaborados por membros da equipe de estudo (por exemplo, Qual a probabilidade de você achar que a conclusão de qualquer uma das atividades o ajudará a melhorar a forma como você se sente em relação a si mesmo, aos outros ou às situações sociais?
As opções de resposta incluem muito provável, provável, pode ou não, improvável, muito improvável.)
Essas questões não fazem parte de uma escala maior.
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imediatamente depois de jogar o jogo
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Clima Escolar
Prazo: Linha de base
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Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics), imediatamente antes de jogar o videogame.
Os itens do National School Climate Center serão adaptados e usados para avaliar as dimensões do clima escolar dos participantes, incluindo segurança, apoio ao aprendizado, meio ambiente, mídia social e relacionamentos.
As opções de resposta incluem sim, não, não aplicável.
Essas questões não fazem parte de uma escala maior.
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Linha de base
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Publicações e links úteis
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Outros números de identificação do estudo
- 2000026033
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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