- ICH GCP
- USA klinikai vizsgálatok nyilvántartása
- Klinikai vizsgálat NCT04025294
Az iskolai klíma videojáték-beavatkozásának értékelése
A tanulmány áttekintése
Állapot
Körülmények
Beavatkozás / kezelés
Részletes leírás
Felmérni egy olyan videojáték-beavatkozás elfogadhatóságát és előzetes hatékonyságát, amelynek célja, hogy megtanítsa a tinédzsereknek a gondolatok átstrukturálásához szükséges készségeket, majd cselekvésre és iskolai légkör javítására késztesse őket.
Ebben a projektben a play2PREVENT Lab célja egy olyan videojáték-beavatkozás elfogadhatóságának és előzetes hatékonyságának felmérése, amelynek célja, hogy megtanítsa a tinédzsereknek a gondolatok átstrukturálásának készségeit, majd képessé tegye őket cselekvésre és iskolai légkör javítására. A program és az iskola személyzete 14-19 év közötti résztvevőket ír be, hogy az iskola utáni programjaik során játsszák a videojátékunkat. A játék előtt és után a résztvevők válaszolnak az önhatékonysággal, a kognitív újraértékeléssel és az iskolai légkör dimenzióival kapcsolatos értékelési kérdésekre. A kérdések a résztvevők videojátékkal kapcsolatos visszajelzéseit is értékelik. Azok a tanulók, akiket nem véletlenszerűen jelöltek ki a videojáték-beavatkozásra, csak az értékelő kérdésekre válaszolnak. Az adatokat a Qualtrics adatgyűjtő platformon keresztül elektronikusan továbbítják a Laboratóriumnak további elemzés céljából.
Tanulmány típusa
Beiratkozás (Tényleges)
Fázis
- Nem alkalmazható
Kapcsolatok és helyek
Tanulmányi helyek
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Egyesült Államok, 06510
- Yale Center for Health & Learning Games
-
-
Részvételi kritériumok
Jogosultsági kritériumok
Tanulmányozható életkorok
Egészséges önkénteseket fogad
Tanulmányozható nemek
Leírás
Bevételi kritériumok:
- Jelenlegi középiskolásnak kell lennie
- Angol nyelvű
- Kisebb hozzájárulást hajlandó adni
- Hajlandó szülői beleegyezést adni (18 éven aluliak esetén)
- Hajlandó játszani/használni a játékot/eszközt körülbelül 45 perctől 1 óráig az iskola után
- Körülbelül 30 percig hajlandó válaszolni a játékban szerzett tapasztalataikkal kapcsolatos kérdésekre, az iskolai klímával kapcsolatos kérdésekre és az iPad önhatékonyságával kapcsolatos kérdésekre.
- Hajlandó részt venni egy opcionális fókuszcsoporton körülbelül 30 percig
Kizárási kritériumok:
- Azok, amelyek nem felelnek meg a fenti kritériumoknak
Tanulási terv
Hogyan készül a tanulmány?
Tervezési részletek
- Elsődleges cél: Megelőzés
- Kiosztás: Véletlenszerűsített
- Beavatkozó modell: Párhuzamos hozzárendelés
- Maszkolás: Egyetlen
Fegyverek és beavatkozások
Résztvevő csoport / kar |
Beavatkozás / kezelés |
|---|---|
|
Kísérleti: Videójátékot játszó diákok
A kísérleti csoport a videojáték-beavatkozásunkból áll, beleértve az öt minijátékot.
|
Interaktív és lebilincselő videojáték-beavatkozás, amely megtanítja a serdülőknek, hogyan alakítsák át a negatív automatikus gondolatokat egy adaptált gondolatrekordon keresztül (a kognitív viselkedésterápiában a hangulatjavításra használt technika) azáltal, hogy modellezi ennek módját, majd valós tevékenységeken keresztül képessé teszi őket arra, hogy javítsák iskolai légkörüket.
A videojáték-beavatkozás öt minijátékból áll, amelyek mindegyike tartalmaz egy rövid narratívát, amely modellezi, hogyan lehet átalakítani a negatív automatikus gondolatokat, és eligazodni a kihívásokkal teli helyzetekben, amelyek gyakran előfordulnak iskolai környezetben.
Az egyes minijátékok témáit a Nemzeti Iskolai Klíma Központ szerint az iskolaklíma konstrukciói határozzák meg.
A videojáték-beavatkozást használó tanulók mélyen gondolkodnak, és reflektálnak az egyes minijátékokban bemutatott narratívákra.
|
|
Aktív összehasonlító: Iskolai klímaértékelésben részesülő tanulók
A kontrollcsoport eltér a kísérleti csoporttól, mivel tartalmazza az iskolai klímafelmérő eszközt, de nem tartalmazza a minijátékokat
|
Az iskolai klímafelmérés során az Országos Iskolai Klímaközpont által kidolgozott kérdésekből adaptált elemeket is tartalmaznak majd.
A tételek az iskolai légkör különböző dimenzióit értékelik, beleértve a biztonságot, a közösségi médiát, a kapcsolatokat, a tanulás támogatását és a környezetet.
|
Mit mér a tanulmány?
Elsődleges eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
Az önhatékonyság mérése kiinduláskor
Időkeret: alapvonal
|
A résztvevők egy előzetes kérdőívet töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül, mielőtt játszanak a videojátékkal.
Az általános önhatékonysági kérdőív elemei értékelik a résztvevők önhatékonyságát a kiinduláskor.
Ez a skála egy 5 pontos Likert-válaszskálát használ (1 = Soha, 2 = Majdnem soha, 3 = Néha, 4 = Elég gyakran, 5 = Nagyon gyakran).
A teljes önhatékonysági pontszám 10 és 50 között mozog.
|
alapvonal
|
|
Változás az önhatékonyságban az alapvonalhoz képest
Időkeret: közvetlenül a videojáték lejátszása után
|
A résztvevők egy utólagos felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül, közvetlenül a videojáték lejátszása után.
Az általános önhatékonysági kérdőív elemei értékelik a résztvevők önhatékonyságát a kiinduláskor.
Ez a skála egy 5 pontos Likert-válaszskálát használ (1 = Soha, 2 = Majdnem soha, 3 = Néha, 4 = Elég gyakran, 5 = Nagyon gyakran).
A teljes önhatékonysági pontszám 10 és 50 között mozog.
|
közvetlenül a videojáték lejátszása után
|
|
Érzelmi én-hatékonyság mérése kiinduláskor
Időkeret: alapvonal
|
A résztvevők előzetes felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül.
A gyermekek önhatékonysági kérdőívének (SEQ-C) elemei közvetlenül a játék előtt értékelik a résztvevők érzelmi én-hatékonyságát.
A vizsgálatban használt 6 tétel mindegyikét egy 5 fokú skálán kell értékelni, 1 = egyáltalán nem, 5 = nagyon jól.
|
alapvonal
|
|
Az érzelmi én-hatékonyság változása az alaphelyzethez képest
Időkeret: közvetlenül a videojáték lejátszása után
|
A résztvevők egy utólagos felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül, az alaphelyzetben.
A gyermekek önhatékonysági kérdőívének (SEQ-C) elemei közvetlenül a játék után értékelik a résztvevők érzelmi én-hatékonyságát.
A vizsgálatban használt 6 tétel mindegyikét egy 5 fokú skálán kell értékelni, 1 = egyáltalán nem, 5 = nagyon jól.
|
közvetlenül a videojáték lejátszása után
|
|
Kognitív újraértékelési pontszámok az alapvonalon
Időkeret: alapvonalon
|
A résztvevők előzetes felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül. Az ERQ-CA 6 elemet tartalmaz, amelyek a résztvevők kognitív értékelését értékelik. A skála hossza legfeljebb öt pontig terjedhet a következő opciókkal: 1) határozottan nem értek egyet; 2) nem értek egyet, 3) fele-fele arányban, 4) egyetértek, 5) teljes mértékben egyetértek. Az egyes skálák pontszámai 6-tól 30-ig terjedtek. |
alapvonalon
|
|
Kognitív újraértékelési pontszámok az alapvonalon
Időkeret: közvetlenül a videojáték lejátszása után
|
A résztvevők egy utólagos felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül, közvetlenül a videojáték lejátszása után. A gyermekeknek és serdülőknek készült érzelmi szabályozási kérdőív (ERQ-CA) elemei azonnal felmérik a résztvevők kognitív újraértékelését az eszköz/játék után. Az ERQ-CA 6 elemet tartalmaz, amelyek a résztvevők kognitív értékelését értékelik. A skála hossza legfeljebb öt pontig terjedhet a következő opciókkal: 1) határozottan nem értek egyet; 2) nem értek egyet, 3) fele-fele arányban, 4) egyetértek, 5) teljes mértékben egyetértek. Az egyes skálák pontszámai 6-tól 30-ig terjedtek. |
közvetlenül a videojáték lejátszása után
|
Másodlagos eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
Játékmenet utóértékelés
Időkeret: közvetlenül a játék után
|
A résztvevők egy utólagos felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő weboldalon (Qualtrics) keresztül, közvetlenül a játék után.
Tizenkét tétel értékeli a beavatkozási tapasztalatokat és az elégedettséget a vizsgálati csoport tagjai által tervezett tételek alapján (pl. Mennyire tartja valószínűnek, hogy bármely tevékenység elvégzése segít javítani önmagaddal, másokkal vagy társadalmi helyzetekkel kapcsolatos érzéseidet?
A válaszlehetőségek közé tartozik a nagyon valószínű, valószínű, esetleg nem, valószínűtlen, nagyon valószínűtlen.)
Ezek a kérdések nem részei egy nagyobb léptéknek.
|
közvetlenül a játék után
|
|
Iskolai klíma
Időkeret: Alapvonal
|
A résztvevők egy előzetes felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül közvetlenül a videojáték előtt.
Az Országos Iskolai Klímaközpont elemei adaptálva és felhasználva lesznek a résztvevők iskolai légkörének dimenzióinak felmérésére, beleértve a biztonságot, a tanulás támogatását, a környezetet, a közösségi médiát és a kapcsolatokat.
A válaszlehetőségek között szerepel igen, nem, nem alkalmazható.
Ezek a kérdések nem részei egy nagyobb léptéknek.
|
Alapvonal
|
Együttműködők és nyomozók
Szponzor
Publikációk és hasznos linkek
Tanulmányi rekorddátumok
Tanulmány főbb dátumok
Tanulmány kezdete (Tényleges)
Elsődleges befejezés (Tényleges)
A tanulmány befejezése (Tényleges)
Tanulmányi regisztráció dátumai
Először benyújtva
Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Első közzététel (Tényleges)
Tanulmányi rekordok frissítései
Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)
Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Utolsó ellenőrzés
Több információ
A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések
Egyéb vizsgálati azonosító számok
- 2000026033
Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)
Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?
Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok
Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz
Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz
Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .