Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Az iskolai klíma videojáték-beavatkozásának értékelése

2021. március 1. frissítette: Yale University
Véletlenszerű kontrollvizsgálat egy videojáték-beavatkozásról az iskolai légkör felmérésére és javítására.

A tanulmány áttekintése

Részletes leírás

Felmérni egy olyan videojáték-beavatkozás elfogadhatóságát és előzetes hatékonyságát, amelynek célja, hogy megtanítsa a tinédzsereknek a gondolatok átstrukturálásához szükséges készségeket, majd cselekvésre és iskolai légkör javítására késztesse őket.

Ebben a projektben a play2PREVENT Lab célja egy olyan videojáték-beavatkozás elfogadhatóságának és előzetes hatékonyságának felmérése, amelynek célja, hogy megtanítsa a tinédzsereknek a gondolatok átstrukturálásának készségeit, majd képessé tegye őket cselekvésre és iskolai légkör javítására. A program és az iskola személyzete 14-19 év közötti résztvevőket ír be, hogy az iskola utáni programjaik során játsszák a videojátékunkat. A játék előtt és után a résztvevők válaszolnak az önhatékonysággal, a kognitív újraértékeléssel és az iskolai légkör dimenzióival kapcsolatos értékelési kérdésekre. A kérdések a résztvevők videojátékkal kapcsolatos visszajelzéseit is értékelik. Azok a tanulók, akiket nem véletlenszerűen jelöltek ki a videojáték-beavatkozásra, csak az értékelő kérdésekre válaszolnak. Az adatokat a Qualtrics adatgyűjtő platformon keresztül elektronikusan továbbítják a Laboratóriumnak további elemzés céljából.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

100

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Egyesült Államok, 06510
        • Yale Center for Health & Learning Games

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

14 év (Gyermek, Felnőtt)

Egészséges önkénteseket fogad

Igen

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • Jelenlegi középiskolásnak kell lennie
  • Angol nyelvű
  • Kisebb hozzájárulást hajlandó adni
  • Hajlandó szülői beleegyezést adni (18 éven aluliak esetén)
  • Hajlandó játszani/használni a játékot/eszközt körülbelül 45 perctől 1 óráig az iskola után
  • Körülbelül 30 percig hajlandó válaszolni a játékban szerzett tapasztalataikkal kapcsolatos kérdésekre, az iskolai klímával kapcsolatos kérdésekre és az iPad önhatékonyságával kapcsolatos kérdésekre.
  • Hajlandó részt venni egy opcionális fókuszcsoporton körülbelül 30 percig

Kizárási kritériumok:

  • Azok, amelyek nem felelnek meg a fenti kritériumoknak

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Megelőzés
  • Kiosztás: Véletlenszerűsített
  • Beavatkozó modell: Párhuzamos hozzárendelés
  • Maszkolás: Egyetlen

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Videójátékot játszó diákok
A kísérleti csoport a videojáték-beavatkozásunkból áll, beleértve az öt minijátékot.
Interaktív és lebilincselő videojáték-beavatkozás, amely megtanítja a serdülőknek, hogyan alakítsák át a negatív automatikus gondolatokat egy adaptált gondolatrekordon keresztül (a kognitív viselkedésterápiában a hangulatjavításra használt technika) azáltal, hogy modellezi ennek módját, majd valós tevékenységeken keresztül képessé teszi őket arra, hogy javítsák iskolai légkörüket. A videojáték-beavatkozás öt minijátékból áll, amelyek mindegyike tartalmaz egy rövid narratívát, amely modellezi, hogyan lehet átalakítani a negatív automatikus gondolatokat, és eligazodni a kihívásokkal teli helyzetekben, amelyek gyakran előfordulnak iskolai környezetben. Az egyes minijátékok témáit a Nemzeti Iskolai Klíma Központ szerint az iskolaklíma konstrukciói határozzák meg. A videojáték-beavatkozást használó tanulók mélyen gondolkodnak, és reflektálnak az egyes minijátékokban bemutatott narratívákra.
Aktív összehasonlító: Iskolai klímaértékelésben részesülő tanulók
A kontrollcsoport eltér a kísérleti csoporttól, mivel tartalmazza az iskolai klímafelmérő eszközt, de nem tartalmazza a minijátékokat
Az iskolai klímafelmérés során az Országos Iskolai Klímaközpont által kidolgozott kérdésekből adaptált elemeket is tartalmaznak majd. A tételek az iskolai légkör különböző dimenzióit értékelik, beleértve a biztonságot, a közösségi médiát, a kapcsolatokat, a tanulás támogatását és a környezetet.

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Az önhatékonyság mérése kiinduláskor
Időkeret: alapvonal
A résztvevők egy előzetes kérdőívet töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül, mielőtt játszanak a videojátékkal. Az általános önhatékonysági kérdőív elemei értékelik a résztvevők önhatékonyságát a kiinduláskor. Ez a skála egy 5 pontos Likert-válaszskálát használ (1 = Soha, 2 = Majdnem soha, 3 = Néha, 4 = Elég gyakran, 5 = Nagyon gyakran). A teljes önhatékonysági pontszám 10 és 50 között mozog.
alapvonal
Változás az önhatékonyságban az alapvonalhoz képest
Időkeret: közvetlenül a videojáték lejátszása után
A résztvevők egy utólagos felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül, közvetlenül a videojáték lejátszása után. Az általános önhatékonysági kérdőív elemei értékelik a résztvevők önhatékonyságát a kiinduláskor. Ez a skála egy 5 pontos Likert-válaszskálát használ (1 = Soha, 2 = Majdnem soha, 3 = Néha, 4 = Elég gyakran, 5 = Nagyon gyakran). A teljes önhatékonysági pontszám 10 és 50 között mozog.
közvetlenül a videojáték lejátszása után
Érzelmi én-hatékonyság mérése kiinduláskor
Időkeret: alapvonal
A résztvevők előzetes felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül. A gyermekek önhatékonysági kérdőívének (SEQ-C) elemei közvetlenül a játék előtt értékelik a résztvevők érzelmi én-hatékonyságát. A vizsgálatban használt 6 tétel mindegyikét egy 5 fokú skálán kell értékelni, 1 = egyáltalán nem, 5 = nagyon jól.
alapvonal
Az érzelmi én-hatékonyság változása az alaphelyzethez képest
Időkeret: közvetlenül a videojáték lejátszása után
A résztvevők egy utólagos felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül, az alaphelyzetben. A gyermekek önhatékonysági kérdőívének (SEQ-C) elemei közvetlenül a játék után értékelik a résztvevők érzelmi én-hatékonyságát. A vizsgálatban használt 6 tétel mindegyikét egy 5 fokú skálán kell értékelni, 1 = egyáltalán nem, 5 = nagyon jól.
közvetlenül a videojáték lejátszása után
Kognitív újraértékelési pontszámok az alapvonalon
Időkeret: alapvonalon

A résztvevők előzetes felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül.

Az ERQ-CA 6 elemet tartalmaz, amelyek a résztvevők kognitív értékelését értékelik. A skála hossza legfeljebb öt pontig terjedhet a következő opciókkal: 1) határozottan nem értek egyet; 2) nem értek egyet, 3) fele-fele arányban, 4) egyetértek, 5) teljes mértékben egyetértek. Az egyes skálák pontszámai 6-tól 30-ig terjedtek.

alapvonalon
Kognitív újraértékelési pontszámok az alapvonalon
Időkeret: közvetlenül a videojáték lejátszása után

A résztvevők egy utólagos felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül, közvetlenül a videojáték lejátszása után. A gyermekeknek és serdülőknek készült érzelmi szabályozási kérdőív (ERQ-CA) elemei azonnal felmérik a résztvevők kognitív újraértékelését az eszköz/játék után.

Az ERQ-CA 6 elemet tartalmaz, amelyek a résztvevők kognitív értékelését értékelik. A skála hossza legfeljebb öt pontig terjedhet a következő opciókkal: 1) határozottan nem értek egyet; 2) nem értek egyet, 3) fele-fele arányban, 4) egyetértek, 5) teljes mértékben egyetértek. Az egyes skálák pontszámai 6-tól 30-ig terjedtek.

közvetlenül a videojáték lejátszása után

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Játékmenet utóértékelés
Időkeret: közvetlenül a játék után
A résztvevők egy utólagos felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő weboldalon (Qualtrics) keresztül, közvetlenül a játék után. Tizenkét tétel értékeli a beavatkozási tapasztalatokat és az elégedettséget a vizsgálati csoport tagjai által tervezett tételek alapján (pl. Mennyire tartja valószínűnek, hogy bármely tevékenység elvégzése segít javítani önmagaddal, másokkal vagy társadalmi helyzetekkel kapcsolatos érzéseidet? A válaszlehetőségek közé tartozik a nagyon valószínű, valószínű, esetleg nem, valószínűtlen, nagyon valószínűtlen.) Ezek a kérdések nem részei egy nagyobb léptéknek.
közvetlenül a játék után
Iskolai klíma
Időkeret: Alapvonal
A résztvevők egy előzetes felmérést töltenek ki egy biztonságos, adatgyűjtő webhelyen (Qualtrics) keresztül közvetlenül a videojáték előtt. Az Országos Iskolai Klímaközpont elemei adaptálva és felhasználva lesznek a résztvevők iskolai légkörének dimenzióinak felmérésére, beleértve a biztonságot, a tanulás támogatását, a környezetet, a közösségi médiát és a kapcsolatokat. A válaszlehetőségek között szerepel igen, nem, nem alkalmazható. Ezek a kérdések nem részei egy nagyobb léptéknek.
Alapvonal

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Szponzor

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete (Tényleges)

2019. október 1.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2020. december 30.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2020. december 30.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2019. július 16.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2019. július 16.

Első közzététel (Tényleges)

2019. július 18.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)

2021. március 3.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2021. március 1.

Utolsó ellenőrzés

2021. március 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • 2000026033

Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)

Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?

ELDÖNTETLEN

Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok

Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz

Nem

Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz

Nem

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Iratkozz fel