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Die Evaluierung einer Schulklima-Videospielintervention

1. März 2021 aktualisiert von: Yale University
Eine randomisierte Kontrollstudie einer Videospielintervention zur Beurteilung und Verbesserung des Schulklimas.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Bewertung der Akzeptanz und vorläufigen Wirksamkeit einer Videospielintervention, die darauf abzielt, Teenagern die Fähigkeit zu vermitteln, ihre Gedanken umzustrukturieren und sie dann in die Lage zu versetzen, Maßnahmen zu ergreifen und ihr Schulklima zu verbessern.

Für dieses Projekt zielt das play2PREVENT Lab darauf ab, die Akzeptanz und vorläufige Wirksamkeit einer Videospielintervention zu bewerten, die darauf abzielt, Teenagern die Fähigkeit zu vermitteln, ihre Gedanken umzustrukturieren und sie dann in die Lage zu versetzen, Maßnahmen zu ergreifen und ihr Schulklima zu verbessern. Das Programm- und Schulpersonal wird Teilnehmer im Alter zwischen 14 und 19 Jahren für das Spielen unseres Videospiels während ihrer außerschulischen Programme anmelden. Vor und nach dem Spiel beantworten die Teilnehmer Bewertungsfragen zu Selbstwirksamkeit, kognitiver Neubewertung und Dimensionen des Schulklimas. Durch Fragen wird auch das Feedback der Teilnehmer zum Videospiel bewertet. Studierende, die nicht zufällig der Videospielintervention zugewiesen wurden, beantworten nur Bewertungsfragen. Die Daten werden elektronisch über die Datenerfassungsplattform von Qualtrics zur weiteren Analyse an das Labor übermittelt.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

100

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06510
        • Yale Center for Health & Learning Games

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

14 Jahre bis 19 Jahre (Kind, Erwachsene)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Muss ein aktueller Gymnasiast sein
  • Englisch sprechend
  • Bereit, eine geringfügige Zustimmung zu erteilen
  • Bereit zur Einwilligung der Eltern (sofern unter 18 Jahre alt)
  • Bereit, das Spiel/Tool etwa 45 Minuten bis 1 Stunde nach der Schule zu spielen/zu verwenden
  • Bereit, etwa 30 Minuten lang Fragen zu ihren Erfahrungen beim Spielen des Spiels, Fragen zum Schulklima und Fragen zur Selbstwirksamkeit auf einem iPad zu beantworten
  • Bereit, an einer optionalen Fokusgruppe für etwa 30 Minuten teilzunehmen

Ausschlusskriterien:

  • Diejenigen, die die oben genannten Kriterien nicht erfüllen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Schüler spielen Videospiel
Die Versuchsgruppe wird aus unserer Videospiel-Intervention einschließlich der fünf Minispiele bestehen.
Eine interaktive und fesselnde Videospielintervention, die Jugendlichen beibringt, wie sie negative automatische Gedanken durch eine angepasste Gedankenaufzeichnung (eine Technik, die in der kognitiven Verhaltenstherapie zur Verbesserung der Stimmung verwendet wird) umstrukturieren können, indem sie modellieren, wie das geht, und sie dann durch reale Aktivitäten dazu befähigen ihr Schulklima verbessern. Die Videospiel-Intervention besteht aus fünf Minispielen, die jeweils eine kurze Erzählung enthalten, die modelliert, wie man negative automatische Gedanken umstrukturiert und durch herausfordernde Situationen navigiert, die häufig in schulischen Umgebungen vorkommen. Die Themen jedes Minispiels basieren auf den Konstrukten des Schulklimas gemäß dem National School Climate Center. Schüler, die die Videospiel-Intervention nutzen, werden dazu angeregt, gründlich über die in jedem Minispiel präsentierten Erzählungen nachzudenken und darüber nachzudenken.
Aktiver Komparator: Schüler, die eine Bewertung des Schulklimas erhalten
Die Kontrollgruppe unterscheidet sich von der Experimentalgruppe dadurch, dass sie das Tool zur Bewertung des Schulklimas enthält, jedoch keine Minispiele
Eine Umfrage zur Bewertung des Schulklimas umfasst Elemente, die auf vom National School Climate Center entwickelten Fragen basieren. In den Elementen werden verschiedene Dimensionen des Schulklimas bewertet, darunter Sicherheit, soziale Medien, Beziehungen, Unterstützung beim Lernen und Umwelt.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Messung der Selbstwirksamkeit zu Studienbeginn
Zeitfenster: Grundlinie
Die Teilnehmer führen vor dem Spielen des Videospiels eine Vorabbefragung über eine gesicherte Datenerfassungswebsite (Qualtrics) durch. Elemente aus dem allgemeinen Fragebogen zur Selbstwirksamkeit bewerten die Selbstwirksamkeit der Teilnehmer zu Studienbeginn. Diese Skala verwendet eine 5-stufige Likert-Antwortskala (1 = nie, 2 = fast nie, 3 = manchmal, 4 = ziemlich oft, 5 = sehr oft). Der Gesamtwert der Selbstwirksamkeit liegt zwischen 10 und 50.
Grundlinie
Veränderung der Selbstwirksamkeit gegenüber dem Ausgangswert
Zeitfenster: unmittelbar nach dem Spielen des Videospiels
Die Teilnehmer führen unmittelbar nach dem Spielen des Videospiels eine Nachbefragung über eine gesicherte Website zur Datenerfassung (Qualtrics) durch. Elemente aus dem allgemeinen Fragebogen zur Selbstwirksamkeit bewerten die Selbstwirksamkeit der Teilnehmer zu Studienbeginn. Diese Skala verwendet eine 5-stufige Likert-Antwortskala (1 = nie, 2 = fast nie, 3 = manchmal, 4 = ziemlich oft, 5 = sehr oft). Der Gesamtwert der Selbstwirksamkeit liegt zwischen 10 und 50.
unmittelbar nach dem Spielen des Videospiels
Messung der emotionalen Selbstwirksamkeit zu Studienbeginn
Zeitfenster: Grundlinie
Die Teilnehmer führen zu Studienbeginn eine Vorbefragung über eine gesicherte Website zur Datenerfassung (Qualtrics) durch. Elemente aus dem Fragebogen zur Selbstwirksamkeit für Kinder (SEQ-C) bewerten die emotionale Selbstwirksamkeit der Teilnehmer unmittelbar vor dem Spielen des Spiels. Jedes der 6 in der Studie verwendeten Items muss auf einer 5-Punkte-Skala mit 1 = überhaupt nicht und 5 = sehr gut bewertet werden.
Grundlinie
Veränderung der emotionalen Selbstwirksamkeit gegenüber dem Ausgangswert
Zeitfenster: unmittelbar nach dem Spielen des Videospiels
Die Teilnehmer führen zu Studienbeginn eine Nachbefragung über eine gesicherte Datenerfassungswebsite (Qualtrics) durch. Elemente aus dem Fragebogen zur Selbstwirksamkeit für Kinder (SEQ-C) bewerten die emotionale Selbstwirksamkeit der Teilnehmer unmittelbar nach dem Spielen des Spiels. Jedes der 6 in der Studie verwendeten Items muss auf einer 5-Punkte-Skala mit 1 = überhaupt nicht und 5 = sehr gut bewertet werden.
unmittelbar nach dem Spielen des Videospiels
Ergebnisse der kognitiven Neubewertung zu Studienbeginn
Zeitfenster: an der Grundlinie

Die Teilnehmer führen zu Studienbeginn eine Vorbefragung über eine gesicherte Website zur Datenerfassung (Qualtrics) durch.

Der ERQ-CA umfasst 6 Elemente zur Bewertung der kognitiven Beurteilung der Teilnehmer. Die Skala reicht bis zu fünf Punkte mit den folgenden Optionen: 1) stimme überhaupt nicht zu; 2) stimme nicht zu, 3) halb und halb, 4) stimme zu, 5) stimme voll und ganz zu. Die Bewertungsspanne für jede Skala reichte von 6 bis 30.

an der Grundlinie
Ergebnisse der kognitiven Neubewertung zu Studienbeginn
Zeitfenster: unmittelbar nach dem Spielen des Videospiels

Die Teilnehmer führen unmittelbar nach dem Spielen des Videospiels eine Nachbefragung über eine gesicherte Website zur Datenerfassung (Qualtrics) durch. Elemente aus dem Fragebogen zur emotionalen Regulierung für Kinder und Jugendliche (ERQ-CA) bewerten die kognitive Neubewertung der Teilnehmer unmittelbar nach dem Spielen des Tools/Spiels.

Der ERQ-CA umfasst 6 Elemente zur Bewertung der kognitiven Beurteilung der Teilnehmer. Die Skala reicht bis zu fünf Punkte mit den folgenden Optionen: 1) stimme überhaupt nicht zu; 2) stimme nicht zu, 3) halb und halb, 4) stimme zu, 5) stimme voll und ganz zu. Die Bewertungsspanne für jede Skala reichte von 6 bis 30.

unmittelbar nach dem Spielen des Videospiels

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Nachbeurteilung des Gameplays
Zeitfenster: unmittelbar nach dem Spielen
Die Teilnehmer führen unmittelbar nach dem Spielen des Spiels eine Nachbefragung über eine gesicherte Website zur Datenerfassung (Qualtrics) durch. Anhand von zwölf Items werden die Interventionserfahrung und die Zufriedenheit anhand von Items bewertet, die von Mitgliedern des Studienteams entwickelt wurden (z. B. wie wahrscheinlich ist es Ihrer Meinung nach, dass der Abschluss einer der Aktivitäten Ihnen dabei helfen wird, Ihr Gefühl für sich selbst, andere oder soziale Situationen zu verbessern? Zu den Antwortmöglichkeiten gehören „sehr wahrscheinlich“, „wahrscheinlich“, „könnte oder könnte nicht“, „unwahrscheinlich“, „sehr unwahrscheinlich“.) Diese Fragen sind nicht Teil eines größeren Maßstabs.
unmittelbar nach dem Spielen
Schulklima
Zeitfenster: Grundlinie
Die Teilnehmer führen unmittelbar vor dem Spielen des Videospiels eine Vorbefragung über eine gesicherte Website zur Datenerfassung (Qualtrics) durch. Elemente des National School Climate Centre werden angepasst und verwendet, um Dimensionen des Schulklimas der Teilnehmer zu bewerten, einschließlich Sicherheit, Unterstützung beim Lernen, Umwelt, soziale Medien und Beziehungen. Zu den Antwortmöglichkeiten gehören „Ja“, „Nein“, „Nicht zutreffend“. Diese Fragen sind nicht Teil eines größeren Maßstabs.
Grundlinie

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. Oktober 2019

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

30. Dezember 2020

Studienabschluss (Tatsächlich)

30. Dezember 2020

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

16. Juli 2019

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

16. Juli 2019

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

18. Juli 2019

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

3. März 2021

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

1. März 2021

Zuletzt verifiziert

1. März 2021

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 2000026033

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

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UNENTSCHIEDEN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Selbstwirksamkeit

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