Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Ocena interwencji gry wideo w klimat szkoły

1 marca 2021 zaktualizowane przez: Yale University
Randomizowana próba kontrolna interwencji w gry wideo w celu oceny i poprawy klimatu w szkole.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Ocena dopuszczalności i wstępnej skuteczności interwencji w postaci gier wideo, której celem jest nauczenie nastolatków umiejętności restrukturyzacji myśli, a następnie umożliwienie im podjęcia działań i poprawy klimatu w szkole.

W ramach tego projektu laboratorium play2PREVENT ma na celu ocenę dopuszczalności i wstępnej skuteczności interwencji w grach wideo, której celem jest nauczenie nastolatków umiejętności restrukturyzacji myśli, a następnie umożliwienie im podjęcia działań i poprawy klimatu w szkole. Pracownicy programu i szkoły będą rejestrować uczestników w wieku od 14 do 19 lat, aby grali w naszą grę wideo podczas zajęć pozalekcyjnych. Przed i po rozgrywce uczestnicy odpowiedzą na pytania oceniające związane z poczuciem własnej skuteczności, ponowną oceną poznawczą i wymiarami klimatu szkoły. Pytania będą również oceniać opinie uczestników na temat gry wideo. Uczniowie, którzy nie zostali losowo przydzieleni do udziału w grze wideo, będą odpowiadać tylko na pytania oceniające. Dane zostaną przesłane drogą elektroniczną za pośrednictwem platformy gromadzenia danych Qualtrics do laboratorium w celu dalszej analizy.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

100

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Stany Zjednoczone, 06510
        • Yale Center for Health & Learning Games

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

14 lat do 19 lat (Dziecko, Dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Musi być aktualnym uczniem szkoły średniej
  • Mówiący po angielsku
  • Gotowość do udzielenia drobnej zgody
  • Gotowość do wyrażenia zgody rodziców (jeśli nie masz 18 lat)
  • Chęć grania/używania gry/narzędzia przez około 45 minut do 1 godziny po szkole
  • Chętni do odpowiadania na pytania dotyczące ich doświadczeń z grą, pytania dotyczące klimatu w szkole i pytania dotyczące poczucia własnej skuteczności na iPadzie przez około 30 minut
  • Chęć uczestnictwa w opcjonalnych grupach fokusowych przez około 30 minut

Kryteria wyłączenia:

  • Te, które nie spełniają powyższych kryteriów

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Zapobieganie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Pojedynczy

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Studenci grający w gry wideo
Grupa eksperymentalna będzie składać się z naszej interwencji w grę wideo, w tym pięciu minigier.
Interaktywna i wciągająca gra wideo, która uczy nastolatków, jak zrestrukturyzować negatywne myśli automatyczne poprzez dostosowany zapis myśli (technika stosowana w terapii poznawczo-behawioralnej w celu poprawy nastroju) poprzez modelowanie, jak to zrobić, a następnie wzmacnianie ich poprzez rzeczywiste działania, aby poprawić klimat w szkole. Interwencja w grze wideo składa się z pięciu mini-gier, z których każda zawiera krótką narrację, która pokazuje, jak zrestrukturyzować negatywne automatyczne myśli i poruszać się w trudnych sytuacjach, które często mają miejsce w środowisku szkolnym. Tematy każdej mini-gry są oparte na konstrukcjach klimatu szkoły według Krajowego Centrum Klimatu Szkoły. Uczniowie korzystający z interwencji gry wideo zostaną poproszeni o głębokie przemyślenie i zastanowienie się nad narracjami przedstawionymi w każdej minigrze.
Aktywny komparator: Uczniowie otrzymujący ocenę klimatu szkoły
Grupa kontrolna różni się od grupy eksperymentalnej tym, że obejmuje narzędzie do oceny klimatu w szkole, ale wyklucza minigry
Ankieta oceny klimatu szkoły będzie zawierała pozycje zaadaptowane z pytań opracowanych przez Krajowe Centrum Klimatu w Szkole. Pozycje będą oceniać różne wymiary klimatu szkoły, w tym bezpieczeństwo, media społecznościowe, relacje, wsparcie w nauce i środowisko.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Pomiar poczucia własnej skuteczności na początku badania
Ramy czasowe: linia bazowa
Przed rozpoczęciem gry wideo uczestnicy wypełnią wstępną ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (Qualtrics). Pozycje z ogólnego kwestionariusza poczucia własnej skuteczności ocenią poczucie własnej skuteczności uczestników na początku badania. Ta skala wykorzystuje 5-punktową skalę odpowiedzi Likerta (1 = nigdy, 2 = prawie nigdy, 3 = czasami, 4 = dość często, 5 = bardzo często). Całkowity wynik poczucia własnej skuteczności mieści się w przedziale od 10 do 50.
linia bazowa
Zmiana poczucia własnej skuteczności od wartości wyjściowej
Ramy czasowe: natychmiast po zagraniu w grę wideo
Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics), natychmiast po zagraniu w grę wideo. Pozycje z ogólnego kwestionariusza poczucia własnej skuteczności ocenią poczucie własnej skuteczności uczestników na początku badania. Ta skala wykorzystuje 5-punktową skalę odpowiedzi Likerta (1 = nigdy, 2 = prawie nigdy, 3 = czasami, 4 = dość często, 5 = bardzo często). Całkowity wynik poczucia własnej skuteczności mieści się w przedziale od 10 do 50.
natychmiast po zagraniu w grę wideo
Pomiar emocjonalnego poczucia własnej skuteczności na początku badania
Ramy czasowe: linia bazowa
Uczestnicy wypełnią ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics) na początku badania. Pozycje z Kwestionariusza Poczucia Własnej Skuteczności dla Dzieci (SEQ-C) pozwolą ocenić emocjonalne poczucie własnej skuteczności uczestników bezpośrednio przed rozpoczęciem gry. Każda z 6 pozycji użytych w badaniu musi być oceniona na 5-stopniowej skali, gdzie 1 = wcale, a 5 = bardzo dobrze.
linia bazowa
Zmiana emocjonalnego poczucia własnej skuteczności od wartości wyjściowej
Ramy czasowe: natychmiast po zagraniu w grę wideo
Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics) na początku badania. Pozycje z Kwestionariusza Poczucia Własnej Skuteczności dla Dzieci (SEQ-C) pozwolą ocenić emocjonalne poczucie własnej skuteczności uczestników bezpośrednio po rozegraniu gry. Każda z 6 pozycji użytych w badaniu musi być oceniona na 5-stopniowej skali, gdzie 1 = wcale, a 5 = bardzo dobrze.
natychmiast po zagraniu w grę wideo
Wyniki ponownej oceny poznawczej na początku badania
Ramy czasowe: na linii bazowej

Uczestnicy wypełnią ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics) na początku badania.

ERQ-CA zawiera 6 pozycji oceniających ocenę poznawczą uczestników. Długość skali wynosi do pięciu punktów z następującymi opcjami: 1) zdecydowanie się nie zgadzam; 2) nie zgadzam się, 3) pół na pół, 4) zgadzam się, 5) zdecydowanie się zgadzam. Zakres punktów dla każdej skali wynosił od 6 do 30.

na linii bazowej
Wyniki ponownej oceny poznawczej na początku badania
Ramy czasowe: natychmiast po zagraniu w grę wideo

Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics), natychmiast po zagraniu w grę wideo. Pozycje z Kwestionariusza Regulacji Emocjonalnej dla Dzieci i Młodzieży (ERQ-CA) pozwolą ocenić ponowną ocenę poznawczą uczestników bezpośrednio po zagraniu w narzędzie/grę.

ERQ-CA zawiera 6 pozycji oceniających ocenę poznawczą uczestników. Długość skali wynosi do pięciu punktów z następującymi opcjami: 1) zdecydowanie się nie zgadzam; 2) nie zgadzam się, 3) pół na pół, 4) zgadzam się, 5) zdecydowanie się zgadzam. Zakres punktów dla każdej skali wynosił od 6 do 30.

natychmiast po zagraniu w grę wideo

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Ocena po rozgrywce
Ramy czasowe: zaraz po rozegraniu meczu
Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do zbierania danych (Qualtrics), natychmiast po zakończeniu gry. Dwanaście pozycji będzie oceniać doświadczenie interwencji i satysfakcję z pozycji zaprojektowanych przez członków zespołu badawczego (np. Jak myślisz, na ile prawdopodobne jest, że ukończenie któregokolwiek z działań pomoże ci poprawić twoje samopoczucie, samopoczucie innych lub sytuacje społeczne? Opcje odpowiedzi obejmują bardzo prawdopodobne, prawdopodobne, może lub nie, mało prawdopodobne, bardzo mało prawdopodobne.) Te pytania nie są częścią większej skali.
zaraz po rozegraniu meczu
Klimat szkoły
Ramy czasowe: Linia bazowa
Uczestnicy wypełnią wstępną ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics), bezpośrednio przed rozpoczęciem gry wideo. Elementy z Krajowego Centrum Klimatu Szkoły zostaną dostosowane i wykorzystane do oceny wymiarów klimatu szkoły uczestników, w tym bezpieczeństwa, wsparcia w nauce, środowiska, mediów społecznościowych i relacji. Możliwe odpowiedzi to tak, nie, nie dotyczy. Te pytania nie są częścią większej skali.
Linia bazowa

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Sponsor

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 października 2019

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

30 grudnia 2020

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

30 grudnia 2020

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

16 lipca 2019

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

16 lipca 2019

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

18 lipca 2019

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

3 marca 2021

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

1 marca 2021

Ostatnia weryfikacja

1 marca 2021

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 2000026033

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIEZDECYDOWANY

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj