任天堂 Wii 虚拟现实在痴呆症中的应用
任天堂 Wii 虚拟现实在老年痴呆症患者中的应用
•本研究计划调查任天堂Wii 虚拟现实应用程序对AD 患者肌肉力量和跌倒风险的影响。
本研究的目的是调查虚拟现实应用对阿尔茨海默氏痴呆 (AD) 患者肌肉力量和跌倒的影响。
研究概览
详细说明
目的:本研究旨在调查任天堂 Wii 虚拟现实应用程序对 AD 患者肌肉力量和跌倒风险的影响。
方法:该研究共包括 32 名年龄在 65-80 岁之间、诊断为轻度或中度 AD 的志愿者。 这些人被分为 2 组,即训练组和对照组。 训练组每周使用任天堂 Wii 虚拟现实设备进行 2 次平衡和有氧运动等不同类别的游戏训练,持续 6 周,每次 30 分钟。 评价时记录个体的简易精神状态测试、膝关节伸展肌力、起步计时测试、Tinetti Falls Efficacy Scale 结果。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Konya、火鸡
- Karaman Ahmet Mete Nursing Home
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
有资格学习的性别
描述
纳入标准:
- 包括年龄在 65-80 岁之间的轻度或中度 AD 诊断的志愿者,
- 谁在沟通上没有任何困难或问题,
- 没有任何破坏平衡和协调的神经系统疾病,如脑血管事件、帕金森病、多发性硬化症和神经系统疾病,
- 在迷你精神状态测试(MMST)中获得18-24分的人
排除标准:
- 被诊断患有快速进展性痴呆症(感染、血管、血液系统疾病)的患者,
- 随访期间无法联系或未参加培训者,有心脑血管事件、内分泌失调、水电解质失衡和感染者,
- 恶性肿瘤患者及因化疗、放疗引起恶性肿瘤、谵妄或抑郁、恶性感觉丧失者(Semmes-Weinstein单丝粗度4.56及以上者),
- 任何级别的下肢或上肢截肢者
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:双倍的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:任天堂 Wii 虚拟现实在老年痴呆症患者中的应用
该研究共包括 32 名年龄在 65-80 岁之间的志愿者,他们住在 Karaman Ahmet Mete 疗养院、老年护理和康复中心,经神经科医生诊断患有轻度或中度阿尔茨海默氏症痴呆症。 作为功效分析的结果,计算出每个组中至少可以包含 16 个人(总共至少 32 个人)。 采用密封信封法进行随机化。 根据该方法确定4名女性和12名男性为对照组,5名女性和11名男性为训练组。 评估在干预前完成。 6 周后进行相同的评估。 训练组使用任天堂 Wii 虚拟现实设备进行平衡和有氧运动等不同类别的游戏训练,每周 2 次,持续 6 周,每次 30 分钟,每名患者接受相同的训练游戏。 |
训练组每周使用任天堂 Wii 虚拟现实设备进行 2 次平衡和有氧运动等不同类别的游戏训练,持续 6 周,每次 30 分钟。
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无干预:老年痴呆症患者
对照组在此期间不用药,继续常规内科治疗。
训练组在训练前后进行评价,对照组在第一次评价后第6周结束时重新评价。
研究完成后,对照组的志愿者也接受了培训。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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年龄:平均或中位年龄
大体时间:6周的时间
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年龄,分类: >=65 岁 |
6周的时间
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体重指数
大体时间:6周的时间
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BMI 以 kg/m^2 为单位记录。
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6周的时间
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性别/性别
大体时间:6周的时间
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性别:女,男
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6周的时间
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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认知状态的迷你精神状态测试
大体时间:6周的时间
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根据MMST,24-30分被认为是正常认知水平,18-23分被认为是轻度认知障碍,0-17分被认为是严重认知障碍
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6周的时间
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合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Konya Karaman Ahmet Mete Nursing Home、Karaman Ahmet Mete Nursing Home. Konya in Turkey
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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