哥斯达黎加偏瘫性脑瘫儿童的家庭康复视频游戏
用于家庭康复的视频游戏:生活在哥斯达黎加的偏瘫性脑瘫儿童的可行性
经济和地理障碍可能会限制脑瘫 (CP) 儿童获得康复治疗的机会。 这些障碍在哥斯达黎加等发展中国家更为严重,那里 43% 的残疾儿童无法获得基本医疗服务。 为了解决这一可及性差距,需要有效且引人入胜的方法来激励和支持儿童在家中进行运动疗法。
Bootle Blast (BB) 是一款低成本的运动跟踪视频游戏,鼓励在家中进行上肢 (UL) 锻炼。 BB是混合现实;在游戏中使用现实生活中的物体(例如玩具)来培养精细运动技能。 它可以根据不同的能力和治疗目标进行定制。 BB 在视频游戏设计、动机理论和运动学习方面应用最佳实践,以优化参与度和临床效果。
这项混合方法研究将评估以家庭为中心的 BB 家庭干预对偏瘫 CP 儿童的可行性。 研究人员将解决四个可行性方面的问题,以 1) 了解对 BB 干预的需求(即表示对该计划感兴趣),2) 确定与 UL 功能、活动和参与相关的临床结果的可能疗效,3) 评估实施为期 8 周的 BB 干预和 4) 探索可接受性(例如,参与者的经验)。
15 名被诊断为偏瘫性脑瘫的儿童(7-17 岁)和他们的一名主要照顾者将参加。 这项研究包括三个阶段,每个阶段都有助于下一阶段的发展。 在第 1 阶段(需求),将在筛选期间收集招募率和具有适当家庭技术的儿童的百分比。 干预前访谈将探讨参与者对干预的期望。 在第 2 阶段,研究评估将通过视频会议进行(可能的疗效)。 措施将针对 UL 活动和相关参与。 孩子们将在家里玩 BB 8 周。 将收集来自报告的技术障碍的计算机系统日志和数据(实施)。 在第 3 阶段,家长和孩子将参加干预后访谈,以探索他们对 BB 计划的体验和感知价值(可接受性)。
在世界范围内,儿童在运动治疗服务方面面临无障碍障碍。 这项研究将提供关于如何/应该实施治疗游戏干预措施以弥合可及性差距、吸引儿童和改善获得护理的机会的学习。
研究概览
详细说明
研究问题和目标 本可行性研究将使用多阶段混合方法设计20。 它旨在解决在有偏瘫 CP 儿童的哥斯达黎加家庭中在小规模、半控制、真实环境中成功实施 BB 计划干预的可能性。 它将解决我们的总体研究问题:为上肢治疗 (BB) 设计的视频游戏在多大程度上适用于哥斯达黎加偏瘫性 CP 儿童的家庭康复计划,这些儿童在获得治疗服务方面遇到障碍? 在这项研究中,研究人员对四个可行性领域特别感兴趣:需求、实施、有限功效测试和 Bowen 等人定义的可接受性17。 需求着眼于在给定环境或人群中可能使用干预措施的程度。 实施评估干预可以按提议实施的程度。 有限功效旨在以有限的方式(例如,方便样本)告知干预的潜力。 可接受性侧重于参与者对干预的反应。
为了解决我们的研究问题,我们的具体目标是:
了解对 BB 干预的需求,包括表达的对该计划的兴趣、将 BB 融入家庭和日常生活的能力,以及偏瘫 CP 儿童及其父母对 BB 干预的期望。
指标:
- 每月招募 3 名儿童父母二人组,持续 5 个月 (n=15),响应率≥10%(即表示有兴趣,符合资格标准)
- 至少 80% 希望参与的家庭将拥有合适的屏幕和空间来玩 BB。
- 以家庭为导向的游戏时间目标对家庭日程安排和惯例很敏感,提供了可以合理预期具有临床意义的“治疗剂量”[即每周至少 45 分钟 13]。
- 家庭可以定义至少一个符合 BB 干预范围的治疗目标。
- 确定孩子和他们的父母对 BB 计划的期望(例如,提高涉及上肢的有意义的活动,有一个有趣的选择来锻炼他们的手/手臂)。
通过测量在家中使用 BB 8 周的偏瘫 CP 儿童的上肢功能、活动和参与相关的临床结果的前后干预变化,确定有限的疗效。
指标:
● 至少 75% 的儿童将在干预前和干预后 16 中表现出具有临床意义的改善:a) 上肢技能质量测试 (QUEST) 的一个维度和/或,b) 在某方面的感知表现根据加拿大职业绩效衡量标准 (COPM)20 测量的自我识别的上肢目标区域。 次要结果测量在方法部分有详细说明。
评估偏瘫 CP 儿童 8 周 BB 家庭干预的实施情况,包括满足家庭指导的游戏时间目标的能力。
指标:
- ≥80% 的儿童将 a) 在 8 周中的至少 6 周内达到每周游戏时间目标,并且 b) 完成 8 周的干预。
- 报告的技术壁垒的数量和类型。
- ≤20% 的参与者将遇到技术障碍,这将阻止使用系统超过 4 天(例如,通过电话/视频帮助很容易克服技术困难)。
- 通过儿童和父母的游戏和治疗相关经验探索 BB 干预的可接受性
指标:
• 探索儿童及其父母对干预的感知价值,包括与动机相关的因素1、治疗方式(即以家庭为基础)、以家庭为中心的方法的使用(例如,以家庭为导向的游戏时间目标) ,以及他们在获得治疗服务方面面临的障碍。
这些可行性成功标准是参考先前对 CP8,16,18 儿童进行类似上肢家庭干预的研究制定的
研究设计概述 两个研究小组(哥斯达黎加大学 - HB,附录 M - 研究小组)将开展这项研究。 本研究遵循先进的多阶段混合方法设计框架,数据收集的三个连续阶段 21 分三个阶段详细说明。 每个阶段将解决一个特定的目标。
阶段 1 - 需求 [QUAL (quant)]:此阶段针对目标 1,涉及定量和定性两个部分。 将在筛选阶段收集有关招聘率、获得适当空间和技术以发挥指标(量化)的数据。 此外,将采访符合条件的儿童及其父母,以确定他们对 BB 干预的期望,并了解干预如何/是否可以根据家庭的需求和背景 (QUAL) 量身定制。 此阶段收集的数据将为第二阶段的抽样和干预设计提供信息。 例如,如果一个家庭对干预的期望与参与 BB 计划可以实现的目标不一致,那么他们将不会被纳入干预阶段(第 2 阶段)。 来自合格参与者的半结构化访谈的数据也将用于以家庭为中心的方式调整干预措施,以最大限度地发挥积极成果的潜力。 例如,定义符合家庭日程安排和环境的现实游戏时间目标。
第 2 阶段 - 有限的功效和干预 [QUANT(qual)]:在此阶段,将向 15 名儿童父母提供 BB,让他们在家连续玩 8 周,以及使用它所必需的计算机系统,即 Orbbec Persee14 . 在第二阶段,孩子和家长还将参加每周一次的视频通话 (Zoom),其中将评估多项研究临床评估(QUANT 此外,在为期 8 周的干预期间,监测治疗师(qual)将每周进行 15 分钟的检查对每个参与者进行视频通话。 在这些视频通话期间,还将进行简短的视频评估(感知质量评定量表,PQRS)。 在第 2 阶段收集的与游戏依从性、报告的技术障碍和监测治疗师的现场笔记相关的数据将用于在第 3 阶段的干预后访谈中提供信息并更好地指导对话。 例如,如果在干预的不同时间点观察到游戏显着增加或减少,则可能会在干预后访谈中进一步详细探讨。
第 3 阶段 - 可接受性 [QUAL]:这部分将采用定性描述方法 21,以通过半结构化干预后访谈探索参与者对干预的体验。 这些数据的分析将用于更好地理解临床研究评估的结果。 此外,调查人员将确定家庭对 BB 干预的期望(在访谈前阶段建立)与第 3 阶段访谈后报告的经验一致的程度。
在康复临床实践中,将临床结果与患者的社会环境分开是不切实际的。 这项工作的性质要求采用混合方法研究方法,因为定量和定性成分不能独立存在,需要整合才能充分回答研究问题 22。 每个阶段的数据将首先单独分析,然后汇集起来进行分析和比较。 附录 F 直观地详细说明了如何整合每个阶段生成的数据以解决我们的特定研究目标。
混合方法分析和整合 整合将发生在设计、方法、解释和报告层面。 参与结果整合的研究团队成员包括具有儿童残疾临床背景、定量和/或定性专业知识的研究人员。 在方法层面,该研究混合使用了连接、构建和合并方法 20。 使用连续方法的集成将用于解释和报告级别 20。 附录 F 直观地详细说明了每个目标如何在不同的集成级别相互通知/链接。
第 1 阶段和第 2 阶段:按照参与者部分中描述的流程和标准,将选择来自第 1 阶段的参与者样本参与第 2 阶段。 其次,干预前访谈(第 1 阶段)的初步分析将用于以家庭为中心的方式单独调整 BB 干预,以最大限度地发挥第 2 阶段取得积极成果的潜力。
第 2 和第 3 阶段:来自每周电话的现场记录和来自第 2 阶段的计算日志的结果将用于更好地指导第 3 阶段与每个参与者的半结构化访谈期间的对话。 例如,如果在干预期间的不同时间点观察到游戏显着增加或减少,如果参与者报告了技术障碍和/或在某些周内游戏动机增加,则可以在干预后访谈。
此外,两个阶段的结果将汇集在一起进行解释。 将合并定量和定性结果,以更好地了解手/手臂临床结果的变化、影响干预结果的背景因素、有关参与者体验性质的详细信息,以及未来可能需要的建议的制定类似干预措施的实际实施。
第 1 阶段和第 3 阶段:两个阶段的结果将汇集在一起,以确定家庭对第 1 阶段干预的期望与第 3 阶段报告的经验一致和/或一致的程度。
与连续方法的整合将用于解释和报告级别的所有阶段,其中每个阶段的结果将首先单独呈现,然后在讨论部分一起解释以回答我们的研究问题 20。 遵循 GRAMMS 指南48 已经解决了在这种混合方法提案中保持严谨性的意图。
IMPACT 在全球范围内,儿童在获得运动治疗服务方面面临障碍。 这项研究将提供宝贵的经验,了解如何可以/应该实施低成本治疗游戏干预(如 BB)技术,例如基于动作的视频游戏,以弥合可访问性差距并改善 PC 儿童康复的机会。 该项目对以患者和家庭为中心的方法的关注还旨在通过 PC 促进知识转化和结果向社区的传播,因为对于这些家庭而言,研究结果通常难以概括。
BB 等视频游戏可以促进患有 PC 的儿童获得治疗,特别是对于那些生活在低收入家庭和/或农村地区的儿童。 这符合儿童获得充分医疗保健的国际权利,也符合哥斯达黎加关于残疾和儿童保健的公共政策。 研究结果还将为未来的工作提供信息,以将 BB 确立为发展中国家上肢家庭康复的一种有效、方便且有趣的选择。 对于我们的特定项目,根据哥斯达黎加生物伦理法,完成 8 周干预的儿童将保留 BB 视频游戏和必要的计算机系统来玩它。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
描述
参与者:居住在全国任何地方的儿童和父母都可以参加这个阶段。 将根据以下标准筛选 Dyads 以参加干预前访谈:
纳入标准:
- 偏瘫性脑瘫的诊断。
- 7 至 17 岁:考虑到这个阶段儿童电子游戏的流行,选择了这个年龄段。 CP 中的这个年龄组在之前专注于积极玩电子游戏的研究中得到了成功研究,显示出他们的运动结果发生变化的潜力 8-10。
- 上肢运动障碍:难以用一只手/手臂操作物体和/或进行日常生活活动,符合手动分类系统 I-III18 级,由家长报告并由临床医生-研究人员通过电话评估(DC - 附录 B,电话筛选)。 这些孩子在家庭环境中玩视频游戏时需要最少的帮助。
- 有一个愿意参与的主要家庭照顾者。
- 哥斯达黎加居民。
- 孩子和父母能够理解西班牙语或英语并进行口头交流。
- 孩子和/或父母能够读写。
- 孩子和/或父母知道如何使用电子邮件和接听视频电话,或者有支持人员愿意在临床评估过程中协助他们。
- 孩子和/或父母可以在家里使用手机或电脑。
- 能够合作、理解并遵循家长报告的简单游戏说明。
- 家里有电视屏幕(或类似的)。
- 存在障碍,目前限制了他们获得上肢康复服务。 这些障碍包括但不限于:家庭无力支付治疗费用,他们的生活区不提供服务,或者没有合适的交通工具让孩子前往治疗中心,正如看护人所报告的.
排除标准:
- 在干预时接受手和手臂治疗。
- 不受控制的癫痫病史。 如果孩子有癫痫病史,他们将需要医生的证明,表明按照本研究的要求玩电子游戏是安全的。 根据主要看护人的记录,如果孩子目前每周有 2 天或更多天每天看屏幕至少 30 分钟,则不需要备注。
- 限制玩视频游戏能力的视觉或听觉障碍。
- 在过去 6 个月内接受过约束诱导运动治疗,或肉毒杆菌毒素注射,或在参加研究后的三个月内接受过上肢积极治疗。
- 根据护理人员的报告,上肢受伤或残疾的历史会使轻度运动变得不安全。
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:不适用
- 介入模型:单组作业
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:盗版爆炸干预
孩子们将连续 8 周在家玩 Bootle Blast 游戏。
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孩子们将连续 8 周在家玩 BB。
参与者将被要求在第 8 周结束时停止玩游戏,并且游戏将以编程方式锁定,以防止在干预后访谈和评估完成之前继续玩游戏。
其他名称:
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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上肢技能测试 (QUEST) 质量的变化
大体时间:第 4 周和第 5 周(评估前课程),第 15 周(评估后课程)
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QUEST 是一个 34 项标准参照观察测试,具有四个领域:分离运动、抓握、负重和保护性伸展。
领域分数是一个总和的项目分数,它被转换成一个标准化的百分比。
总分是领域得分的平均值,得分越高表示成就水平越高。
研究人群的可靠性和同时有效性已得到很好的确立。
出于本研究的目的,将仅使用分离的运动和抓握域,因为在 Zoom 上可能更难以捕获承重和保护性伸展维度。
QUEST 的最低临床重要差异 (MCID) 被报告为在任何维度上 4.89 个分数单位的积极变化。
QUEST 需要一张椅子和一张桌子、四个 1 英寸的立方体、一个杯子、一支铅笔或蜡笔、白纸和麦片。
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第 4 周和第 5 周(评估前课程),第 15 周(评估后课程)
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加拿大职业绩效指标 (COPM) 的变化
大体时间:第 5 周(评估前会议)、第 15 周(评估后会议)
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COPM 评估绩效,以及对自我确定的治疗目标绩效的满意度。
参与者将首先确定他们希望改善的日常生活活动的手/手臂目标(例如,用叉子和刀子切割)。
父母和孩子将针对他们确定的每个目标,以 10 分制(1 分是差/低,10 分是高/好)对孩子的表现水平和表现满意度进行评分。
该测量显示出良好的可靠性、结构有效性和对 CP 儿童的反应能力。
2分的变化被认为是最小的临床重要反应
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第 5 周(评估前会议)、第 15 周(评估后会议)
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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绩效质量评定量表 (PQRS) 的变化
大体时间:在整个研究完成期间每周一次,平均 15 周
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PQRS 是一种基于视频的观察性工具,可查看客户选择的活动的实际表现。
它已用于患有各种诊断的儿童,包括 CP。
它使用 10 分制,1 分表示“根本不会做这项技能”,10 分表示“非常好”。
质量判断包括完成的及时性、准确性、安全性以及性能或产品的整体质量。
评级基于完整性和质量的平均值。
评分者间信度适中 (0.71-0.77)。
跨时间段和多个评估者的重测可靠性非常好 (>0.9)。
平均最小可检测差异为 2.55。
尚未为 PQRS 建立 MCID。
内部响应度很高,报告的效应量很大。
值得注意的是,PQRS 和 COPM 可以根据其客观/主观性质以及治疗评估与参与者的看法相互补充。
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在整个研究完成期间每周一次,平均 15 周
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在主动和被动游戏时间内完成的有意治疗动作的数量。
大体时间:干预期间的第 1 至 8 周
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BB 记录游戏中的所有用户活动(例如
玩过的游戏等)。
活跃的(例如
专注于治疗运动)和被动(例如
导航菜单)游戏时间和达到的有意治疗动作的数量(例如
手臂伸展,交叉身体伸展)将被记录下来。
值得注意的是,通过 Bootle Blast 收集的视频记录大部分是非识别性的。
为了保护隐私,面部和大部分背景,除了玩家周围的那部分,都被屏蔽掉了。
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干预期间的第 1 至 8 周
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活动活动范围 (aROM)
大体时间:第 4 周和第 5 周(评估前课程),第 15 周(评估后课程)
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是相关功能变化的基本衡量标准。
手动测角具有良好的重测信度(ICC>0.8)
CP 儿童的手腕和肘部具有中等至良好的评分者间信度。
据报道,在患有痉挛性脑瘫的儿童中,可检测到的最小差异为 5 度。
近年来,已经确定了依赖于 2D 视频分析的测角仪应用的潜力。
来自开源二维运动分析软件 (Kinovea) 的虚拟测角仪将用于测量儿童受影响上肢的肩关节、肘关节和腕关节的 aROM。
aROM 数据将从 QUEST 分离运动视频中测量。
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第 4 周和第 5 周(评估前课程),第 15 周(评估后课程)
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Shriners 医院儿童上肢评估 (SHUEE) 的变化
大体时间:第 4 周和第 5 周(评估前课程),第 15 周(评估后课程)
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包括评估:主动和被动的运动范围、语气、日常生活活动的表现(客户报告)以及使用手和手臂进行的 16 项活动的评估。 SHUE 专注于手指、手和肘部的运动。 所有评估都是视频记录并在以后评分。 对于这项研究,我们将仅评估 16 项手部和手臂任务,因为无法通过 Zoom 评估音调,将使用 QUEST 评估运动范围,并且 COPM 捕获日常生活活动的表现。 16 种手和手臂活动是根据所涉及上肢的动态节段对齐 (DSA) 和自发功能分析 (SFA) 进行评估的。 评分使用经过修改的房屋量表,SFA 为 0-5,DSA 为 0-3,其中 0 是最低/功能评分最低。 SHUEE 对于偏瘫 CP 儿童的 DSA 和 SFA 组件均具有出色的有效性和可靠性。 |
第 4 周和第 5 周(评估前课程),第 15 周(评估后课程)
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盒子和块测试 (BBT) 的变化
大体时间:第 4 周和第 5 周(评估前课程),第 15 周(评估后课程)
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测试由一个木箱和 150 个小立方体组成,木箱有两个垂直分隔的隔间。
通过要求参与者在 60 秒内将最大数量的立方体从一侧传递到另一侧来测量单侧总手部灵巧度。
该测试需要 2 到 5 分钟才能完成,适合 6 岁及以上的儿童。
BBT 在具有不同诊断的典型发育儿童和成人中具有出色的重测信度、评估者间和评估者内部的信度、高反应性以及标准和结构效度。
CP 儿童报告的 MCID 在受影响较大的手上为 1.9(块),在受影响较小的手上为 3.0(块)。
对于这个项目,一个修改过的工具包将被发送到参与者的家中,其中包括一个纸板箱而不是木箱(将保留原始箱子的尺寸)。
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第 4 周和第 5 周(评估前课程),第 15 周(评估后课程)
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儿童用手体验问卷的变化
大体时间:第 4 周(评估前会议)和第 15 周(评估后会议)
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旨在捕捉儿童在 29 项活动的双边任务执行中使用受影响的手的感知质量和有效性。
结果通过 Rasch 分析转换为标尺上的 0-100 单位刻度。
标尺演示了手的工作方式(0=完全不使用手,100=非常好地使用手);与同龄人相比,孩子完成这项活动所需的时间(0=花费更多时间,100=花费相同的时间)以及孩子对手部功能下降的困扰程度(0=困扰孩子很多,100 = 它不会打扰孩子)。
报告中的结果是评级的摘要。
这种自我报告的措施可以由孩子或父母完成。
出于本研究的目的,我们将要求看护者完成此测量。
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第 4 周(评估前会议)和第 15 周(评估后会议)
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合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Elaine Biddiss, PhD、Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
出版物和有用的链接
一般刊物
- Fetters MD, Curry LA, Creswell JW. Achieving integration in mixed methods designs-principles and practices. Health Serv Res. 2013 Dec;48(6 Pt 2):2134-56. doi: 10.1111/1475-6773.12117. Epub 2013 Oct 23.
- Bilde PE, Kliim-Due M, Rasmussen B, Petersen LZ, Petersen TH, Nielsen JB. Individualized, home-based interactive training of cerebral palsy children delivered through the Internet. BMC Neurol. 2011 Mar 9;11:32. doi: 10.1186/1471-2377-11-32.
- Skold A, Hermansson LN, Krumlinde-Sundholm L, Eliasson AC. Development and evidence of validity for the Children's Hand-use Experience Questionnaire (CHEQ). Dev Med Child Neurol. 2011 May;53(5):436-42. doi: 10.1111/j.1469-8749.2010.03896.x. Epub 2011 Mar 17.
- Biddiss E, Chan-Viquez D, Cheung ST, King G. Engaging children with cerebral palsy in interactive computer play-based motor therapies: theoretical perspectives. Disabil Rehabil. 2021 Jan;43(1):133-147. doi: 10.1080/09638288.2019.1613681. Epub 2019 May 19.
- Romeiser-Logan L, Slaughter R, Hickman R. Single-subject research designs in pediatric rehabilitation: a valuable step towards knowledge translation. Dev Med Child Neurol. 2017 Jun;59(6):574-580. doi: 10.1111/dmcn.13405. Epub 2017 Feb 22.
- Cusick A, Lannin NA, Lowe K. Adapting the Canadian Occupational Performance Measure for use in a paediatric clinical trial. Disabil Rehabil. 2007 May 30;29(10):761-6. doi: 10.1080/09638280600929201.
- Martini R, Rios J, Polatajko H, Wolf T, McEwen S. The performance quality rating scale (PQRS): reliability, convergent validity, and internal responsiveness for two scoring systems. Disabil Rehabil. 2015;37(3):231-8. doi: 10.3109/09638288.2014.913702. Epub 2014 Apr 28.
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (预期的)
研究完成 (预期的)
研究注册日期
首次提交
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首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
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