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Videogames para reabilitação domiciliar de crianças com paralisia cerebral hemiplégica na Costa Rica

21 de abril de 2023 atualizado por: Elaine Biddiss, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital

Jogos de vídeo para reabilitação domiciliar: viabilidade para crianças com paralisia cerebral hemiplégica que vivem na Costa Rica

Barreiras econômicas e geográficas podem limitar o acesso a terapias de reabilitação para crianças com paralisia cerebral (PC). Essas barreiras são ampliadas em países em desenvolvimento como a Costa Rica, onde 43% das crianças com deficiência não têm acesso a serviços básicos de saúde. Para resolver essa lacuna de acessibilidade, são necessárias abordagens eficazes e envolventes para motivar e apoiar as crianças na prática de terapias motoras em casa.

Bootle Blast (BB) é um videogame de rastreamento de movimento de baixo custo que incentiva exercícios de membros superiores (MS) em casa. BB é realidade mista; usando objetos da vida real (por exemplo, brinquedos) no jogo para atingir habilidades motoras finas. É personalizável para diversas habilidades e objetivos de terapia. O BB aplica as melhores práticas em design de videogame, teorias de motivação e aprendizado motor, para otimizar o engajamento e a eficácia clínica.

Este estudo de métodos mistos avaliará a viabilidade de uma intervenção domiciliar de BB centrada na família entre crianças com PC hemiplégica. Os investigadores abordarão quatro áreas de viabilidade para 1) entender a demanda pela intervenção BB (ou seja, interesse expresso no programa), 2) estabelecer a eficácia provável para resultados clínicos relacionados à função, atividade e participação do UL, 3) avaliar a implementação da intervenção BB de 8 semanas e 4) Explorar aceitabilidade (por exemplo, experiências dos participantes).

Participarão 15 crianças com diagnóstico de PC hemiplégica (7-17 anos) e um de seus cuidadores principais. Este estudo é composto por três fases, cada uma contribuindo para o desenvolvimento da seguinte. Na Fase 1 (demanda), as taxas de recrutamento e a porcentagem de crianças com tecnologia doméstica adequada para brincar serão coletadas durante a triagem. Uma entrevista pré-intervenção irá explorar as expectativas dos participantes para a intervenção. Na Fase 2, as avaliações do estudo serão realizadas por videoconferência (eficácia provável). As medidas terão como alvo a atividade da UL e a participação relacionada. As crianças vão jogar BB em casa por 8 semanas. Logs do sistema de computador e dados de barreiras técnicas relatadas serão coletados (implementação). Na Fase 3, pais e filhos participarão de uma entrevista pós-intervenção para explorar suas experiências e valor percebido do programa BB (aceitabilidade).

Em todo o mundo, as crianças enfrentam barreiras de acessibilidade aos serviços de terapia motora. Este estudo fornecerá aprendizados sobre como as intervenções de jogos terapêuticos podem/devem ser implementadas para preencher as lacunas de acessibilidade, envolver as crianças e melhorar o acesso aos cuidados.

Visão geral do estudo

Status

Ativo, não recrutando

Descrição detalhada

QUESTÃO DE PESQUISA E OBJETIVOS Este estudo de viabilidade usará um projeto de métodos mistos em vários estágios20. O objetivo é abordar a possibilidade de implementar com sucesso a intervenção do programa BB em um ambiente de pequena escala, semicontrolado e do mundo real entre famílias costarriquenhas com crianças com PC hemiplégica. Ele abordará nossa questão geral de pesquisa: até que ponto um videogame projetado para terapia de membro superior (BB) é viável para uso em um programa de reabilitação domiciliar para crianças com PC hemiplégica na Costa Rica que enfrentam barreiras no acesso a serviços de terapia? Neste estudo, os investigadores estão particularmente interessados ​​em quatro áreas de viabilidade: demanda, implementação, teste de eficácia limitada e aceitabilidade conforme definido por Bowen et al17. A demanda analisa até que ponto uma intervenção provavelmente será usada em um determinado ambiente ou população. A implementação avalia até que ponto a intervenção pode ser implementada conforme proposto. A eficácia limitada visa informar o potencial da intervenção de forma limitada (por exemplo, amostra de conveniência). A aceitabilidade se concentra em como os participantes reagem à intervenção.

Para responder a nossa questão de pesquisa, nossos objetivos específicos são:

  1. Compreender a procura da intervenção BB, incluindo o interesse manifestado no programa, a capacidade de integrar o BB na casa e na rotina da família e as expectativas das crianças com PC hemiplégica e dos seus pais relativamente à intervenção BB.

    Indicadores:

    • Taxa de recrutamento de 3 pais e filhos por mês durante 5 meses (n = 15), com uma taxa de resposta ≥10% (ou seja, manifestou interesse, atende aos critérios de elegibilidade)
    • Pelo menos 80% das famílias que desejarem participar terão tela e espaço apropriados para jogar BB.
    • O objetivo do tempo de brincadeira dirigido à família, que é sensível aos horários e rotinas familiares, fornece uma "dose de terapia" que pode ser razoavelmente esperada como clinicamente significativa [ou seja, pelo menos 45 minutos por semana13].
    • A família pode definir pelo menos um objetivo de terapia que se alinhe com o escopo da intervenção BB.
    • Identificar as expectativas que as crianças e seus pais têm do programa BB (por exemplo, melhorar em uma atividade significativa envolvendo o membro superior, ter uma alternativa divertida para exercitar as mãos/braços).
  2. Estabelecer eficácia limitada medindo as mudanças pré-pós-intervenção nos resultados clínicos relacionados à função do membro superior, atividades e participação em crianças com PC hemiplégica usando BB por 8 semanas em casa.

    Indicadores:

    ● Pelo menos 75% das crianças apresentarão melhorias clinicamente significativas do pré ao pós-intervenção16 em: a) uma das dimensões do Teste de Habilidades de Extremidade Superior (QUEST) e/ou, b) desempenho percebido em um área de objetivo do membro superior autoidentificada medida pela Medida Canadense de Desempenho Ocupacional (COPM)20. As medidas de resultados secundários são detalhadas na seção de métodos.

  3. Avaliar a implementação da intervenção domiciliar BB de 8 semanas entre crianças com PC hemiplégica, incluindo a capacidade de cumprir as metas de tempo de jogo dirigidas pela família.

    Indicadores:

    • ≥80% das crianças a) alcançarão seu objetivo de tempo de jogo semanal em pelo menos 6 das 8 semanas e b) completarão a intervenção de 8 semanas.
    • Número e tipo de barreiras técnicas relatadas.
    • ≤20% dos participantes enfrentarão uma barreira técnica que impedirá o uso do sistema por mais de 4 dias (por exemplo, dificuldades técnicas serão facilmente superadas com assistência por telefone/vídeo).
  4. Explorar a aceitabilidade da intervenção BB por meio de jogos e experiências relacionadas à terapia para crianças e pais

Indicadores:

• Explorar o valor percebido da intervenção pelas crianças e seus pais, incluindo fatores relacionados à motivação1, a modalidade de terapia (ou seja, baseada em casa), o uso da abordagem centrada na família (por exemplo, objetivo de tempo de jogo dirigido pela família) , e as barreiras que enfrentam ao acessar os serviços de terapia.

Esses critérios de sucesso de viabilidade foram desenvolvidos com referência a estudos anteriores de intervenções domiciliares semelhantes nos membros superiores em crianças com PC8,16,18

VISÃO GERAL DO DESENHO DO ESTUDO Duas equipes de pesquisadores (Universidade de Costa Rica - HB, apêndice M - equipe de pesquisa) realizarão este estudo. Este estudo segue uma estrutura avançada de design de métodos mistos de vários estágios, com três estágios sequenciais de coleta de dados21 detalhados em três fases. Cada fase abordará um objetivo específico.

Fase 1 - Demanda [QUAL (quant)]: Esta fase aborda o objetivo um e envolve um componente quantitativo e qualitativo. Dados sobre taxas de recrutamento e acesso a espaço e tecnologia apropriados para jogar indicadores (quant) serão coletados na fase de triagem. Além disso, as crianças elegíveis e seus pais serão entrevistados para estabelecer suas expectativas para a intervenção BB e para entender como/se a intervenção pode ser adaptada às necessidades e contexto (QUAL) da família. Os dados coletados nesta fase informarão a amostragem e o projeto de intervenção para a fase dois. Por exemplo, se as expectativas de uma família para a intervenção não estiverem alinhadas com o que pode ser alcançado participando do programa BB, ela não será incluída na fase de intervenção (fase 2). Os dados da entrevista semiestruturada dos participantes elegíveis também serão usados ​​para adaptar a intervenção de forma centrada na família, para maximizar o potencial de resultados positivos. Por exemplo, definir uma meta de tempo de jogo realista que se alinhe com a programação e o contexto da família.

Fase 2 - Eficácia e Intervenção Limitadas [QUANT (qual)]: Nesta fase, 15 díades pais-crianças receberão BB para jogar em casa durante 8 semanas contínuas e o sistema informático necessário para o utilizar, nomeadamente o Orbbec Persee14 . Na segunda fase, as crianças e os pais também participarão de uma videochamada semanal (Zoom) onde serão avaliadas várias avaliações clínicas de pesquisa (QUANT). chamadas de vídeo para cada participante. Durante essas videochamadas, também será realizada uma breve avaliação de vídeo (Perceived Quality Rating Scale, PQRS). Os dados coletados na Fase 2 relacionados à adesão ao jogo, barreiras técnicas relatadas e notas de campo do terapeuta de monitoramento serão usados ​​para informar e orientar melhor as conversas durante as entrevistas pós-intervenção na fase 3. Por exemplo, se foi observado um aumento ou diminuição acentuada no jogo em diferentes momentos da intervenção, isso pode ser explorado com mais detalhes na entrevista pós-intervenção.

Fase 3 - Aceitabilidade [QUAL]: Esta vertente adotará uma abordagem descritiva qualitativa21 para explorar as experiências dos participantes sobre a intervenção por meio de uma entrevista pós-intervenção semiestruturada. A análise desses dados será usada para entender melhor os resultados das avaliações de pesquisa clínica. Além disso, os investigadores identificarão até que ponto as expectativas da família para a intervenção BB (estabelecidas na fase pré-entrevista) se alinharam com as experiências relatadas nas pós-entrevistas durante a fase 3.

Na prática clínica de reabilitação é impraticável separar os resultados clínicos do ambiente social do paciente. A natureza deste trabalho exige uma abordagem de pesquisa de métodos mistos, uma vez que os componentes quantitativo e qualitativo não podem ficar sozinhos e precisam ser integrados para responder completamente à questão de pesquisa22. Os dados de cada fase serão primeiro analisados ​​separadamente e depois reunidos para análise e comparação. O Apêndice F detalha visualmente como os dados gerados em cada fase serão integrados para atender aos nossos objetivos específicos de pesquisa.

ANÁLISE E INTEGRAÇÃO DE MÉTODOS MISTOS A integração ocorrerá nos níveis de projeto, métodos, interpretação e relatório. Os membros da equipe de pesquisa envolvidos na integração dos resultados incluem pesquisadores com formação clínica em deficiência infantil, experiência quantitativa e/ou qualitativa. No nível dos métodos, o estudo usa uma mistura de abordagens de conexão, construção e fusão20. A integração usando uma abordagem contígua será usada nos níveis de interpretação e relatório20. O Apêndice F detalha visualmente como cada objetivo informa/vincula uns aos outros em diferentes níveis de integração.

Fase 1 e 2: Uma amostra de participantes da fase 1 será selecionada para participar da fase 2, seguindo o processo e os critérios descritos nas seções de participantes. Em segundo lugar, a análise preliminar das entrevistas pré-intervenção (fase 1) será usada para adaptar individualmente a intervenção BB de forma centrada na família para maximizar o potencial de resultados positivos na fase 2.

Fase 2 e 3: As notas de campo dos telefonemas semanais e os resultados dos registros computacionais da fase 2 serão usados ​​para melhor orientar a conversa durante a entrevista semiestruturada com cada participante na fase 3. Por exemplo, se um aumento ou diminuição acentuada no jogo foi observado em diferentes momentos durante a intervenção, se um participante relatou barreiras técnicas e/ou um aumento na motivação do jogo durante algumas das semanas, isso pode ser explorado com mais detalhes no entrevista pós-intervenção.

Além disso, os resultados de ambas as fases serão reunidos para interpretação. Os resultados quantitativos e qualitativos serão mesclados para entender melhor as mudanças nos resultados clínicos da mão/braço, fatores contextuais que influenciaram os resultados da intervenção, informações detalhadas sobre a natureza da experiência dos participantes e desenvolvimento de recomendações que podem ser necessárias para futuras implementação no mundo real de intervenções semelhantes.

Fase 1 e 3: Os resultados de ambas as fases serão reunidos para identificar até que ponto as expectativas da família para a intervenção na fase 1 coincidem e/ou se alinham com as experiências relatadas na fase 3.

A integração com uma abordagem contígua será usada para todas as fases nos níveis de interpretação e relatório, onde os resultados de cada fase serão primeiro apresentados separadamente e depois interpretados juntos na seção de discussão para responder à nossa questão de pesquisa20. A intenção de manter o rigor nesta proposta de métodos mistos foi abordada seguindo as diretrizes do GRAMMS48.

IMPACT Em todo o mundo, as crianças enfrentam barreiras de acessibilidade aos serviços de terapia motora. Este estudo fornecerá aprendizados valiosos sobre como as tecnologias de intervenções de jogos de terapia de baixo custo (como BB), como videogames baseados em movimento, podem/devem ser implementadas para preencher as lacunas de acessibilidade e melhorar o acesso à reabilitação para crianças com PC. O foco na abordagem centrada no paciente e na família deste projeto também pretende facilitar a tradução do conhecimento e a divulgação dos resultados para a comunidade com CP, uma vez que para essas famílias os resultados dos estudos de pesquisa geralmente podem ser difíceis de generalizar.

Videogames como o BB podem facilitar o acesso à terapia para crianças com PC, principalmente para aquelas que vivem em famílias de baixa renda e/ou áreas rurais. Isso está de acordo com o direito internacional das crianças de acesso a cuidados médicos adequados e com a política pública da Costa Rica em relação à deficiência e cuidados de saúde infantil. Os resultados do estudo também informarão trabalhos futuros para estabelecer o BB como uma opção eficaz, acessível e divertida para reabilitação domiciliar de membros superiores em países em desenvolvimento. Para o nosso projeto particular e de acordo com a lei bioética da Costa Rica, as crianças que concluírem a intervenção de 8 semanas manterão o videogame BB e o sistema de computador necessário para jogá-lo.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

15

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Canadá, M4G 1R8
        • Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
    • San Jose
      • San Pedro, San Jose, Costa Rica, 11501
        • Universidad de Costa Rica

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

7 anos a 17 anos (Filho)

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Descrição

Participantes: Podem participar desta fase crianças e díades de pais residentes em qualquer parte do país. As díades serão selecionadas para participar da entrevista pré-intervenção de acordo com os seguintes critérios:

Critério de inclusão:

  • Diagnóstico de PC hemiplégica.
  • 7 a 17 anos: essa faixa etária foi selecionada devido à popularidade dos videogames para crianças nessa fase. Essa faixa etária em PC foi estudada com sucesso em pesquisas anteriores focadas no jogo ativo de videogame, mostrando potencial de mudança em seus resultados motores8-10.
  • Comprometimento motor do membro superior: dificuldade para manipular objetos e/ou realizar atividades da vida diária com uma mão/braço em alinhamento com os níveis I-III18 do Manual Classification System, conforme relatado pelos pais e avaliado por telefone pelo clínico-pesquisador (DC - Apêndice B, triagem telefônica). Essas crianças precisariam de assistência mínima para jogar videogame no ambiente doméstico.
  • Ter um cuidador familiar principal disposto a participar.
  • Residente da Costa Rica.
  • A criança e os pais são capazes de entender e se comunicar verbalmente em espanhol ou inglês.
  • A criança e/ou os pais são capazes de ler e escrever.
  • A criança e/ou responsável tem conhecimentos sobre como utilizar o correio eletrónico e receber uma videochamada ou ter um acompanhante disposto a auxiliá-lo durante os processos de avaliação clínica.
  • A criança e/ou pai tem acesso a um celular ou computador em casa.
  • Capacidade de cooperar, entender e seguir instruções simples para o jogo conforme relatado pelos pais.
  • Ter uma tela de TV (ou similar) em casa.
  • Ter uma barreira de acessibilidade que atualmente limita seu acesso aos serviços de reabilitação de membros superiores. Essas barreiras incluem, mas não estão limitadas a: a família não pode pagar pela terapia, os serviços não estão disponíveis em sua área de residência ou falta de transporte adaptado para a criança se deslocar até um centro de terapia, conforme relatado pelo cuidador .

Critério de exclusão:

  • Recebendo terapia de mão e braço no momento da intervenção.
  • História de epilepsia descontrolada. Se a criança tiver histórico de epilepsia, ela solicitará um atestado médico indicando que seria seguro jogar videogame conforme exigido neste estudo. Uma nota não será necessária se a criança atualmente se envolver em pelo menos 30 minutos de tempo de tela por dia em 2 ou mais dias da semana, conforme documentado por um cuidador principal.
  • Deficiências visuais ou auditivas que limitam a capacidade de jogar o videogame.
  • Recebeu terapia de movimento induzido por restrição nos últimos 6 meses, ou injeções de toxina botulínica, ou terapia ativa da extremidade superior dentro de três meses da inscrição no estudo.
  • História de lesão ou incapacidade nos membros superiores que tornaria exercícios leves inseguros, conforme relatado pelo cuidador.

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Tratamento
  • Alocação: N / D
  • Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Intervenção Bootle Blast
As crianças jogarão o jogo Bootle Blast em casa por 8 semanas contínuas.
As crianças vão jogar BB em casa por 8 semanas contínuas. Os participantes serão solicitados a parar de jogar no final da semana 8 e o jogo será bloqueado programaticamente para evitar mais jogos até que as entrevistas e avaliações pós-intervenção sejam concluídas.
Outros nomes:
  • Programa Bootle Blast

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança na Qualidade do Teste de Habilidades de Membros Superiores (QUEST)
Prazo: semanas 4 e 5 (sessões de pré-avaliação), semana 15 (sessão de pós-avaliação)
O QUEST é um teste de observação referenciado por critérios de 34 itens com quatro domínios: movimento dissociado, preensão, sustentação de peso e extensão protetora. As pontuações de domínio são uma pontuação de item somada que é convertida em uma porcentagem padronizada. A pontuação total é uma média das pontuações dos domínios com pontuações mais altas indicando maiores níveis de realização. A confiabilidade e a validade concorrente para a população do estudo estão bem estabelecidas. Para os fins deste estudo de pesquisa, apenas os domínios de movimento e preensão dissociados serão usados, pois as dimensões de suporte de peso e extensão protetora podem ser mais difíceis de capturar no Zoom. A diferença minimamente importante clinicamente (MCID) para o QUEST é relatada como uma mudança positiva de 4,89 unidades de pontuação em qualquer dimensão. O QUEST requer uma cadeira e mesa para sentar, quatro cubos de 1", um copo, um lápis ou giz de cera, papel em branco e cheerios.
semanas 4 e 5 (sessões de pré-avaliação), semana 15 (sessão de pós-avaliação)
Mudança na Medida Canadense de Desempenho Ocupacional (COPM)
Prazo: semana 5 (sessão de pré-avaliação), semana 15 (sessão de pós-avaliação)
O COPM avalia o desempenho e a satisfação com o desempenho dos objetivos terapêuticos auto-identificados. Os participantes primeiro identificarão as metas de mão/braço das atividades da vida diária que desejam melhorar (por exemplo, cortar com garfo e faca). Pais e filhos avaliarão juntos o nível de desempenho e satisfação da criança com o desempenho em uma escala numérica de 10 pontos (1 é ruim/baixo e 10 é alto/bom) para cada uma de suas metas identificadas. Essa medida mostrou boa confiabilidade, validade de construto e responsividade para uso com crianças com PC. Uma mudança de 2 pontos é considerada uma resposta clinicamente importante mínima
semana 5 (sessão de pré-avaliação), semana 15 (sessão de pós-avaliação)

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança na Escala de Classificação de Qualidade de Desempenho (PQRS)
Prazo: semanalmente durante a conclusão do estudo, em média 15 semanas
O PQRS é uma ferramenta observacional baseada em vídeo que analisa o desempenho real em atividades selecionadas pelo cliente. Tem sido usado com crianças com diversos diagnósticos, incluindo PC. Ele usa uma escala de 10 pontos com uma pontuação de 1 indicando "não consegue fazer a habilidade de jeito nenhum" e 10 indicando "faz a habilidade muito bem". O julgamento da qualidade inclui pontualidade de conclusão, precisão, segurança e qualidade geral do desempenho ou do produto. As classificações são baseadas em uma média de integridade e qualidade. A confiabilidade entre avaliadores é moderada (0,71-0,77). A confiabilidade teste-reteste é excelente (>0,9) em períodos de tempo e vários avaliadores. A menor diferença média detectável é 2,55. O MCID ainda não foi estabelecido para o PQRS. A capacidade de resposta interna é alta, com grandes tamanhos de efeito relatados. É importante ressaltar que o PQRS e o COPM podem se complementar, com base em sua natureza objetiva/subjetiva e avaliação terapêutica versus percepção do participante.
semanalmente durante a conclusão do estudo, em média 15 semanas
Contagem do número de movimentos terapêuticos intencionais alcançados durante brincadeiras ativas e passivas.
Prazo: Semanas 1 a 8 durante a intervenção
O BB registra todas as atividades do usuário dentro do jogo (por exemplo, jogos disputados, etc.). Ativo (por exemplo focado no movimento terapêutico) e passivo (e.g. menus de navegação) tempo de reprodução e o número de movimentos terapêuticos intencionais alcançados (por exemplo, alcance do braço, alcance do corpo cruzado) serão registrados. É importante observar que as gravações de vídeo coletadas via Bootle Blast são, em sua maioria, não identificáveis. O rosto e grande parte do plano de fundo, com exceção do que envolve imediatamente o jogador, são bloqueados para preservar a privacidade.
Semanas 1 a 8 durante a intervenção
Faixa de movimento ativa (aROM)
Prazo: semanas 4 e 5 (sessões de pré-avaliação), semana 15 (sessão de pós-avaliação)
É uma medida fundamental para alterações associadas na função. A goniometria manual tem boa confiabilidade teste-reteste (ICC>0,8) e confiabilidade entre avaliadores de moderada a boa para o punho e cotovelo em crianças com PC. Uma diferença detectável mínima de 5 graus foi relatada em crianças com PC espástica. Nos últimos anos, o potencial de aplicações de goniômetro que dependem da análise de vídeo 2D foi estabelecido. Um goniômetro virtual de um software de análise de movimento 2D de código aberto (Kinovea) será usado para medir a ADM das articulações do ombro, cotovelo e punho do membro superior afetado da criança. Os dados aROM serão medidos a partir dos vídeos de movimento dissociados do QUEST.
semanas 4 e 5 (sessões de pré-avaliação), semana 15 (sessão de pós-avaliação)
Mudança no Shriners Hospital for Children Upper Extremity Evaluation (SHUEE)
Prazo: semanas 4 e 5 (sessões de pré-avaliação), semana 15 (sessão de pós-avaliação)

Inclui a avaliação de: amplitude de movimento ativa e passiva, tônus, desempenho de atividades de vida diária (relato do cliente) e avaliação de 16 atividades usando a mão e o braço. O SHUE foca nos movimentos dos dedos, mãos e cotovelos. Todas as avaliações são gravadas em vídeo e pontuadas posteriormente. Para este estudo, avaliaremos apenas as 16 tarefas de mão e braço, uma vez que a avaliação do tônus ​​não é possível pelo Zoom, a amplitude de movimento será avaliada pelo QUEST e o desempenho das atividades da vida diária é captado pelo COPM.

As 16 atividades de mão e braço são avaliadas com base no alinhamento segmentar dinâmico (DSA) e na análise funcional espontânea (SFA) da extremidade superior envolvida. A pontuação usa uma escala de casa modificada de 0-5 para o SFA e 0-3 para o DSA, onde 0 é o menor/menos pontuação funcional. O SHUEE tem excelente validade e confiabilidade para os componentes DSA e SFA em crianças com PC hemiplégica.

semanas 4 e 5 (sessões de pré-avaliação), semana 15 (sessão de pós-avaliação)
Mudança no teste de caixa e blocos (BBT)
Prazo: semanas 4 e 5 (sessões de pré-avaliação), semana 15 (sessão de pós-avaliação)
O teste consiste em uma caixa de madeira com dois compartimentos com divisão vertical e 150 cubos pequenos. Mede a destreza manual grosseira unilateral, solicitando ao participante que passe o máximo de cubos possíveis acima da divisão, de um lado para o outro, em 60 segundos. O teste leva de 2 a 5 minutos para ser concluído e é apropriado para maiores de 6 anos. O BBT tem excelente confiabilidade teste-reteste, confiabilidade inter e intraavaliador, alta capacidade de resposta e validade de critério e construto em crianças e adultos com desenvolvimento típico de diversos diagnósticos. O MCID relatado para crianças com PC é de 1,9 (bloqueios) na mão mais afetada e 3,0 (blocos) na mão menos afetada. Para este projeto será enviado para casa do participante um kit modificado, composto por uma caixa de cartão em vez de uma caixa de madeira (serão mantidas as dimensões da caixa original).
semanas 4 e 5 (sessões de pré-avaliação), semana 15 (sessão de pós-avaliação)
Mudança no Questionário de Experiência de Uso das Mãos para Crianças
Prazo: semana 4 (sessão de pré-avaliação) e semana 15 (sessão de pós-avaliação)
Tem como objetivo capturar a qualidade percebida e a eficácia do uso da mão afetada pela criança no desempenho de tarefas bilaterais em 29 atividades. Os resultados são transformados por meio da análise de Rasch para uma escala de unidade de 0-100 colocada em réguas. As réguas demonstram como funciona a mão (0=não usa nada a mão, 100= usa muito bem a mão); o tempo que a criança leva para realizar a atividade em relação aos colegas (0= demora muito mais tempo, 100= leva o mesmo tempo) e o quanto a criança se incomoda com a diminuição da função da mão (0=incomoda o criança muito, 100= não incomoda a criança). O resultado no relatório é um resumo das classificações. Esta medida autorreferida pode ser completada pela criança ou pelos pais. Para os fins deste estudo, solicitaremos ao cuidador que preencha esta medida.
semana 4 (sessão de pré-avaliação) e semana 15 (sessão de pós-avaliação)

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: Elaine Biddiss, PhD, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Publicações Gerais

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

24 de janeiro de 2022

Conclusão Primária (Antecipado)

31 de julho de 2023

Conclusão do estudo (Antecipado)

31 de julho de 2023

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

1 de abril de 2022

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

31 de maio de 2022

Primeira postagem (Real)

3 de junho de 2022

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

25 de abril de 2023

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

21 de abril de 2023

Última verificação

1 de abril de 2023

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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