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コスタリカの片麻痺性脳性麻痺児の家庭リハビリのためのビデオゲーム

2023年4月21日 更新者:Elaine Biddiss、Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital

在宅リハビリテーションのためのビデオゲーム: コスタリカに住む片麻痺性脳性まひの子供たちの実現可能性

経済的および地理的な障壁により、脳性麻痺 (CP) の子供のリハビリテーション療法へのアクセスが制限される可能性があります。 これらの障壁は、コスタリカのような発展途上国ではさらに大きくなっています。コスタリカでは、障害のある子供の 43% が基本的な医療サービスにアクセスできません。 このアクセシビリティのギャップに対処するには、家庭で運動療法を実践するように子供たちを動機付け、サポートする効果的で魅力的なアプローチが必要です。

Bootle Blast (BB) は、自宅で上肢 (UL) のエクササイズを促進する、低コストの動作追跡ビデオ ゲームです。 BB は複合現実です。ゲームプレイで実際のオブジェクト(おもちゃなど)を使用して細かい運動能力をターゲットにします。 多様な能力と治療目標に合わせてカスタマイズできます。 BB は、ビデオ ゲームのデザイン、動機付けと運動学習の理論にベスト プラクティスを適用して、エンゲージメントと臨床効果を最適化します。

この混合方法の研究では、片麻痺の CP を持つ子供たちの間で家族中心の BB 家庭介入の実現可能性を評価します。 研究者は、1) BB 介入の需要を理解する (すなわち、プログラムへの関心を表明した)、2) UL の機能、活動、および参加に関連する臨床転帰の推定有効性を確立する、3) 実装を評価する、実現可能性の 4 つの領域に対処します。 8 週間の BB 介入と 4) 受容性 (例えば、参加者の経験) を探ります。

片麻痺CP(7〜17歳)と診断された15人の子供とその主介護者の1人が参加します。 この研究は 3 つのフェーズで構成され、それぞれが次のフェーズの開発に貢献します。 フェーズ 1 (需要) では、採用率と、適切な家庭内技術で遊べる子供の割合がスクリーニング中に収集されます。 介入前のインタビューでは、介入に対する参加者の期待を調査します。 フェーズ 2 では、試験の評価がビデオ会議で行われます (効果の可能性が高い)。 対策は、UL の活動と関連する参加を対象とします。 子供たちは自宅でBBを8週間プレイします。 コンピューター システムのログと、報告された技術的障壁からのデータが収集されます (実装)。 フェーズ 3 では、親と子供は介入後のインタビューに参加し、BB プログラムの経験と認識された価値 (受容性) を探ります。

世界中の子供たちは、運動療法サービスへのアクセシビリティの障壁に直面しています。 この研究では、アクセシビリティのギャップを埋め、子供たちを関与させ、ケアへのアクセスを改善するために、セラピーゲームの介入をどのように実装できるか、または実装すべきかについての学習を提供します。

調査の概要

詳細な説明

調査の質問と目的 この実現可能性調査では、多段階混合法デザインを使用します20。 それは、片麻痺のCPを持つ子供を持つコスタリカの家族の間で、小規模で半管理された現実世界の環境でBBプログラム介入を成功裏に実施する可能性に対処することを目的としています. それは私たちの全体的な研究の質問に対処します:上肢治療 (BB) 用に設計されたビデオゲームは、治療サービスへのアクセスの障壁を経験しているコスタリカの片麻痺 CP の子供のための家庭リハビリテーションプログラムで使用するのにどの程度実行可能ですか? この研究では、研究者は実現可能性の 4 つの領域に特に関心を持っています: 需要、実装、限定的有効性試験、Bowen らによって定義された受容性です。 需要は、介入が特定の設定または集団で使用される可能性が高い程度に注目します。 実施は、介入が提案どおりに実施できる範囲を評価します。 限定的な有効性は、限定的な方法で介入の可能性を知らせることを目的としています (例: 便利なサンプル)。 受容性は、参加者が介入にどのように反応するかに焦点を当てています。

私たちの研究課題に取り組むために、私たちの具体的な目的は次のとおりです。

  1. プログラムへの関心の表明、BB を家庭や日常生活に統合する能力、片麻痺の CP 児とその両親の BB 介入への期待など、BB 介入の需要を理解すること。

    指標:

    • 10% 以上の応答率 (つまり、関心を示し、適格基準に適合) で、5 か月間、1 か月に 3 人の親子ペアの採用率 (n=15)
    • 参加を希望する家族の少なくとも 80% には、BB をプレイするための適切な画面とスペースが用意されています。
    • 家族向けの遊び時間の目標は、家族の予定や日課に左右されますが、臨床的に意味があると合理的に期待できる「治療量」を提供します [つまり、少なくとも週 45 分 13]。
    • 家族は、BB 介入の範囲に沿った治療目標を少なくとも 1 つ定義できます。
    • 子供とその親が BB プログラムに期待することを特定します (例: 上肢を含む有意義な活動を改善する、手や腕を楽しく動かす代替手段を用意する)。
  2. 自宅で 8 週間 BB を使用して、上肢機能、活動、および片麻痺 CP 児への参加に関連する臨床転帰の介入前後の変化を測定することにより、限られた有効性を確立する。

    指標:

    ● 少なくとも 75% の子供が、介入前から介入後にかけて臨床的に意味のある改善を示します16。 Canadian Occupational Performance Measure (COPM) によって測定された、自己識別された上肢の目標領域 20。 二次結果の測定値は、方法のセクションで詳しく説明されています。

  3. 家族向けの遊び時間の目標を達成する能力を含め、片麻痺の CP 児に対する 8 週間の BB 家庭介入の実施を評価すること。

    指標:

    • 80% 以上の子供が、a) 8 週間のうち少なくとも 6 週間で毎週の遊び時間の目標を達成し、b) 8 週間の介入を完了します。
    • 報告された技術的障壁の数と種類。
    • ≤20% の参加者が、システムを 4 日以上使用できないという技術的な障壁を経験します (例: 技術的な問題は、電話/ビデオによるサポートで簡単に克服できます)。
  4. 子供と親のゲームやセラピー関連の経験を通して、BB介入の受容性を探る

指標:

• 動機付け1、セラピーのモダリティ(在宅療法)、家族中心のアプローチの使用(家族向けの遊び時間の目標など)に関連する要因を含め、子どもとその親による介入の認識された価値を探究する。 、そして彼らが治療サービスにアクセスする際に直面する障壁。

これらの実現可能性の成功基準は、CP8、16、18 の小児における同様の上肢の在宅介入に関する以前の研究を参照して作成されました。

研究デザインの概要 2 つの研究チーム (コスタリカ大学 - HB、付録 M - 研究チーム) がこの研究を実施します。 この研究は、高度な多段階混合法設計フレームワークに従っており、データ収集の 3 つの連続した段階が 3 つのフェーズで詳述されています。 各フェーズでは、特定の目的に取り組みます。

フェーズ 1 - 需要 [QUAL (量)] : このフェーズは客観的なものに対処し、量的要素と質的要素の両方を含みます。 採用率に関するデータ、および適切なスペースへのアクセスと指標 (クオンツ) を再生するためのテクノロジーは、スクリーニング段階で収集されます。 さらに、適格な子供とその親はインタビューを受けて、BB介入に対する期待を確立し、家族のニーズと状況に合わせて介入を調整する方法/場合を理解します(QUAL)。 このフェーズで収集されたデータは、フェーズ 2 のサンプリングと介入設計に役立ちます。 たとえば、介入に対する家族の期待が、BB プログラムに参加することによって達成できることと一致しない場合、彼らは介入フェーズ (フェーズ 2) に含まれません。 適格な参加者からの半構造化インタビューからのデータは、家族中心の方法で介入を調整し、肯定的な結果の可能性を最大化するためにも使用されます。 たとえば、家族の予定や状況に合わせて、現実的なプレイ時間の目標を定義します。

フェーズ 2 - 限定的な有効性と介入 [QUANT (qual)]: このフェーズでは、15 人の子供と親のペアに 8 週間連続して自宅で遊ぶための BB と、それを使用するために必要なコンピューター システム、すなわち Orbbec Persee14 が提供されます。 . フェーズ 2 では、子供と保護者は週 1 回のビデオ通話 (Zoom) にも参加し、いくつかの研究臨床評価が評価されます (QUANT さらに、8 週間の介入中、モニタリングセラピスト (Qual) が毎週 15 分間のチェックインを行います)。各参加者へのビデオ通話。 これらのビデオ通話中に、短いビデオ評価も実施されます (Perceived Quality Rating Scale、PQRS)。 フェーズ 2 で収集されたプレイの遵守、報告された技術的障壁、およびモニタリング セラピストからのフィールド ノートに関連するデータは、フェーズ 3 の介入後のインタビュー中に情報を提供し、会話をより適切にガイドするために使用されます。 たとえば、介入のさまざまな時点でプレーの顕著な増加または減少が観察された場合、これは介入後のインタビューでさらに詳細に調査される可能性があります。

フェーズ 3 - 受容性 [QUAL]: このストランドでは、半構造化された介入後のインタビューを通じて、介入に関する参加者の経験を調査するために、質的記述アプローチを採用します。 これらのデータの分析は、臨床研究評価の結果をよりよく理解するために使用されます。 さらに、調査員は、BB介入に対する家族の期待(インタビュー前の段階で確立された)が、フェーズ3のインタビュー後の報告で報告された経験とどの程度一致しているかを特定します.

リハビリテーションの臨床現場では、臨床転帰を患者の社会環境から切り離すことは実際的ではありません。 この作業の性質上、定量的および定性的な要素は単独では機能せず、研究課題に完全に答えるために統合する必要があるため、混合方法の研究アプローチが必要です22。 各フェーズのデータ​​は、最初に個別に分析され、次に分析と比較のためにまとめられます。 付録 F では、各フェーズで生成されたデータをどのように統合して特定の研究目的に取り組むかを視覚的に詳しく説明しています。

混合方法の分析と統合 統合は、設計、方法、解釈、および報告レベルで行われます。 結果の統合に関与する研究チームのメンバーには、小児障害の臨床的背景、定量的および/または定性的な専門知識を持つ研究者が含まれます。 メソッド レベルでは、この研究では、接続、構築、およびマージのアプローチを組み合わせて使用​​します20。 連続的アプローチを使用した統合は、解釈および報告レベルで使用されます20。 付録 F では、各目標がさまざまな統合レベルでどのように相互に通知/リンクするかを視覚的に詳しく説明しています。

フェーズ 1 および 2: フェーズ 1 の参加者のサンプルが、参加者セクションで説明されているプロセスと基準に従って、フェーズ 2 に参加するために選択されます。 第二に、介入前のインタビュー(フェーズ1)からの予備分析を使用して、フェーズ2で肯定的な結果の可能性を最大化するために、家族中心の方法でBB介入を個別に調整します.

フェーズ 2 と 3: 毎週の電話でのフィールド ノートとフェーズ 2 の計算ログの結果は、フェーズ 3 の各参加者との半構造化インタビュー中の会話をより適切にガイドするために使用されます。 たとえば、介入中のさまざまな時点でプレーの顕著な増加または減少が観察された場合、参加者が技術的な障壁および/またはいくつかの週にプレーの動機の増加を報告した場合、これは介入後のインタビュー。

さらに、両方のフェーズの結果をまとめて解釈します。 定量的および定性的な結果を統合して、手/腕の臨床結果の変化、介入の結果に影響を与えた状況要因、参加者の経験の性質に関する詳細な情報、および将来必要になる可能性のある推奨事項の作成をよりよく理解します。同様の介入の実世界での実施。

フェーズ 1 と 3: 両方のフェーズの結果をまとめて、フェーズ 1 の介入に対する家族の期待が、フェーズ 3 で報告された経験とどの程度一致するか、および/または一致するかを特定します。

連続したアプローチとの統合は、解釈および報告レベルのすべてのフェーズで使用されます。各フェーズの結果は、最初に個別に提示され、次にディスカッションセクションで一緒に解釈されて、研究の質問に答えます20. この混合方法の提案で厳密さを維持する意図は、GRAMMS ガイドラインに従って対処されています48。

影響 世界中の子供たちは、運動療法サービスへのアクセシビリティの障壁に直面しています。 この研究は、アクセシビリティのギャップを埋め、PC を持つ子供たちのリハビリテーションへのアクセスを改善するために、モーションベースのビデオゲームなどの低コストの治療ゲーム介入 (BB など) 技術を実装できる/実装する方法についての貴重な学習を提供します。 このプロジェクトの患者と家族中心のアプローチに焦点を当てることは、PC を使用して知識の翻訳とコミュニティへの結果の普及を促進することも意図しています。

BB などのビデオ ゲームは、特に低所得の家庭や農村地域に住む子供たちにとって、PC を持つ子供たちの治療へのアクセスを容易にすることができます。 これは、子どもたちが適切な医療を受けられる国際的な権利、および障害と子どもの健康管理に関するコスタリカの公共政策と一致しています。 研究結果はまた、発展途上国における上肢の在宅リハビリテーションのための効果的で、アクセスしやすく、楽しいオプションとして BB を確立するための将来の作業に情報を提供します。 私たちの特定のプロジェクトでは、コスタリカの生命倫理法に従って、8週間の介入を完了した子供たちは、BBビデオゲームとそれをプレイするために必要なコンピューターシステムを保持します.

研究の種類

介入

入学 (実際)

15

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

研究連絡先のバックアップ

研究場所

    • Ontario
      • Toronto、Ontario、カナダ、M4G 1R8
        • Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
    • San Jose
      • San Pedro、San Jose、コスタリカ、11501
        • Universidad de Costa Rica

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

7年~17年 (子)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

説明

参加者: このフェーズには、国内のどこに住んでいる子供と親のペアも参加できます。 ダイアドは、次の基準に従って、介入前のインタビューに参加するためにスクリーニングされます。

包含基準:

  • 片麻痺CPの診断。
  • 7 歳から 17 歳: この年齢層は、この段階の子供向けのビデオ ゲームの人気を考慮して選択されました。 CP のこの年齢層は、アクティブなビデオゲームのプレイに焦点を当てた以前の研究で成功裏に研究されており、運動結果全体に変化の可能性があることが示されています8-10。
  • 上肢の運動障害:親から報告され、臨床医・研究者によって電話で評価された、手動分類システムのレベルI-III18に沿って、片手/片腕で物を操作したり、日常生活動作を行うことが困難(DC - 付録 B、電話審査)。 これらの子供たちは、家庭環境でビデオ ゲームをプレイする際に最小限の支援しか必要としません。
  • 参加を希望する主な家族介護者がいる。
  • コスタリカ在住。
  • 子供と親は、スペイン語または英語で口頭で理解し、コミュニケーションをとることができます。
  • 子供および/または親は読み書きができます。
  • 子供および/または親は、電子メールを使用してビデオ通話を受信する方法についての知識を持っているか、臨床評価プロセス中に喜んで支援してくれるサポート担当者を持っています。
  • 子供および/または親は、自宅で携帯電話またはコンピューターにアクセスできます。
  • 保護者から報告されたゲームプレイについて、協力し、理解し、簡単な指示に従うことができる。
  • 自宅にテレビ画面 (または類似のもの) があること。
  • 現在、上肢リハビリテーション サービスへのアクセスを制限しているアクセシビリティ バリアがある。 これらの障壁には、以下が含まれますが、これらに限定されません: 家族が治療費を支払うことができない、居住地域でサービスを利用できない、または子供が治療センターに移動するのに適した交通手段がない (介護者の報告による) .

除外基準:

  • 介入時に手と腕の治療を受ける。
  • -制御されていないてんかんの病歴。 子供にてんかんの病歴がある場合は、この研究で要求されているように、ビデオゲームをプレイしても安全であることを示す医師からのメモが必要になります. 主介護者によって記録されているように、子供が現在、週に2日以上、1日30分以上のスクリーンタイムに従事している場合、メモは必要ありません.
  • ビデオゲームをプレイする能力を制限する視覚障害または聴覚障害。
  • -過去6か月以内に拘束誘発運動療法、またはボツリヌス毒素注射、または研究登録から3か月以内の上肢の積極的な治療を受けました。
  • -介護者によって報告された、軽い運動を危険にする上肢の怪我または障害の病歴。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:ブートル ブラスト インターベンション
子供たちは、8 週間連続して自宅で Bootle Blast ゲームをプレイします。
子供たちは自宅で 8 週間連続して BB をプレイします。 参加者は 8 週目の終わりにプレイを中止するよう求められ、介入後のインタビューと評価が完了するまで、ゲームはプログラムによってロックされ、それ以上プレイできないようになります。
他の名前:
  • ブートルブラストプログラム

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
上肢技能検定(QUEST)の質の変化
時間枠:4 週目と 5 週目 (評価セッション前)、15 週目 (評価セッション後)
QUEST は、解離運動、把握、体重負荷、および保護伸展の 4 つの領域を持つ 34 項目の基準参照観察テストです。 ドメイン スコアは、標準化されたパーセンテージに変換されるアイテム スコアの合計です。 合計スコアはドメイン スコアの平均であり、スコアが高いほど達成レベルが高いことを示します。 研究集団の信頼性と同時妥当性は十分に確立されています。 この調査研究の目的のために、解離された動きと把握ドメインのみが使用されます。これは、Zoom よりも荷重と保護拡張のディメンションをキャプチャするのがより困難になる可能性があるためです。 QUEST の臨床的に重要な最小差 (MCID) は、任意の次元で 4.89 スコア単位の正の変化として報告されます。 QUEST には、座る椅子とテーブル、1 インチの立方体 4 つ、カップ、鉛筆またはクレヨン、白紙、チェリオが必要です。
4 週目と 5 週目 (評価セッション前)、15 週目 (評価セッション後)
カナダの職業能力指標 (COPM) の変更
時間枠:第 5 週 (評価セッション前)、第 15 週 (評価セッション後)
COPM は、パフォーマンス、および自己特定された治療目標のパフォーマンスに対する満足度を評価します。 参加者はまず、改善したい日常生活活動の手/腕の目標を特定します (例: フォークとナイフで切るなど)。 親と子は、特定された目標ごとに、10 段階の数値スケール (1 は悪い/低い、10 は高い/良い) で、子供のパフォーマンスのレベルとパフォーマンスに対する満足度を一緒に評価します。 この尺度は、CP の子供に使用するための優れた信頼性、構成概念の妥当性、および応答性を示しています。 2 ポイントの変化は、最小限の臨床的に重要な反応と見なされます
第 5 週 (評価セッション前)、第 15 週 (評価セッション後)

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
パフォーマンス品質評価尺度 (PQRS) の変更
時間枠:試験完了まで毎週、平均 15 週間
PQRS は、クライアントが選択したアクティビティの実際のパフォーマンスを観察するビデオ ベースの観察ツールです。 CP を含むさまざまな診断を持つ子供に使用されています。 スコアは 10 点満点で、「スキルがまったくできない」を 1 点、「スキルが非常にうまくできる」を 10 点で表します。 品質の判断には、完了の適時性、正確性、安全性、およびパフォーマンスまたは製品の全体的な品質が含まれます。 評価は、完成度と品質の平均に基づいています。 評価者間の信頼性は中程度です (0.71-0.77)。 テストと再テストの信頼性は、期間と複数の評価者にわたって優れています (>0.9)。 検出可能な平均最小差は 2.55 です。 PQRS の MCID はまだ確立されていません。 内部応答性は高く、大きな効果サイズが報告されています。 注目すべきは、PQRS と COPM は、客観的/主観的な性質、および参加者の認識に対する治療的評価に基づいて、互いに補完することができることです。
試験完了まで毎週、平均 15 週間
能動的および受動的なプレイタイム中に達成された意図的な治療運動の数。
時間枠:介入中の1週間から8週間
BB は、ゲーム内のすべてのユーザー アクティビティを記録します (例: プレイしたゲームなど)。 アクティブ (例: 治療的な動きに焦点を当てた)および受動的な(例: メニューのナビゲート) プレイ時間と達成された意図的な治療動作の数 (例: アームリーチ、クロスボディリーチ)が記録されます。 Bootle Blast によって収集されたビデオ記録は、ほとんどの場合、個人を特定するものではありません。 顔と背景の大部分は、プレイヤーのすぐ周囲を除いて、プライバシーを保護するためにブロックされています。
介入中の1週間から8週間
アクティブ可動域 (aROM)
時間枠:4 週目と 5 週目 (評価セッション前)、15 週目 (評価セッション後)
関連する機能の変化に対する基本的な尺度です。 手動ゴニオメトリーは、再テストの信頼性が高い (ICC>0.8) CPの子供の手首と肘の評価者間信頼性は中程度から良好です。 痙性 CP の小児では、検出可能な最小差が 5 度であることが報告されています。 近年、2D ビデオ解析に依存するゴニオメーター アプリケーションの可能性が確立されています。 オープンソースの 2D 動作解析ソフトウェア (Kinovea) の仮想ゴニオメーターを使用して、患児の上肢の肩、肘、手首の関節の aROM を測定します。 aROM データは、QUEST の解離運動ビデオから測定されます。
4 週目と 5 週目 (評価セッション前)、15 週目 (評価セッション後)
小児上肢評価(SHUEE)のためのシュライナーズ病院の変更
時間枠:4 週目と 5 週目 (評価セッション前)、15 週目 (評価セッション後)

次の評価が含まれます: 能動的および受動的な可動域、調子、日常生活動作のパフォーマンス (クライアント報告)、および手と腕を使用した 16 の動作の評価。 SHUEは、指、手、肘の動きに焦点を当てています。 すべての評価はビデオ録画され、後で採点されます。 この研究では、16 の手と腕のタスクのみを評価します。Zoom ではトーンを評価することはできず、QUEST を使用して可動域を評価し、COPM によって日常生活動作のパフォーマンスをキャプチャするためです。

16 の手と腕の活動は、動的セグメント アラインメント (DSA) と関連する上肢の自発機能分析 (SFA) に基づいて評価されます。 スコアリングには、SFA の場合は 0 ~ 5、DSA の場合は 0 ~ 3 の修正ハウス スケールが使用されます。ここで、0 は最低/機能の低いスコアです。 SHUEE は、片麻痺の CP を持つ子供の DSA と SFA コンポーネントの両方に対して優れた妥当性と信頼性を持っています。

4 週目と 5 週目 (評価セッション前)、15 週目 (評価セッション後)
ボックスとブロックの変更テスト (BBT)
時間枠:4 週目と 5 週目 (評価セッション前)、15 週目 (評価セッション後)
テストは、垂直分割された 2 つのコンパートメントと 150 個の小さな立方体を備えた木製の箱で構成されています。 60 秒で、一方の側から他方の側へ、区画の上に可能な最大数の立方体を渡すように参加者に依頼することにより、片側の手先の器用さを測定します。 テストの所要時間は 2 ~ 5 分で、対象年齢は 6 歳以上です。 BBT は、優れたテスト再テストの信頼性、評価者間および評価者内の信頼性、高い応答性、および多様な診断の典型的に発達中の子供および成人における基準および構成概念の妥当性を備えています。 CP の子供について報告された MCID は、影響の大きい手では 1.9 (ブロック)、影響の少ない手では 3.0 (ブロック) です。 このプロジェクトでは、変更されたキットが参加者の自宅に送られます。これは、木箱の代わりに段ボール箱で構成されています (元の箱の寸法は維持されます)。
4 週目と 5 週目 (評価セッション前)、15 週目 (評価セッション後)
子どもの手の使い方体験アンケートの変更について
時間枠:第 4 週 (評価セッション前)、および第 15 週 (評価セッション後)
29 の活動に対する両側課題遂行における子供の影響を受けた手の使用の認識された品質と有効性を捉えることを目的としています。 結果は、ラッシュ分析によって、定規に置かれた 0 ~ 100 の単位スケールに変換されます。 定規は手の動きを示します (0 = まったく手を使わない、100 = よく使う)。子供が仲間との関係で活動を実行するのにかかる時間 (0 = より多くの時間がかかる、100 = 同じ時間がかかる) および子供が手の機能の低下についてどの程度悩んでいるか (0 = 他の人に迷惑をかける)子供が多い、100=子供に迷惑をかけない)。 レポートの結果は、評価の要約です。 この自己申告の尺度は、子供または親が完成させることができます。 この研究の目的のために、介護者にこの測定を完了するように依頼します。
第 4 週 (評価セッション前)、および第 15 週 (評価セッション後)

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Elaine Biddiss, PhD、Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2022年1月24日

一次修了 (予想される)

2023年7月31日

研究の完了 (予想される)

2023年7月31日

試験登録日

最初に提出

2022年4月1日

QC基準を満たした最初の提出物

2022年5月31日

最初の投稿 (実際)

2022年6月3日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2023年4月25日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2023年4月21日

最終確認日

2023年4月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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